在Scratch教学中构建“学的课堂”的探索与思考

2016-10-13 03:50陈武
江苏教育研究 2016年26期
关键词:广播动画模块

Scratch作为一款积木式的儿童编程软件,有助于孩子充分发挥想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等。苏科版小学信息技术增设Scratch程序设计单元两年来,采取何种教学模式进行有效的教学一直困扰着一线教师。笔者认为随着教育改革的不断推进,越来越多的教育工作者意识到转换学生学习方式的重要性,因此,在信息技术课堂构建以学生为中心、学习为核心的“学的课堂”既是政策要求,更是尊重学生认知特点的体现。本文以Scratch广播模块教学为例,就如何在Scratch教学中构建“学的课堂”进行了探索与实践。供大家讨论与参考。

一、精选范例爱学习

古代教育家孔子曾说过:知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。这就告诉我们兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。Scratch教学一定要精心设计好故事,为学习者提供很好的示范例子,而且每个动画都应该很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子对学生的学习有着事半功倍的效果。Scratch广播模块是苏科版四年级第26课内容,是在学生学会基本造型切换及动作的基础上,加入了“广播”的概念。“广播”在Scratch中的作用主要用于角色间的相互控制,因此如何设计一个体现“广播”作品的范例,是激发学生学习兴趣的前提。

本课从故事开始:动物王国里,狗狗“小花”和“小胖”为谁跑得快而争执不下,于是它俩邀请小猫做裁判,展开了一场惊心动魄的比赛……(如下图)教师通过广播动画,学生立刻被激发兴趣,进而引出裁判“小猫”是如何把信息传递给选手的,而选手是如何接受信息的?这正是体现了本课广播模块程序设计中的“多角色之间相互传递”的思想,这样既明确了学习的目标,学生学习的主动性也被激发。

本节课,我摒弃了教材中的范例,因为范例结构单一而且没有故事性,不能有效激发兴趣。“学的课堂”老师一定要学会讲故事,这里讲的会讲故事,是指老师在Scratch教学中要精心设计生动鲜活的范例,同时应该把知识点渗透到各个实例中,还要考虑保持实例与实例之间的知识联系及递进关系。老师精选了范例,学生的学习主动性被激发,迫不及待地想去学习,也就起到了事半功倍的效果。

二、利用资源会学习

传统的课堂,老师往往考虑更多的是教学资源,给予学生的学习资源是有限的。而“学的课堂”最大的特点就是提供给学生丰富的学习资源,给予学生学习的资源一定是开放的,而且是多样化的,学生对于资源是可以选择的,甚至是可以开发的,最终有效地帮助学生完成学习任务。比如本节课我主要提供了以下学习资源:

1.学习任务单

要让学生开展自主学习,教师应给学生提供自学所必需的“向导”。学生由于对Scratch的熟悉程度及认知能力等问题,不可能对一个完整的作品开展有效的分析、分解。学习任务单的设计要站在学生的角度考虑,紧紧围绕教学目标,以解决学习中的重难点知识为抓手,细化任务,将总任务分解成若干个小任务,这样学生便容易下手,学习的方向性也更强了。

Scratch广播模块学习任务单主要安排三个任务,任务一:通过微视频,编写“狗狗赛跑”的动画程序。(自主完成,时间:12分钟内)思考:(1)广播模块包括哪几个脚本?(2)广播模块的作用是什么?(3)“广播”和“广播并等待”的区别是什么?任务二:制作“宣布比赛结果”的动画。(时间5分钟,可小组互助)提示:将其中一只狗狗建立广播消息,当小猫接收到消息,宣布比赛结果。任务三:创意大比拼。(时间8分钟,小组讨论,互相合作)提示:组内讨论,创意制作。要求:有创意,很有趣。也可做老师推荐:热情的拉拉队队员。提示:A.新增2个动物角色,这角色的程式很简单,只要添加两个角色,指定在赛道边。B.在小猫广播宣布选手入场后,2个动物分别为选手加油即可。

三个任务从易到难、从简单到复杂,也可以分为基础型任务—巩固型任务—拓展型任务。基础型任务是解决操作技能的基础保障,而问题解决、创新能力的培养的落脚点则主要在于巩固型任务和拓展型任务是否达成。每一层任务包括对应的目标、学习的方式、要思考的问题以及相应的时间。

2.微视频

在Scratch教学中,我们往往发现如教师讲授编程的方法,学生没有实践,很容易忘记,也不能很好的理解,更不利于学生个性化的学习。而微视频的出现,能在较短的时间内针对本课的一两个重要的知识点进行系统的讲解,这不但大大方便学生的自主学习,学生可以根据自己知识技能掌握情况有选择的学习,老师也可以避免重复性的教学,把精力放在对编程过程中出现的问题进行答疑解惑。

总之,信息技术课学生每人一台电脑为微视频学习提供了保障,而scratch编程教学把某个知识点做成微视频,并与学习任务单相结合,有效驱动学生通过微视频这个学习资源完成学习任务,也有利于促进学生个性化的学习。

3.素材库

Scratch教学中,学生设计动画需要很多的素材。虽然Scratch自带素材库,但往往不能满足学生的需求,教师这时可以提供给学生一些素材,学生根据学习需求选择性地使用。比如本课,为了学生拓展设计需要,我为学生准备了比较多的小动物,学生选择这些资源可以更快地制作出富有个性的作品。

三、教师引导助学习

“学的课堂”不是不需要教师,而是教师和一切教学资源都是为学习服务,起着导学、助学的作用。

在学生感受使用广播模块设计的动画后,请同学尝试分析各个角色之间传递信息的方式,根据学生的回答,教师板书(如下图)。

在掌握Scratch广播模块后,当学生开始设置小动物拉拉队广播模块时,发现拉拉队不是同时呐喊加油,而是有先后顺序。对于问题,教师提出“如何让拉拉队成员同时呐喊助威?”有过类似经验的同学能很好地指出解决的方法,如果没有同学知道解决方法,教师则引导学生去探究广播模块中“广播”和“广播并等待”,这样同时呐喊的问题也就得以解决。

“学的课堂”就是改变原来传统教学中教师的主导,老师的教主要是教在关键处。教师在学生自主探究和小组合作学习中,应下去巡视,了解学生自主探究情况,对一些个别问题进行适当的提示,同时收集学生们在探究过程中遇到的共性问题或难点,进行集中式解决。而解决这些共性问题,也并不能靠教师一味讲解。最好是学生提出问题,让学生来解决,对于都无法解决的问题,再作明确讲解。

四、分享交流促学习

学生的学习效果如何,是构建“学的课堂”的重要一环,学会分享交流是新课程理念所提倡的。笔者在学校网站建立了Learn site学习平台,这个平台最大的优点是可以直接运行Scratch作品,这样既大大方便了学生上传、分享自己的作品,也可以对其他同学的作品进行即时评价。

在“学的课堂”中,分享是必须的,评价也是必不可少的。学生通过这个展示自我的平台,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心。对于学生Scratch作品,需要分享的是其创作思想和编程方法。一般是先由学生介绍创作的想法和内容,所使用的命令模块,再看看运行程序是否达成了自己的设想,再由学生或教师以是否运用了本节课所学知识,是否达成原先的设想为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样的分享交流,反过来促进了学生的学习。

经过二年多的探索实践,学生所创作的动画、游戏等虽然还有些粗糙,不够完美,但作品中所表现出的学生丰富的想象和极具创意的表达以及学生在这个过程中的自主探究与协作学习能力的提高,已经显现出Scratch教学中构建“学的课堂”的初步成效。

(陈武,太仓市经贸小学,215400)

责任编辑:赵赟

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