严冬雪
2012年前后,CJ展会上手游崛起,人头攒动——后来,游戏行业正式进入移动时代。
不久前,又一年的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,以下简称“CJ”)落幕了。4天的时间里,入场人次超过32万,创历史新高。
这些官方数据,与Chris的感受一致。作为点入游戏的运营总监,80后Chris已经是游戏圈内的“老人”。从2012年到今年,他已经因公参加了5次CJ。相比往常,今年的展会给他的感受不太一样。首先是观众更年轻。在2010年前后,观众更多是20出头的年轻人,但在今年,十几岁的00后成为主力。
实际上,随着端游、页游式微,移动游戏成为主力,整个游戏行业用户不可避免地趋于低龄化,伴随移动设备长大的00后也开始升级为最新目标用户。有趣的是,与此同时,这批更年轻的玩家却给了Chris“更专业”的直观感受。原因很简单,更多的玩家奔着游戏而非Showgirl来了。
作为CJ绕不开的热门话题,Showgirl难得地在今年慢慢褪下主角光环。显而易见的是,今年展会上的Showgirl少了,数量相较去年下滑15%,到场的Showgirl和Showboy总数不足800人,这与从去年开始的“着装令”不无关系。
早期,在CJ上走红的非职业模特给了后来人激励,也刺激了参展商。到后来,各家厂商安排Showgirl的噱头愈发提升,其话题走向一发不可收拾,涉及色情、低俗的擦边球屡屡登上大众新闻头条。迫于各方压力,从去年开始,展会组织方北京汉威信恒展览有限公司煞费苦心推出“着装令”,汉威信恒又在今年再度加码,出台了“史上最严着装令”。
靠Showgirl聚拢人气的捷径受阻,参展商自然只能收回重心到内容本身。以圈内的话来讲,就是大家开始“重视内容,注重体验,将游戏精品化”。核心观众群体也随之偏移,以前聚拢在姑娘们身边拍照、合影的宅男,变成了在各个游戏体验区大排长龙的年轻人。如果说往届CJ的关键词是“Showgirl、Showgirl、Showgirl”,今年则变成了“VR、直播、电竞”。
据不完全统计,本届CJ期间各家游戏企业共计展出逾400款游戏产品,新曝光游戏产品超50款,其中半数为VR游戏,参展商更有70%左右都与VR领域相关。
其中,索尼VR展台成为现场最火爆、排队最多的VR展台。在那里,观众可以体验到尚未上市的PlayStation VR,戴上这款虚拟现实眼镜,观众可以在展台上体验30种VR游戏。显卡厂商NVIDIA则搭出其参与CJ有史以来的最大展台,包括7个VR体验室,观众也是排满了长队。
历经多年CJ展会的Chris觉得,今年的VR展台盛况似曾相识:2012年前后,CJ展会上手游崛起,人头攒动——后来,游戏行业正式进入移动时代;如今VR的火爆也令他有理由相信,游戏的又一个转折点——VR时代也即将到来。
事实上,CJ从诞生至今,其爆棚人气一直无法掩盖业内对其专业性的质疑。毕竟,对于一个游戏展会而言,没有新的游戏主机发布,缺乏全球性游戏巨作的首次曝光,只有玩家数量带来的热情聚会,CJ曾被专业人士定性为玩家的“园游会”,而不算真正意义上的游戏展。
而现在,不论是主办方还是参展的游戏厂商,似乎都在憋着一股劲想要力图削弱Showgirl等噱头,而提升所谓游戏展会的专业性。
其实,当CJ从园游会回归成为游戏展会,不论玩家还是厂商,都是乐见其成的。只是这个过程如何实施,却需要CJ主办方和业内选对路线。
事实上,纵观全球,游戏展会的标杆——E3也是如此发展过来的。这个全球最富盛名的国际电子娱乐展览(简称“E3”),同样经历了Showgirl由少到多,由随意到精选美女的过程。2005年,第11届E3展会的Showgirl的规模盛况空前。
但到了2007和2008年,Showgirl数量直降为0。为了体现展会的“专业性”和“权威性”,主办方禁止参展商雇佣Showgirl进入场地。与此同时,由于过剩的展商需求,E3也变成只对游戏产业相关人士和部分媒体开放,参展变成邀请制。而这一尝试直接将E3的参与人数数字抹去了一个零,仅仅5000人的参会人数让业界觉得E3要完蛋。随后,迫于压力,2009年,E3重新向公众开放,人气逐渐回升,Showgirl也随之复苏……
从出台最严着装令的CJ主办方汉威信恒身上,我们仿佛看到了E3在那两年的“专业性”、“权威性”转型的影子。所幸,相比当初E3的一刀切做法,CJ对Showgirl的方式至少更温和。
今年CJ上发布的《中国游戏产业报告》显示,截至今年上半年,我国游戏用户达4.89亿人;游戏销售收入达787.5亿元,同比增三成。第三方机构普华永道也预计,2020年中国游戏产业收入将达128亿美元,中国游戏市场规模已与美国并驾齐驱。