文/童 芳 ( 南京艺术学院 设计学院 )
自闭症儿童App的情感化设计
——以公益App《触》为例1
文/童 芳 ( 南京艺术学院 设计学院 )
DOl编码:10.3969/J.lSSN.1674-4187.2016.04.015
自闭症又称为孤独症,主要症状表现为社会交往障碍、语言障碍、兴趣狭窄和刻板重复的行为方式。专业报告指出早期的行为干预是目前证实减轻核心症状的科学可行方法。
《互联网医疗自闭症App详情分析》指出,中国约有200万自闭症儿童,当前医疗训练机构与医疗人员数量均未能满足患者需求。随着移动互联网发展,全球有500多款App用于自闭症康复治疗与辅助教育。《详情分析》比较国内外自闭症App的差异:国外App产品用户儿童与青少年占比68%,主要功能为预防治疗与训练治疗;国内App产品用户成人占比约88%,主要功能为预防及提高对自闭症的认知。
自闭症治疗原则一是治疗年龄越早改善越明显;二是让父母监护人成为治疗的参与者。因此同时针对患童及其父母、监护人的App产品最为常见。自闭症的社会交往障碍最初体现在儿童实际生活中需要的、有用的“功能性语言”障碍上,功能性语言包括有声和无声语言交流。想要提高患童社会交往能力离不开语言、认知和行为基础能力的改善,因此自闭症App的训练内容主要包括语言、行为和认知能力的康复训练。
为了建立有意义的沟通训练系统,自闭症App设计借鉴了科学认可的自闭症治疗方法,并利用数字媒体特性有所侧重,主要参照疗法如下: 图片交换交流系统(PECS),行为分解训练法(DTT)和应用行为分析疗法(ABA)。
图1 《小雨滴>
图2 《Talk+Different》
1.图片交换交流系统(PECS)
图片交换交流系统以分门别类的图画、文本和声音及句式, 再现常见的生活场景、物品和表情,帮助儿童通过循序渐进的训练阶段,熟悉和适应环境。基于PECS方法设计的App产品,一般以综合了文字、图形和语音的“图卡形式”呈现训练内容,大部分以认知能力和语言训练为主。范例如下:
(1)《小雨滴》为语言训练类App(图1),以十余组图卡呈现“我需要帮助”、“感情表达”等不同主题的短语式,每类主题有十多句语音和动画结合的功能性短语供儿童学习, “我需要帮助”组训练儿童表述“请带我回家”,“帮我给妈妈打电话”,“感情表达”分类中,孩子学习“我很高兴”、“我不喜欢”、“抱抱我”等范例句型。
(2)《Talk Different》(图2)是一款针对语言障碍人群的替代性交流App。它有多国语言版本,采用全球通用的视觉象征符号表达信息,“图卡形式”综合了动态或静态的视觉元素、文本与语音信息,其700多个“图卡词汇”几乎包含日常生活场景、行动、请求、情感表达所用到的一切词汇,语言障碍人士可通过它与正常人对话交流和表达信息。
(3) 《Autism-friendly English flashcards by Noyo》(图3)的“图卡形式”与上面二个App产品不同,它模拟了大环境中的生活场景,包括“家庭时光”、“制作食物”、“工作”、 “学校”等十六类场景,每类场景由八至十二张图片组成,当孩子触碰场景中的人或物品,即通过观看视觉图形、聆听语音、阅读文本的综合方式学习单词和短句,锻炼认知和语言能力。
2.行为分解训练法(DTT)
行为分解训练法将日常行为任务,分解成小的教学步骤。这类训练法在自闭症App中常以交互游戏和故事展开治疗,如通过卡通角色讲述故事,帮助儿童认知日常行为流程;或以卡通交互游戏,鼓励孩子操作控制,训练手眼感觉和动作。范例如下:
(1)《A Sunny Day》(图4)以游戏形式展开训练。它将儿童一天内基本行为动作按时间段分解,通过二个男女卡通角色的示范,让孩子熟悉一天中起床、刷牙、吃饭、洗澡和睡觉的规范流程。孩子在语音提示帮助下完成互动游戏,练习与强化日常行为。
(2)《Social Stories》(图5)系列App以讲故事方式引导儿童。卡通角色讲述不同场景发生的各种可能性,以系列小故事引导儿童表达正确规范的语言和适合的行为方式,由此帮助孩子学习语言和非语言的沟通表达。该系列故事训练孩子系统训练了“邀请玩伴”、 “控制情绪”,“如厕训练”、“情感表达”、“学回等待”等23个主题,让孩子在故事中学习基本生活技能,训练功能性语言交流,从而提高社会交流能力。
图3 《Autism-friendly+English+flashcards》
图4 《A+Sunny+Day》
3.应用行为分析疗法(ABA)
应用行为分析疗法是目前疗效最好的综合自闭症治方法,治疗过程包括五个步骤:任务分解与分析;分解任务强化训练;奖励(强化)任务的完成;监护人给予提示或帮助;学习者在两个分解任务训练之间短暂休息。一般采用 PECS和DTT设计方法的App产品功能主要为预防治疗,采用ABA方法的App产品功能为训练治疗:让患童、家长和医疗人员形成综合治疗团队。这类疗法中,家长参与孩子训练过程非常重要,不仅给予“提示、帮助、鼓励和监督”,更需要监护人根据孩子个体的需求和学习进展差异,定制规划个人任务列表,在满足不同个体诉求的情况下,还需要保证训练强度的严格性、训练课程系统化和科学性。范例如下:
《Autism Learning Games》(图6)的训练包括几十类主题:有些主题提高认知水平,例如学习身体部位、形状、位置、性别概念等;有些主题学习功能性语言,例如情感表达、常用字表述、否定句表达、描述时间等;有些主题学习基础知识,例如字母、数字、定量概念、定量比较等。该App产品的个性化设置由监护人和孩子共同完成:监护人在创建患童信息,性别、出生日期基础上,根据不同孩子需求定制个性方案,例如学习什么内容、训练何种难易程度(四种级别)、小游戏数量(1至10个,作为奖励)、评估系统设置,学习时长(15至60分钟四种)等;奖励形式由孩子自己设置:完成训练任务后玩哪些小游戏。每当孩子达成个性定制的学习目标,App系统以图文信息方式实时反馈,并长期跟踪学习成果。以ABA主导的App在数字媒体和孩子之间增强了“合作教育者”监护人的力量,更好发挥孩子学习潜能。
唐纳德·诺曼在著作《情感化设计》中指出,情感和认知是互相影响的,情感影响着人们如何感知、如何行为与如何思维。如果产品满足了用户需求,并能带来乐趣,就会产生温馨正面的情感,也更容易实现预期目目标。自闭症App产品要完成语言、行为能力、认知能力的治疗与训练,需要采用情感设计增强用户对产品的理解认知,促进用户与产品的交互,力求最大化实现自闭症App功效。
互联网产品设计流程包括确定目标用户;根据目标用户需求筛选App产品的内容与功能;交互设计,包括信息架构设计、导航设计、交互流程和交互行为设计等;界面设计,这部分综合了可用性、功能性和视觉美感;图形文字等视觉设计。
图5 《Social+Stories》
图6 《Autism+Learning+Games》
唐纳德·诺曼将情感分为本能层次、行为层次与反思层次三种,这三种层次设计与App设计对应如下:
1.本能层次关注外形。
本能层次强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。在该层次注视、感受和声音等生理特征起主导作用。本能设计在App设计对应外观设计,包括图形、色彩、字体等视觉元素和声音等。例如根据目标用户决定App界面是儿童游戏类型的视觉风格,或者传统教育的严谨形式;是采用柔和背景音乐营造轻松氛围,抑或字正腔圆的播音旁白体现教育训练的科学规范性,等等。
2.行为层次关注功能。
行为层次与产品的使用及体验相关,行为层次优先考虑的是功能的实现。
行为设计在App设计中对应产品的目标功能设计和用户体验:(1)App是否达到产品设定的功能目标,用户使用后效用如何;(2)行为层次的用户体验对应交互设计,如为了用户便于使用App内容和功能,App产品导航采用“分层、扁平、内容或体验驱动” 三种类型中哪一种;用户由启动画面进入操作游戏,在深入学习、康复训练过程中经由哪些交互流程,分别应用何种手势交互;交互的反馈是否即时、能否促进用户进一步深入App产品体验等等。
3.反思层次是对产品的整体印象。
反思层次是更高级的感觉、情绪及知觉。反思设计包括很多领域,注重的是信息、文化以及产品或者产品效用的意义。
反思设计在App设计中对应用户使用产品后产生的综合用户体验,是交互行为完成之后留下的综合整体感受。衡量自闭症儿童App产品反思层次成果,视乎产品能否以高效率、低费用解决用户实际问题、改善其生活质量——即使康复训练过程比较枯燥单调,但使用后患童的社会交往和交流能力有所改善,监护人的负担有所减轻,可以认为App产品就满足了用户反思层次的需求。
南京艺术学院教师组织人员设计开发公益自闭症App,目标用户确定为3-6岁自闭症患儿及其家长、监护人。设计团队希望App能帮助患童与外界社会、他人接触沟通,不再因病症被屏蔽于孤独的世界,因此将产品命名为《触》。总体设计思路采用“自上而下”的设计方法,以用户反思层次的满意为最终目标;并且在本能层次的审美和行为层次的用户体验方面力求符合用户期待,让用户在使用过程中保持良好情绪,令App产品的作用与功效达到良好效果。
1.反思层次设计追求思想上的愉悦
产品的终极目标是改善目标用户生活质量——对家长和监护人而言,减轻其教育和康复陪伴的沉重负担;对患童而言,提升其欠缺的社会交往和语言、非语言交流能力。用户生活质量得以改善,才会感到属于反思层次的思想愉悦。
图7 《触》六类物品认知
图8 《触》六组交互游戏
设计团队奉行以人为本的设计原则,实地调研几所自闭症治疗机构,通过与患儿辅导教师和患童家长访谈深入了解监护人和患童的需求。外人眼中“星星的孩子”这类名词不能体现患童真实境遇,现实世界的患儿父母焦急期待孩子能够生活自理、正常社交,融入普通人的生活,为此有些家长因为没有合适的教辅材料,自制手绘了“日常生活图卡”,用于日常辅导患儿。设计团队通过了解真正使用产品的人——患童及监护人的使用需求,确定App的目标功能为辅助训练语言、认知能力和行为能力。
考虑到产品的普遍适用性,设计团队提炼用户的核心需求,最终将与日常生活最紧密关联的六组内容作为《触》的训练内容:生活用品、食品、交通工具、文具、动物与表情。(图7)
2.行为设计方面满足心理上的愉悦
行为层次的设计主要关注使用产品的愉悦和效用。衡量行为层次设计是否良好,依据产品的功能、易理解性、易用性和感受四个要素的完成度。
在易理解性方面,辅助培训的内容是日常生活场景中最普遍的物品和基本表情,具有实际功能和意义,孩子在监护人提示帮助下,容易理解如何将培训内容和日常环境中物品的一一对应。
在易用性方面,鉴于自闭症儿童的个体弱势,设计团队参考“面向所有人的设计——通用设计”思路,将六组内容的信息架构设置为扁平化的层级方式,便于用户探索所有功能,使用户以本能直觉的方式、个人体验驱动深入游戏:用户可从主屏上的六个图标直接进入到任意一组内容;在二级或三级页面中,只需点击一次或二次就可直接进入其他组别的内容学习(详见交互流程网站演示视频)。《触》较好达到了以下标准:设计必须提供一种轻松的方式来定位有价值的信息并使用户沉溺其中,使得他们想要停下来并进行更深入的探究。
在用户感受方面,纯粹学习型的康复训练容易单调枯燥,而游戏特有的玩耍愉悦更容易令儿童保持学习兴趣,有助于更好实现App功效改善患童能力。因此《触》将游戏作为训练方式提升孩子的参与兴趣,针对六类内容学习共设计了六款游戏,为了避免同类游戏产生“效用递减”,游戏的目标设定和交互形式上互不雷同,对于用户而言每个游戏具有不可预知的元素,可令孩子通过新的挑战维持长时间的兴趣和快乐感觉。
在功能设计方面,游戏设计除了认知五类物品和表情,还分别从色彩(生活用品、文具、食品游戏)、点线面关系(交通工具游戏)、形状差异(交通工具、动物、表情、食品游戏)几方面潜移默化地引导孩童的交互反应。(图8)《触》的交互流程设计良好,总体感受便于用户深入体验学习内容,让孩子产生心理上的愉悦。
3.本能设计实现生理上的愉悦
从生理角度而言,人类先天对以下元素有本能偏好:明亮的、高饱和度的色彩,抚慰的声音及简单的旋律和节奏,悦耳的声音及音乐,美好的感觉等。这些元素容易引起孩子的正面情绪,正面情绪有助于他们更好地理解任务完成学习。《触》力求在本能设计层次符合通用设计的审美标准,让孩童在第一时间感到心情愉快,满足视觉、听觉和触觉感官的愉悦。
整体界面布局条理清晰,所有界面的标题和图标功能明确指示性强:二级界面标题显示“生活用品”、“食品”等类别(图7),每个类别十多种图形按九宫格秩序排列,所有图形都是可选择的“按钮”,触碰即可进入三级界面的交互小游戏,这里同样有物品名称标题。(图8)一旦游戏完成,语音和文本提示即时反馈表扬信息,给予孩子正面情绪鼓励。为了保障孩子的专注度,《触》除了首页之外的所有界面都只有二个按钮,并且这二个按钮就能完成所有界面之间快捷导航。
视觉感官方面,色彩设计上体现本能设计的原则,采用明亮的、鲜艳的黄色、蓝色、绿色和红色构成界面的文本和图形。图形设计上采用简洁、圆润平滑的图形元素,表现生活用品、食品、表情等主题(图7)。
听觉感官方面,《触》采用了柔和的背景音乐和女声提示,背景音乐可以由用户自定义开启或静音,女声提示则是App的功能,提示孩子游戏是否正确完成。
触觉感官方面,六款游戏在游戏手势操作上采用多种手势操作,孩子通过点击、长按、轻扫、滑动、拖拽多种标准化手势,操作不同的交互游戏,学习理解行为上的逻辑和因果关系。
公益产品《触》在目标用户使用测试中受到患儿家长和自闭症康复机构的好评,并在由中国美术家协会主办、主题为“设计与责任”的第二届中国设计大展上获得“GDC平面设计在中国”设计大赛最佳交互奖,《触》采用以人为本的设计宗旨,以用户反思层次的满足作为设计思路的原点,为了达到反思层次的愉悦,通过差异化的六组游戏满足行为的愉悦,本能的审美情趣实现生理的满足。
自闭症儿童App已被证实给患童和家人带来很大的帮助。这类产品的设计较好结合情感设计,即能达到更好的辅助康复功效,改善患童及其家长的生活。
(责任编辑:姥海永)
[1] 唐纳德·罗曼,情感化设计[M],付秋芳等译,电子工业出版社,2005.
[2] Smashing Magazing,众妙之门——网站UI设计之道2[M],陈宗斌译,人民邮电出版社,2011
[3] Alan Cooper,About Face 4,交互设计精髓[M],倪卫国等译,电子工业出版社,2015
[4] 百度百科自闭症
[5]《互联网医疗自闭症App详情分析》(中国孤独症网)
[6] ios9人机界面指南
[7]《触》操作演示视频:http://v.qq.com/x/page/ p0195u3q477.html
The Emotional Design of App for Autistic Children Using Nonprofit App Touch as an Example
本文分析比较全球多款自闭症App的设计方法,并结合唐纳德·诺曼的情感设计理论,将本能设计、行为设计与反思设计与案例《触》App结合,说明三种层次情感设计方法如何给用户带来生理、心理和思想上的正面情绪。 笔者通过归纳案例设计中的情感设计的经验与准则,为自闭症App项目提供设计思路、设计理念与视觉执行参考。
This paper analyzed and compared design methods of global Autism App, and it combined emotional design theory by Donald Norman which is represented the projects “Touch” in harmony with visceral design, behavior design and reflective design. The article explains how three levels of emotional design methods can make users generate positive emotions in physiology, psychology and ideology. Author summarizes experience and guideline in emotional design from case design and also provides design ideas concepts and visual implement reference for nonprofit Autism App.
自闭症App;情感设计;正面情绪
Autism App; emotional design; positive emotion
童芳,南京艺术学院设计学院副教授,研究方向:数字媒体设计、艺术设计。
1本文系江苏高校哲学社会科学研究项目《移动互联网的文化教育类应用程序设计研究》(项目编号:2013SJB760033)的阶段性成果。