文/图丽·马特尔马基(Tuuli Mattelmäki);克斯卡·瓦加卡里奥(Kirsikka Vaajakal lio);艾尔坡·科斯基宁(Llpo Koskinen)
译/孙志祥 辛向阳
移情设计研究进展如何?1
文/图丽·马特尔马基(Tuuli Mattelmäki);克斯卡·瓦加卡里奥(Kirsikka Vaajakal lio);艾尔坡·科斯基宁(Llpo Koskinen)
译/孙志祥 辛向阳
图丽·马特尔马基:芬兰阿尔托大学艺术设计与建筑学院设计系副教授。早年受过工业设计师教育,一直从事设计研究,特别是移情设计方法研究,如探针与协同设计。
克斯卡·瓦加卡里奥:曾获工业设计专业硕士学位,2012年8月通过《设计游戏作为一种工具、思维和结构》博士论文答辩。她专注于以用户为中心的设计,重点研究创意团队,尤其是设计游戏等游戏类方法如何促进设计过程早期阶段的合作。瓦加卡里奥是阿尔托大学艺术设计与建筑学院协同设计研究(ENCORE)团队成员,同时也是芬兰设计机构对角线心理结构(Diagonal Mental St ructure)的服务设计师。
艾尔坡·科斯基宁:社会学家,工业设计教授(1999年起),主要研究兴趣为移动多媒体、设计与城市的关系,以及设计方法。
DOl编码:10.3969/J.lSSN.1674-4187.2016.04.001
20世纪90年代末,设计师渐渐遇到了新的挑战。设计师、设计研究者和产业界希望研究感觉及情绪及其与设计解决方案的关联,这激发了人们对新的设计方法的兴趣。这些方法能够深入研究一些更加含混的主题,如体验、有意义的日常实践和情感,并把它们与创新解决方案联系起来。但是当时尚没有现成的构式可以依赖,而且人体工程学和以用户为中心的设计的一些概念又过于僵化。这种状况要求寻求新的方法,一方面理解人,另一方面为设计创造机会。
伦纳德(Leonard)和瑞波特(Raypor t)对此做出了回应,他们提出“通过移情设计激起创新的火花。”他们认为,移情设计不仅需要了解公司的现有能力,需要用户视角的“全新观察者的眼光”,尤其需要“要求非凡协作能力的技术”、“开放的心态、观察能力和好奇心”,并善于利用视觉信息。许多从业人员和研究者因而采取了把主、客观方法与实地研究中的设计能力相结合的思维方式,并对此进行了精心的设计。2Dorothy Leonard and Jef f rey F. Raypor t, “Spark Innovation Through Empathic Design,” Harvard Business Review 75, no. 6 (Nov-Dec,1997): 10-13.
本文介绍了赫辛基的一个设计研究团队的情况,看看他们是如何构建移情设计的诠释方法的。移情设计源于设计实践,它是诠释性的。但是与人种学研究不同,移情设计侧重于日常生活体验以及人类活动中的个人欲望、情绪和情感,把这样的体验和情感转化为灵感。本文表明移情的理念能够成为长期的研究计划。这种围绕一些关键理念形成的计划能够应对很多新的挑战,并保持核心的关键理念。该计划的新应用都是围绕这些核心的关键理念建立起来的。为了说明这一发展历程,我们将结合实例阐述研究在三个关键领域(研究实践、方法和主题)所做出的贡献。该计划的演变过程不仅表明设计师的使命已经从产品设计转向各种各样的主题,包括公共机构的服务网络和服务开发,而且表明设计师和用户的角色和关系已经发生了变化。从更广意义上讲,我们认为,设计研究的发展在于把先行研究视为设计研究所涉的对象和先例。设计研究受到现行研究的影响,但不是把先行研究当作研究积累的事实。这样,设计研究就关涉到设计实践,并且属于社会科学和人文科学的范畴。
图1 移情设计作为研究计划自左下角起:焦点、重点项目、推进问题、重点出版物
移情设计建立在长期以人为中心的设计基础之上。1从亨利·德莱弗斯(Henry Dreyfuss)的《为人设计》(Design for People)到托马斯·马尔多纳多(Tomas Maldonado)在20世纪50年代中期为国际工业设计协会所界定的工业设计的定义,以及斯坦福后来所采纳的以人为中心的设计这一术语。然而相比之下,移情作为设计基础的历史并没有那么长,这可以追溯到伦纳德和瑞波特的营销学著述、帕特里克·乔丹(Patrick Jordan)在飞利浦的工作、利兹·桑德斯(Liz Sanders)在SonicRim的工作、简·富尔顿·苏里(Jane Fulton Suri)及艾莉森·布拉克(Alison Black)在IDEO的工作,以及用户体验的概念。2Leonard and Rayport, “Spark Innovation Through Empathic Design,” Patrick Jordan, Designing Pleasurable Products (London: Taylor and Francis, 2000); Elizabeth B. N. Sanders and Ulau Dandavate, “Design for Experience: New Tools,” Proceedings of the First International Conference on Design and Emotion (Delft, The Netherlands: TU Delft, 1999): 87-92; Jane Fulton, “Physiology and Design: Ideas About Physiological Human Factors and the Consequences for Design Practice,” American Center for Design Journal 7 (1993): 7-15; Alison Black, “Empathic Design: User Focused Strategies for Innovation,” Proceedings of New Product Development (IBC Conferences; Darrel K. Rhea, “A New Perspective on Design: Focusing on Customer Experience,” Design Management Journal (Fall, 1992): 40-48; B. Joseph Pine, II and James H. Gilmore, The Experience Economy (Boston: Harvard University Press, 1999);Jodi Forlizzi and Shannon Ford, “The Building Blocks of Experience: An Early Framework for Interaction Designers,” Proceedings of DIS2000 (New York: ACM Press, 2000): 419-23.交互技术使得认知模型脱颖而出,并在设计中大行其道,而把移情作为设计的基础正是对认知模型的不满所致。尽管很多时候设计所面临的主要问题其实是理解问题的本质,但是这些认知模型把设计看作为一种解决问题式的参与。再者,由于这些模型并不是以设计为基础,它们对设计中的重要问题并无多大益处。这些问题包括对产生创新性设计创意的探索的好奇心,以及对感官和肉体存在的敏感性。
移情设计也有这些猜想,但是移情设计是通过不同的概念透镜发挥作用的。移情设计师研究人们如何理解情感、谈论情感并分享情感。3这一信念主要来源于这些争论背后有关情感的社会学研究和心理学文献。具体而言,我们受到以下文章的影响:Stanley Schachter and Jerome E. Singer, “Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State,” Psychological Review 69 (1962): 379-99; and Susan Shott, “Emotion and Social Life: A Symbolic Interactionist Perspective,” American Journal of Sociology 84 (1979): 1317-34。此外,罗森伯格(Rosenberg)还对这场争论的基本论题做了较好的评述,参见Morris Rosenberg, “Reflexivity and Emotions,” Social Psychology Quarterly 53 (1990): 3-12。对于我们来说,设计成了一种诠释性的活动,它必须建立在与人交谈并互动的基础上。移情设计是面向背景敏感性设计大运动的一部分,但它建立在设计能力基础之上;移情设计既没有参与式设计运动和活动论的理论,也没有它们的政治谋略。1如Hugh Beyer and Karen Holtzblatt, Contextual Design: Defining Custom-Centered Systems (San Fran- cisco: Morgan Kaufmann, 1998);Pelle Ehn, Work-Oriented Design of Computer Artifacts (Stockholm: Arbetslivscentrum. 1988); Douglas Schuler and Aki Namioka,eds., Participatory Design Principles and Practices (1993; Boca Raton, FL: CRC Press, 2009); Kari Kuutti, “Activity Theory as a Potential Framework for Human- Computer Interaction Research,” Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction, Bonnie A. Nardi, ed., (Cambridge, MA: MIT Press, 1996); Carolien Postma, Kristina Lauche, and Pieter Jan Stappers,“Social Theory as a Thinking Tool for Empathic Design,” Design Issues 28 (2012): 30-49。在理论方面,我们多次运用了帕洛阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center)的民族方法论研究(主要参见Esko Kurvinen, Katja Battarbee, and Ilpo Koskinen, “Prototyping Social Interaction,” Design Issues 24, No. 3 (2008): 46-57)。当然,民族方法论既不是诠释性的,也不是移情性的,但是我们仍然很受启发。有关参与式设计的最新运用,参见Kirsikka Vaajakallio, “Design Games as a Tool, a Mindset, and a Structure” (Doctor of Arts dissertation, Aalto University, 2012)。移情设计与参与式设计的确存在联系,但这也只是最近才发生的事情。虽然移情设计师从诠释的角度而不是从情境主义的角度看待文化探针,但是移情设计从一开始就受到文化探针的启发。2尽管比尔·盖弗(Bill Gaver)及其同事有关探针的研究(William Gaver, Toni Dunne, and Elena Pacenti, “Design: Cultural Probes,”Interactions 6, no. 1 (1999): 21-29; and William Gaver, Ben Hooker, and Anthony Dunne, “The Presence Project” (London: RCA CRD Research Publications, 2001)是以情境主义和超现实主义等艺术理论为基础的,但是马特尔马基(Tuuli Mattelmäki, Design Probes, Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2006))还是从这些研究中得到了启发。她的探针过程包括对探针回报的诠释,并在与用户的访谈中进一步地详细阐述探针回报,即探针研究参与者,所谓“移情探针”就在这些详细阐述中产生的。通过与合作公司的不断对话和共同诠释,文化探针中的一些含混不清的内容也相应减少了。
图2 设计游戏工作坊发挥了共同反思、构想和设计平台的作用。在理解复杂的服务网络和交互时,移情思维强调人学视阈。
这些因素促成了一项重大的研究计划。该研究计划以四大信念为基础。首先,人们赋予事物以意义,并以这些意义作为行为的指南。这些意义来源于交互,并在交互过程中得到修正。其次,既然设计来自设计在现实生活中的意义,就必须在现实生活中进行设计研究。第三,研究方法应该源于设计,看得见摸得着,增进灵感,处心积虑地降低价格和技术要求,有趣好玩,在现实中检验,并以设计过程中的模糊前端为目标。研究分析旨在阐明设计的意义而不是就事论事地进行解释。第四,我们认为设计研究者需要使用设计特有的手段,如通过创造过程、使用可视化、通过制作、实物模型和故事版,对这些意义进行探索——同时也意味着需要对可能的未来进行探索。3参见Ilpo Koskinen, Katja Battarbee, and Tuuli Mattelmäki, eds., Empathic Design (Helsinki: IT Press, 2003)。移情设计是围绕这些核心信念发展而来的,并且已经经历了一系列的发展历程。移情设计的发展体现在一些变量(围绕核心)随着时间的推移而变化。这些变量包括研究问题、主题和研究方法,等等。
当我们从这些方面去看移情设计的时候,我们看到了它在几个层面上的发展。在底部,通过移情设计,我们已经开发了处理不同类型问题的方法。早期的研究集中在以诠释性的方式阐明种种体验。从那时起,研究演变成了协同设计,其中专业设计师和普通公众之间的差异已经变得不那么明显。在此层面所面临的挑战就是如何来促进组织和网络设计活动。在过去的数年中,核心问题就是如何跃过单纯的诠释进入更富有想象力的模式。
重点项目一直集中解决这些问题。这些项目试图了解适合于研究设计中的情感体验的种种方法(eDesign项目,1999-2001);这些方法在公司环境中的效果如 何(Luotain项 目,2002-2006); 如何扩充这些方法把社会创新设计纳入进来(Active@work项目,2004-2006);如何将这种方法运用于服务(eXtreme Design项目,2008-2009);大型系统中的本地特色设计,如赫尔辛基地铁,如何应用讲故事的方式(Spice项目,2009-2012)。
一些主要出版物中已经运用了这些方法,如《移情设计》(2003)和《设计探针》(2006),或是创设了进一步开展这些研究所需的概念,如《共同体验》(2004),或是探讨了移情设计与设计游戏之间的关系,如《设计游戏作为协同设计的工具、思维和结构》(2012)。1Koskinen, Battarbee, and Mattelmäki, eds., Empathic Design; Mattelmäki, Design Probes; Katja Battarbee, Co-Experience (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2004); Vaajakallio, Design Games.如果把移情方法和住宅产业中的战略转变联系起来,移情方法又可能成为一种战略,即将面世的卡佳·索伊尼(Katja Soini)的博士论文《设计移情和住房改造》(2014)对此进行了研究。此外,马塞洛(Marcelo)和安德烈·朱迪斯(Andrea Judice)的博士论文《你很重要!》(2014)和《为了希望而设计》(2014)则研究了如何在里约热内卢的贫困地区设计医疗保健系统。2这些出版物都是阿尔托大学艺术设计和建筑学院即将面世的博士论文。其它一些不含设计元素的研究探讨了一些物件能够变得意义非凡、代代相传的缘由,如佩特拉·阿德·迪尔(Petra Ahde-Deal)的《女性与珠宝》(2013),以及设计在家居中的重要性,如海蒂·帕维莱宁(Heidi Paavilainen)的《与设计同驻》(2013)。3Petra Ahde-Deal, Women and Jewellery (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: Aalto ARTS, 2013); Heidi Paavilainen, Dwelling with Design (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: Aalto ARTS, 2013).再者,其他一些著作以民族方法学为基础,试图理解情感与互动,从而创建可以替代诠释方法的方法,如艾司科·库尔维宁(Esko Kurvinen)的《建构社会行动原型》(2007)以及荣裕利(Jung-joo Lee)的《反对方法》(2012)。4Esko Kurvinen, Prototyping Social Action (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2007); Jung-joo Lee, Against Method (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: Aalto ARTS, 2012).该计划还成了近期方法学研究的重要背景,如《在实践中研究设计》(2011)。5Ilpo Koskinen et al., Design Research Through Practice: From Lab, Field, and Showroom (San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011).此外,还出现了一系列的由学生制作的案例和小型研究项目,如瓦伊诺(Väinö)项目研究衰老和老年应对解决方案。6Väinö project see e.g. Mattelmäki, Design Probes.这些项目都以强烈的情感状态为焦点,没有或很少有直接的生物学或神经学基础。
eDesign项目(情感体验设计)是研究与体验相关的问题的首个研究项目,为移情设计研究奠定了基础。该项目得到了某计划的资助,试图回答把艺术和研究关联起来的研究问题,对制定超越测量和可用性的研究目标产生了影响。
eDesign项目出台于20世纪90年代末,其研究兴趣是交互产品,在当时称作智能产品。该产品类别不仅包括移动电话,而且包括各种小型界面。这项工作的主要驱动力来自信息技术产业,其灵感来自于诸如麻省理工学院媒体实验室、IDEO公司、RCA的计算机相关设计和代尔夫特理工大学等地。7参见Caroline Hummels, “Engaging Contexts to Evoke Experiences,” in Proceedings of the First International Conference of Design and Emotion, Cees J. Overbeeke and Paul Hekkert, eds. (Delft, The Netherlands: TU Delft, 1999), 39-45; and S. A. Wensveen,“Tangibility Approach to Affective Interaction” (PhD thesis, TU Delft, The Netherlands, 2005)。关键词一开始是情感,后来不久变为用户体验。
该项研究认为,设计师越贴近真正的用户,就越容易进入用户的世界。设计师对用户的情感体验越多,就能更好地把创意和制约因素转变为令人心怡、赏心悦目的设计解决方案。8这里的小结主要出自布莱克(Black)的《移情设计》(1998)、桑德斯(Sanders)与丹达瓦特(Dandavate)的《体验设计》(1999),以及布赫瑙(Buchenau)与富尔顿·苏瑞(Fulton Suri)的《建构体验原型》(2000)。该项目还假定,了解情感有助于设计师创造出合用可爱的产品。9这种提法出自图丽·马特尔马基(Tuuli Mattelmäki)1998年的研究计划和博士论文。早期有关可用性的研究过时了(其理性的工作议程也落空了),取而代之的是采用更具探索性的方法研究用户体验。
该过程的核心在于角色沉浸(通过种种自我尝试,理解他人)以及深刻理解他人可能具有的种种体验。10Koskinen, Battarbee, and Mattelmäki, eds., Empathic Design; Peter Wright and John McCarthy,“Empathy and Experience in HCI,” in Proceedings of CHI 2008, Dignity in Design, (New York: ACM Press, 2008), 637-46; Jane Fulton Suri,“Empathic Design: Informed and Inspired By Other People’s Experience,” in Empathic Design, 51-65.这些方法必须能够帮助设计师透过自己的双眼看清他人的世界,因此都是开放不定的。有关移情探针的首次实验(即文化探针的应用)是在公司内部合作进行的。该探测过程与用户产生了有礼有节的互动,其目标在于提高用户的敏感度以便对自身的体验进行反思,并邀请公司内部设计师参与连续的移情对话。
图3 展示作为研究工具(左)eXtreme项目、(右)Spice项目
虽然精心选择的方法变成了文化探针,但是它们绝不是我们采用的唯一方法。设计研究人员还研究了视频在诠释和构想中的应用,试用了体验原型,并运用Make工具和情境访谈(虽然一般认为后者源自社会科学而非设计,因而不那么普遍)探索了图形和概念。1Salu Ylirisku and Jacob Buur, Designing with Video: Focusing the User-Centred Design Process (London: Springer, 2007); Marion Buchenau and Jane Fulton Suri, “Experience Prototyping,” in Proceedings of DIS 2000, Dan Boyarski and Wendy A. Kellog, eds. (New York: ACM Press, 2000), 424-33; Sanders and Dandavate,“Design for Experience: New Tools,” 89-90; Hugh Beyer and Karen Holtzblatt,Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems (San Francisco: Morgan Kaufmann, 1998).
或许选择以布鲁斯·汉宁顿(Bruce Hanington)所谓的“创新方法”为基础的主要原因在于,这些方法在设计团队成员内部以及与其他利益相关者之间形成了经验共享和共同参照点,同时创造性探索可以具有开放性。在研究项目中,在吸引合作伙伴参与探索的同时,移情设计态度还试图让设计研究人员具有对人和设计潜力的敏感性。在这个意义上,我们一般将移情设计方法视为发挥设计师才能的工具。2Bruce Hanington, “Methods in the Making: A Perspective on the State of Human Research in Design,” Design Issues 4, no. 19 (2003): 9-18; Jonas Löwgren and Erik Stolterman, “Design Methodology and Design Practice,” Interactions 6, no. 1 (2004); Tuuli Mattelmäki, “Probing for Co-Exploring,” CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts 1 (2008): 65-78;Ilpo Koskinen et al., Design Research Through Practice: From Lab, Field, and Showroom (San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011), e.g.,74.
从2003年左右,设计概要开始从产品及交互转变为系统及服务。可以把什么样的人视为用户,可以把什么样的人视为设计师,已经不再有明确的答案。据此,移情设计从以用户为中心的设计转向协同设计,人们在设计过程中表达自身的体验。3参见Francesca Rizzo,“Co-Design versus User Centred Design: Framing the Differences,” in Notes on Design Doctoral Research, Luca Guerrini, ed. (Milano: Franco Angeli, 2010), 125-32。
当然,协同设计是个总称。马特尔马基和斯利思维克·维瑟(SleeswijkVisser)确定了协同设计的四个方向。在第一个方向中,设计师对用户进行观察和访谈以便了解他们的专长。第二个方向涉及生成方法,该方法旨在运用研究人员提供的工具促进或触发用户的想象力和表现力,而分析则留给专家进行。在第三个方向中,设计师不仅为集体创作提供方便,而且参与集体创作。在最后一个方向中,设计研究人员为各种利益相关者之间(不只是与假想的用户)的合作过程提供支持和便利。1Tuuli Mattelmäki and Fraukje Sleeswijk Visser, “Lost in Co-X: Interpretations of Co-Design and Co-Creation,” in N. Roozenburg,L. L. Chen & P. J. Stappers (Eds.), Proceedings of the IASDR 2011, the 4th World Conference on Design Research. Delft: TU DElft/ IASDR 2011), 1-12.
构想和设计平台的作用。在理解复杂的服务网络和交互时,移情思维强调人学视阈。
所有这些不同的协同设计都相信:没有受过设计培训的人,无论是用户还是利益相关者,都必须促进设计活动的开展。他们自己必须主动成为移情设计师,而专业设计师的任务就是推动这一进程。当人们参与开拓创意时,创意就会根植于他们的体验,根植于他们对他人体验的诠释,根植于他们对手头主题的专业知识之中。此外,人们变得致力于创意以及以人为中心的移情思维。2详情参见Katja Soini and Turkka Keinonen, “Building Up Commitment in the Finnish Renovation Industry,” in Proceedings of the Participatory Innovation Conference PINC 2011, Jacob Buur, ed. Sønderborg: University of Southern Denmark (2011), 402-09。
就其范围而言,在保持方法论基础基本不变的同时,该计划经历了21世纪初的重新规划过程。协同设计在很大程度上建立在合作工坊的基础上,工坊汇集了该过程不同阶段的多种利益相关者。凭借这一重新规划,移情设计获得了很多灵活性,赋予了设计研究者拓宽从产品到系统、组织和组织背后的网络等一系列研究课题的手段。例如,移情设计还与来自丹麦的参与式设计师合作探讨了设计游戏。3在丹麦设计研究者中,最知名的莫过于雅各布·布尔(Jacob Buur)、托马斯·宾德尔(Thomas Binder)和伊娃·布兰德(Eva Brandt)。
这些变化是2000年代早期和中期的时代精神的一部分。例如,在人机交互(HCI)中,赖特(Wright)和麦卡锡(McCarthy)认为,两类方法充当了移情感性的驱动力:基于对话的方法使得设计师和用户能够直接对话,而叙事的方法不涉及或很少涉及两者之间的直接联系。正如伦纳德和瑞波特所言,移情设计主要是对话性的,寻求用户之间面对面的对抗,它也鼓励用户在再度呈现、叙事或角色扮演等形形式式的工具的引导下间接地参与。北欧参与式设计本身已经演变成了一个事件驱动的过程,其中迭代开发过程在围绕协作探究和设计所组织的不同类型的事件中达到顶峰。在服务设计中,设计的利益相关者群体发展到了社区级。4Wright and McCarthy, “Empathy and Experience in HCI,” 637-46; References to participatory design draw from Eva Brandt, “Event-Driven Product Development: Collaboration and Learning,” PhD dissertation, Technical University of Denmark, 2001; and references to service design draw from Anna Meroni and Daniela Sangiorgi, eds., Design for Services (Adelshot: Gower Publishing,2011).然而,在协同设计事件中,这些活动的目的逐渐指向转变参与者的思想和敏感度。切实学习表演艺术和讲故事成为协同想象的平台。
笔者随机走访发现,在吉祥寺村没有剩余劳动力,村民个个有钱赚,不少70多岁的老人都在赚“香菇钱”。在品源食品有限公司车间内,百余名工人在生产线上忙碌,公司总经理罗圆说,为了赶订单,工人三班倒,日夜不停工。
尽管移情设计促进了设计师对人的许多方面的理解,但是移情设计也带来了一些问题,特别是移情设计师可能会遇到所谓的“移情陷阱”。如果设计师不保持警觉,移情努力可能表达出来的是大众思维而不是创新发现更为激进的特征。罗伯托·韦尔甘蒂(Roberto Verganti)最近坚定认为,上乘的设计师不仅要倾听,而且要密切关注对方的推理和直觉。5Roberto Verganti, Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean (Cambridge,MA: Harvard University Press, 2009).
尽管设计师的想象力打一开始就是移情设计的基础,但到2007年才受到研究者的关注。然而,在过去的数年中,设计研究人员已经对把移情过程置于设计想象中的方式进行了研究。他们创造世界,把人们引入这些世界,按照协同设计的方法对人们的言行和创作进行观察。6桑德斯和丹达瓦特将“言、行、创”作为理解设计中的用户体验的途径,参见Sanders and Dandavate,“Design for Experiencing,” 87-92。
这一重新定位的种子是在2006年前后播下的,尤其是克斯卡·瓦加卡里奥的设计游戏研究成为协同设计与想象力之间的桥梁。她的研究紧紧依托协同设计,但游戏显然是虚构的。瓦加卡里奥熟悉丹麦设计游戏研究,但是对设计游戏提出了一种基于移情的独特方式。她没有使设计游戏成为对现实的模拟,而是试图把设计游戏变成创造性的活动,借此她有机会看到在复杂的设计背景下人们的所为情况。例如,角色游戏是瓦加卡里奥及其同事开发的一款设计游戏应用,诸如此类的多样化的角色扮演活动都建立在这样一种观点之上,即角色扮演允许参与者走出自己的日常认知。这种重塑的个人和集体体验为设计开辟了新的机会,增强了对话题的移情理解。1Kirsikka Vaajakallio, Design Games as a Tool, a Mindset, and a Structure, 204-09. 有关角色游戏详情,参见Kirsikka Vaajakallio, et al., “Someone Else’s Shoes: Using Role-Playing Games for Empathy and Collaboration in Service Design,” Design Research Journal no.1 (2010) the Swedish Industrial Design Foundation (2010): 34-41。
游戏为Spice项目(空间精神化项目)中所采取的更加激进的措施扫除了障碍。Spice项目创造了把当地精神植入赫尔辛基西郊新建地铁站的愿景。在方法上,它与编剧、制片人及舞台设计师合作。在他们手中,设计方案并非始于人们如何进入地铁的真实故事,而是始于剧本。如果你赶着去面试,领带或下摆却卡在自动扶梯了,怎么办?最糟糕的情况会是怎样?如果发生这种情况怎么办?如果发生那种情况又该怎么办?这些现实急转弯的好处在于不受当今常规的约束。它们可以用来将生存的困境、超现实的体验和荒谬的事件变为设计探索。对可能的未来的富有想象力的建议触发了对日常生活的移情理解。2有 关Spice项 目 详 情, 参 见Tuuli Mattelmäki, Sara Routarinne, and Salu Ylirisku, “Triggering the Story-telling Mode,” in Proceedings of the Participatory Innovation Conference PINC 2011, 38-44。
另一个想象力的注入来源是布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)、丽莎·纽金特(Lisa Nugent)和肖恩·多纳休(Sean Donahue)的超级工作室,3Lisa Nugent et al., “How Do You Say Nature: Opening the Design Space with a Knowledge Environment,” Knowledge, Technology and Policy 20, no. 4 (2007): 269-79.这是加州帕萨迪纳艺术中心媒体设计专业为期一年的研究班。该工作室主要以文化探针为基础,其通过探针回报的斟酌方法完全是以设计和反思批判讨论为基础的,而不是以统计技术或分析归纳为基础,特别是宫崎(Miya Osaki)有关第二次世界大战期间日美两国体验的硕士论文引导移情设计师探讨非同寻常的、体验丰富的、开放式的沟通格式。4Miya Osaki, “Retellings,” MA thesis, Art Center College of Design, 2008, http:// people.artcenter.edu/~osaki/retellings/ index. html (2013年6月24日访问).
这些例子都让移情设计师重新考虑开放式的沟通格式。5Tuuli Mattelmäki, Eva Brandt, and Kirsikka Vaajakallio, “On Designing Open-Ended Interpretations for Collaborative Design Exploration,” CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts 7, no. 2 (2011): 79-93.例如,设计研究人员创建了可以做不同诠释的海报和小册子,诱导观众进行换位思考。他们还打造了展览以便触发对启发性设计机会的移情反应。这些实验旨在“保持这种天生的好奇心,想象着成为别人会是什么样”。6Fulton Suri,“Empathic Design,” 57.他们渴望触发对灵感的新的诠释,并使开发商和设计师就新的设计理念达成共识。
同样,所有这些事态发展都与2000年代中期的时代精神高度吻合。例如,比尔·盖弗在2004年倡导设计中的开放性,伦敦戈德史密斯最近研究的特点是“专供辩论的设计”。同样,在荷兰最近很多讨论都围绕开放设计。具有判断力的设计师自己也在画廊、博物馆和市民集会展示自己的作品。
所有这些活动的背后是一个更加激进的急转弯,转向更具想象力的研究。7参见Jacob Beaver, Tobie Kerridge, and Sarah Pennington. eds., Material Beliefs (London: Goldsmiths, Interaction Research Studio,2009), http://materialbeliefs.com/ (2010年3月5日访问)。在想象的世界中,设计师可以展望城市上空清澈的高原,盘算着如果地铁站变成了社区中心或社交媒体中心,那会怎样?对想象力的关注增强了移情计划的灵活性,并使之转而依赖于能力,这种能力以设计更具表现力的一面为基础。正如我们所指出的,移情设计从不保守。不过,拓展该研究模型以适应对创新的召唤需要新的天地。现实急转弯提供了新的天地。
本文介绍了移情设计在芬兰赫尔辛基的发展情况。即使移情设计在当下的研究中仍在幕后,但还是很盛行。移情设计的核心理念差不多是在15年前写就的,但是这些核心原则一直没有改变,并且已经带来了重大持续的研究计划,这一计划贯穿于若干应用设计研究和基础设计研究骨干项目。该计划已经产生了大约10篇博士论文和专著,并贡献了很多学术文章和会议论文。该核心团队拥有6位研究员和近25名其他人员,其资历水平从博士生到高级研究员和教授,分别担当着研究员、理论家和导师等角色。该计划一直能够吸引新的人才和资金,以及众多企业的兴趣。用雷德斯特罗姆(Redström)和宾德尔的话来说,这项工作具有示范效应。1Thomas Binder and Johan Redström,“Exemplary Design Research,” DRS Wonderground Conference, November 1-4, 2006.
“计划”一词具有多层含义。如上所述,移情设计具有一个可识别的核心,围绕该核心有几大信念。通常情况下,这些核心信念并没有文字说明,它们通常只存在于高级研究员的心里。然而,正如我们在本文中所指出的,围绕这一核心已经取得了很多进展。我们已经能够回答新的问题,无论这些问题是来自计划内部还是计划外部。移情设计已经产生了较大体量的研究,为新的设计案例和研究提供了参照和先例。2Koskinen et al. (2011), 39-50.
移情设计师一直试图淡化设计与研究之间的界限。这种路径承认诸如设计研究中的移情敏感性等个体能力。3Turkka Keinonen, “Design Method-Instrument, Competence, or Agenda?” in M. Botta ed., Multiple Ways to do Design Research. Research Cases that Reshape the Design Discipline, Proceedings of the Fifth Swiss Design Network Symposium ‘09 (Lugano: November 12-13, 2009): Geneva Swiss Design Network and Milano: Edizioni.目前,移情设计主要关注四层敏感性:
· 对人的敏感性:汇聚灵感,收集并理解人及其体验和背景信息;
· 对设计的敏感性:寻求潜在的设计方向和解决方案,并提出“如果……将会怎样”之类的问题;
· 对技术的敏感性:应用生成、原型设计和可视化工具,就特定的问题进行沟通和探讨,以及;
· 对合作的敏感性:根据协同设计师、决策者和组织情况,调整进程和工具(这一层特别具有意义,超越了传统的设计疆域。例如,设计充当着变革的调停者,等等)。
该计划已经走出了赫尔辛基。移情设计师一直都在借用其他研究者的做法。早在该计划的诠释阶段,文化探针和体验设计研究就是重要的影响因素。当协同设计成为核心概念的时候,移情设计师整合了参与式设计的实地调研法。最近,移情设计师一直在向更具艺术性的表现形式学习。他们也一直在向服务设计学习,并探讨关键设计中的新趋势。在荷兰、美国、意大利、丹麦和英国都能找到具有相近研究兴趣的研究人员。移情设计的火炬不只是在赫尔辛基传递。4参见 Gaver et al. 1999 Cultural Probes; Sanders and Dandavate 1999;Nugent et al. 2007 How do you say nature and Osaki 2008 Retellings; Ezio Manzini’s and Anna Meroni’s work on service design, especially Meroni and Sangiorgi 2011 Design for Services;同时参见安德里亚·布兰奇(Andrea Branzi)的著述,尤其是Andrea Branzi, Learning from Milan: Design and the Second Modernity (Cambridge,MA: The MIT Press, 1988); and Beaver et al., Material Beliefs。在代尔夫特理工大学、埃因霍温理工大学、米兰理工大学、卡内基·梅隆大学和伊利诺伊大学等地都能发现受到移情设计影响的人。
那么,移情设计的发展到底如何呢?对我们而言,赫尔辛基移情设计研究的重要特点在于核心与核心以外的影响及倾向之间的辩证关系。移情设计研究开始就有与情境及体验驱动的用户研究中的产品设计保持紧密联系的需要。方法和情感主题探索寻求通过背景理解和个人参与为设计找到灵感。移情设计研究的思维和实践是在产品设计中产生的,其重点主要放在智能产品上。然而,后来的注意力从日常生活探索转向社会问题和服务。实践和思维保持不变,但是研究转而面向设法激励设计师和其他利益相关者,并设法提高他们的敏感度。在过去的数年中,研究人员的兴趣在于寻求展望日趋激进的设计远景的方法。这种构想在设计中一直发挥着作用。最近的工作已经使得移情设计更贴近于艺术世界。
在这15年中,移情设计已经发展成为一个研究计划,拥有很多出版物、研究项目和研究人员。本文表明该计划的基石是对人、工具、协作和设计的敏感性。虽然这些敏感性一直处于移情设计的核心地位,但也一直很灵活,足以探索新的设计挑战和研究问题。
(责任编辑:顾平)
What Happened to Em pathic Design?
孙志祥,江南大学外国语学院教授、博士,研究方向:翻译学。
辛向阳,江南大学设计学院教授、博士,研究方向:交互设计、设计哲学。
本文译自《设计问题》杂志2014年(第30卷)第1期。
1本文系国家社会科学基金艺术学一般项目“基于国际前沿视野的交互设计方法论研究”(项目编号:12BG055)、江南大学本科教育教学改革研究项目“‘大众创业、万众创新’引领下的《设计应用翻译教程》教材开发研究”(项目编号:JG2015028)的阶段研究成果。