随机天平上摇摆的炉石传说

2016-09-21 15:41石翔
电子竞技 2016年14期
关键词:炉石卡牌随机性

石翔

随机性对于游戏的影响

从游戏机制上讲,炉石传说继承了万智牌的机制,游戏中通过在牌库中选择卡牌最终构筑成包括30张卡牌的牌组,在游戏过程中对战玩家每回合会从自己的30张牌库中得到一张牌。玩家还可以通过所带卡牌的特性和英雄技能获得额外抽卡的机会,在这个过程中就出现了最大的随机性。除了起手的几张牌拥有一次留换牌的机会之外,剩下每次抽到的卡牌都是从30张牌库中随机取得的。

按单卡来说, 随机分配伤害、随机召唤某个费用的随从、随机控制敌方某个随从、随机获得几个法术之类的设计比比皆是。这些设定会让游戏进程中充满变数,召唤某一费用的随从,上下限差距非常大,甚至会出现类似“末日预言者”这样直接影响输赢的特殊单卡。随机性最大的“尤格萨隆”,直接从两百多个法术中随机抽取法术,每一次得到的效果千差万别。

绕不过去的问题

竞技的定义就是人与人的对抗。随机性把胜负天平交给老天,这是博彩,不是竞技。

在正统电竞星际争霸中,最顶尖选手与普通一流选手单挑,胜率80%不稀奇;而炉石最顶尖选手与普通传说选手单挑,胜率有60%就不错了。即便是Kolento这样的高手,也没办法像Flash那样席卷所有冠军。

就算对战双方使用一样的卡组,但是在比赛过程中,如果一方运气好,连续神抽的话,就算临场处理不如对手也能赢得比赛,这样的情况在传统的RTS、MOBA游戏中也是不会出现的。而在一方本来拥有场面和手牌的优势情况下,由于一些随机性事件的出现而造成比赛的失利,《逗鱼时刻》中的种种情况,相信已经不用笔者再列举,所以有玩家不能接受这样的《炉石传说》成为竞技游戏。

技术与随机的平衡

在炉石的牌库中也有大量的不具有随机性的卡牌,但这些卡牌收益会低于随机性卡牌的上限。所有在卡组构筑的过程中,玩家就需要考虑在自己的卡组中到底要选择多少收益不稳定的随机性卡牌。同时要依照牌组在比赛中的战斗方式,是快攻型卡组、还是控场型卡组,又或者是特殊的OTK卡组来考虑构筑卡牌的思路。有了指导思想的卡牌构筑会通过各种单卡机制来降低抽牌的随机性,比如在 OTK卡组中带上大量的过牌单卡,以达到最快获得KEY卡的目的。

随机性的设定对于竞技的双方是一样的,所以也就谈不上不公平。炉石比赛的过程应该从卡组构筑的博弈算起,由于存在不同职业和卡组之间的互相克制,所以在赛事中如果将三套卡组的构筑思路都放在针对对方的某一套卡组,即便对方神抽仍然有非常大的几率赢得比赛。不久之前,中欧对抗赛上“弱鸡”的卡组构筑就是用鱼人骑、火妖法和奇迹贼去针对当时非常流行的中速战士和猎人,整个赛事中鱼人骑未尝一败,最终赢得了冠军。

随机性对赛事的影响

虽然在游戏层面上,对于《炉石传说》和电子竞技的关系一直是个饱受争议的话题。但是由于有了暴雪的标签和网易的强力推广,目前在很多第三方赛事上都能看到《炉石传说》项目的身影。而今天要说的是这些赛事和观众对于炉石传说的认可,很大程度上就是来源于炉石的随机机制。

打破传统赛事的困境

对于传统电子竞技项目的转播而言,无论是星际争霸、还是反恐精英,又或者是DOTA2,很多时候由于上帝视角,作为观众就会失去很多观看的乐趣,对游戏理解比较深刻的玩家,在大多数时候都能够预测比赛的结果。如果我们回忆一下魔兽争霸比赛的转播,当MF掉落经验书,当剑圣连续砍出暴击的时候,往往是观众情绪非常亢奋的时候,原因正是在这个时候玩家获得了无法预测的惊喜。另一方面,由于游戏机制的作用,竞技的过程往往需要大量的准备时间,在这个过程中就变成了解说之间的相声表演,玩家无法在赛事的前期获得良好的观赛体验。

随着《炉石传说》的出现,赛事转播中一直困扰着转播方和观众的问题得到了很大的解决。 首先,在上面提到的炉石传说游戏机制中,每回合玩家至少都会有一次抽牌的机会,而玩家将要得到的牌是观众也不知道的。选手的每一次抽牌,单卡随机机制的每一次触发都会给玩家带来惊喜,这样刺激比传统电竞项目要强上不少。

其次,《炉石传说》从一开始两位选手之间就存在着激烈的对抗与博弈,开局阶段的一两个选择可能会影响之后很多回合的结果,从观赛心理的角度上,《炉石传说》每一回合都在制造和揭晓悬念,观众的注意力就会被一直集中在比赛之中。《炉石传说》通过随机性的设计很大程度上的解决了观众观赛的疲劳心理,所以炉石赛事才会赢得观众和主办方的认可。

通过炉石赛事的发展,我们看到了在传统电竞赛事中新的可能性,随着电子竞技行业的发展和用户群体的不断扩大。这个行业是需要有更多的元素加入其中的,《炉石传说》是不是电子竞技谁也无法给出明确的答案,但是对于新鲜事物,更多的应该是尝试与包容。

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