让玩家来加固的暴雪“木桶”

2016-09-21 22:09石翔
电子竞技 2016年14期
关键词:天梯暴雪木桶

石翔

构成“木桶”里四块板

说到暴雪游戏中的“木桶”游戏机制,我们得先搞清楚这个木桶到底有多少块木板构成。暴雪设计的第一个多人对战游戏(MOBA)机制是《魔兽世界》中的竞技场,在5v5魔兽竞技场中,核心思想是集火与拆火之间的博弈。

在后续的评级战场中暴雪丰富了这个设计,战队中需要有人专门负责制造混乱,提供一定的控制能力并具备一定的反控能力,这种角色人们习惯称他们为坦克,但是与PVE中的坦克其实上有着很大的差别。和其他MOBA游戏类似,暴雪的木桶中也有伤害输出者,而伤害输出者除了提供足够的伤害量之外,一般具有生存能力较低、缺乏控制的特点。暴雪的MOBA游戏中都有明显的治疗者,治疗者为整个团队提供续航和推进的能力。最后还有一部分是能够放大地图机制的特殊能力者,在不同环境下,团队需要选择不能的特殊能力者来利用地图优势来赢得胜利。

坦克、伤害输出者、治疗者和特殊能力者这四类木板共同构成了暴雪的多人对战游戏机制的木桶。在木桶之中,集火与拆火的博弈被最大化的发挥出来,坦克负责制造混乱,承受伤害并影响对方的输出,治疗提供坦克的生存能力,伤害输出者借机输出伤害,而特殊能力者则提供放大优势或者扭转劣势的特殊技能。四个方面缺一不可,只有四个部分互相配合才能化解敌方的攻击并且完成对敌方英雄的击杀。

暴雪“木桶”支配下的风暴天梯

在《风暴英雄》中,同样沿袭了魔兽世界评级战场的 “坦克-伤害输出-治疗”机制设计,如果四个队友中一旦存在短板,劣势就会被敌方通过“木桶”机制无限放大,最终导致输掉比赛。而在传统的DotA-like游戏中,由于有地图元素、装备和成长性较强的技能设定等因素的叠加,拥有出色游戏水平能够将操作和意识的优势转化为后期装备的优势,最终形成靠个人CARRY全场,带领其他人走向胜利的情况。

回顾过去一年多里,《风暴英雄》为玩家提供的天梯机制是Rank1-50的排名制度,玩家几乎每一局都能看到自己在天梯中数字等级的直观变化,在很大程度上放大了“木桶”问题对于游戏反馈的影响,本来输了比赛就心情不好的玩家,还会马上看到自己的失败到底造成了多大的损失。

想想四个人辛辛苦苦的战斗二十分钟,却因为其中有一位玩家不够熟悉地图机制,或者没有选择合适位置上的英雄而无法赢下比赛,尤其是当你发现,你的对手在操作和天赋选择上并没有你个人厉害,而他们只是拥有一个更好的团队时,习惯了在游戏中找寻个人英雄主义成就的玩家就会非常的苦恼。如果连败几盘的话,负反馈甚至可能直接导致玩家放弃游戏。

新天梯系统的尝试

《风暴英雄》的天梯在这次重做之后,引入了类似星际争霸天梯的设定,在一定程度上模糊了“Rank”的概念,用不同的5个阶位来代替,随着后续MMR(比赛匹配分级)的进一步调整,玩家将只能匹配到自己分段附近的玩家,在同一分段中的玩家游戏将会更不容易遇到那块让人心塞的“短板”。如果你是风暴高玩的话,在这个五个阶位之上,还有宗师和大师联赛,联赛的天梯反而放大了之前的Rank分数,设计者希望在宗师和大师联赛中有更激烈的反馈。

虽然暴雪的设计师在有意的回避之前设计中无法解决的团队短板问题,但作为MOBA游戏,无论是之前的《风暴英雄》还是刚刚上线天梯系统的《守望先锋》,由于坚持了在魔兽世界评级战场中“木桶”的设定,所以都必须要面对团队中不能出现短板的情况。事实上,无论在天梯机制上作出什么样的调整,只要不改变设计理念上的差异,玩家们就会一直面对“木桶”机制可能带来的负反馈。

这次《风暴英雄》天梯改动的结果到底对暴雪设计理念有多大的帮助,我们还需要时间来验证。但可以预见的是,未来很长一段时间里,如果玩家不能彻底接受暴雪“木桶”的设计思路,那么对于天梯和平衡性的改动都只是头疼医头,真正的问题是无法被根除的。无论是在今后的《风暴英雄》,还是《守望先锋》的游戏过程中一定会出现某一个不按照暴雪规则来游戏的玩家会让整个队伍丢掉胜利的情况。但以暴雪的执拗,估计在暴雪之后的MOBA游戏设计中也很难见到有英雄能够像DotA中一样CARRY全场的情况了。

暴雪的“木桶”该怎么加固

关于木桶如何加固,笔者在这里给出两个思路。

第一个思路 鼓励玩家开黑

暴雪一直坚持“唯团队论”这样的设定,其坚信多人电子竞技类游戏终归会走向最大化发挥团队优势的模式,在每一个位置上,每一个人都要尽职尽责才能赢得最后的胜利是暴雪想要传达给玩家的文化,而这种文化理念与DOTA2和LOL存在着本质的区别。

暴雪希望玩家在游戏的过程中学习掌握更多位置上的英雄,这样才能在团队发挥更好的作用,而不是去练习一两个该版本内特别强势可以CARRY全场的英雄。同时,暴雪以此来增加游戏的平衡性与持续性。

其实解决“木桶”问题,主要的就是如何解决游戏内开黑的问题,或者说通过一些技术手段,让不是黑店的玩家能够更好的沟通和交流以减小“木桶”对于玩家体验的影响,这是暴雪在游戏推广过程中必须要面对的命题。

个人看来,无论是《风暴英雄》还是《守望先锋》中未来需要增加一些鼓励玩家开黑的小奖励。在有奖励的同时配合战网的社交属性,甚至是重新在MOBA游戏中引入类似工会的设定可以在很大程度上帮助玩家解决遭遇“木桶”的困境。对于长期的留存玩家会有非常好的效果。在《守望先锋》宏大世界观的支持之下,如果有了工会对于玩家社交的进一步深入,也许会有另一个《魔兽世界》的奇迹出现。

第二个思路 尽量匹配同一水平玩家

继续想办法解决游戏机制量化玩家游戏水平的不成功。虽然暴雪一直在改进,包括MMR的出现,但从匹配的情况来看,无论是使用算法亦或是其他方法,游戏本身对玩家水平的量化永远是给出一个区间,当区间的上限组成的敌人碰上由区间下限组成的队友时,木桶问题就出现了。

既然通过游戏机制本身无法解决这个问题,那么可不可以将这个问题抛给玩家来解决呢?著名的经济学家科斯说过:“只要交易的成本低于交易的收益,那么只要存在谈判的可能性,无论初始产权的分配是怎样的,都能达成最佳的效果。”通过这段话,我们想的是可不可以在玩家中营造出一种“谈判”的氛围呢?没错,《英雄联盟》给了我们提醒,那就是玩家互评。但是玩家互评中存在一个很明显的问题,就是因为输掉比赛而引发的情绪,让玩家会说假话。那么有没有一种办法可以保证让玩家说真话呢,很幸运这种机制是存在的,那就是VCG机制。

(VCG (Vickrey-Clarke-Groves)机制是一种政府在确定公共物品供给量时使用的投票机制。简单的解释就是:比如针对地铁到底要有多少条线路,公民可以进行投票。在考虑这个问题时,投票人会衡量线路多的好处---交通方便,和线路多的坏处---比如自己居住的小区如果靠近地铁,那势必会打扰休息。这样,在整个投票中,也许每一个投票人都知道某些结果是好的,但因为与自己的利益相悖,比如地铁会路过我家门口,而说假话。VCG机制的作用原理简单的说就是将投票的结果分成两部分A和B。A由投票人自己的投票决定,B由其他人的投票决定。最终每个人获得是收益是A和B的和。通过这样一种机制,就可以保证所有投票人的利益一致性。使得每一个投票人都说真话。)

VCG机制放到玩家互评里,就是让玩家对队友以及对手的表现进行投票,告诉系统这个人到底和我是水平相近还是水平有差距。而保证玩家说真话的措施,就是玩家的长期匹配会受到玩家对其他人评价的影响。当然具体的机制设计是麻烦的,但通过这样一种思路,将问题抛给更有评价能力的玩家们,无疑是让系统对玩家的游戏水平做出一个真实评判的好方法。

最后要说的是,其实笔者是非常赞同MOBA游戏中应该最大程度的弱化单个玩家CARRY全场的能力。即便是库里在面对双人包夹的时候也应该选择为队友创造更多的机会,这才是一个团队竞技项目的核心。但目前来看,用户本身并不买账,市场要跟随需求的脚步,在设计理念上能做的只有引导。也许有一天像人们突然接受了买断制一样,会接受暴雪MOBA设计的初衷吧。

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