新东风?PS VR杀入VR战局

2016-09-21 22:11张悦
电子竞技 2016年14期
关键词:索尼游戏设备

张悦

2009年,随着卡梅隆导演的《阿凡达》横空出世,3D电影逐渐走入了人们的视线,很多人将这一年称之为“3D电影元年”。

2016年,各大厂商的VR设备相继上市,无论是三星 Gear VR 为首的移动设备还是Oculus Rift等头戴显示器均已加入战局,“VR元年”蓄势待发,鹿死谁手尚无人知。

而对于游戏玩家来说,尚未上市的PlayStation VR(以下简称PSVR)无疑是他们最期待的产品——价格适中,游戏内容有保证,外加索尼的信仰加成。这款参数平平且至今尚不能随意体验的设备为什么吸引了如此之多的目光?对于消费者来说,这款产品是否值得买单?而对于投资者和开发商来说,PSVR的平台蕴含着多大潜力?

VR设备的三足鼎立

早在2012年,Oculus公司创始人帕尔默?拉奇便在世界知名众筹网站“Kickstarter”上为VR显示器这一当时看起来极其科幻的产品发起众筹,在经历了DK1、HD原型机、水晶湾、DK2和月牙湾等诸多原型版本迭代测试之后,终于在2016年的3月28日正式出货Oculus Rift 的消费者版本,售价599美元,这也是普通用户最早能接触到的VR设备。其支持的平台为PC,并承诺将在今后支持微软的家用游戏主机XBOX ONE。目前的消费者版内除设备本体外,还包括名为“星座(Constellation)”的定位设备,以及XBOX ONE手柄一枚。Oculus也为Rift设计了需要单独购买的专用控制器“Oculus Touch”,预计今年秋季发售。Rift对PC的硬件要求较高,需要一块NVIDIA GTX970或以上的显卡,以及8GB+的内存。软件方面,Rift的默认使用途径是自家的“Oculus Home”,包括众多游戏软件、虚拟影院甚至虚拟社交环境。今年6月,许多原本支持HTC Vive的游戏忽然变成了Rift独占,这一垄断举措引起了大量Vive用户不满。商用领域则是汽车行业对此平台青睐有加,前有美国奥迪的“AR Experience”用于选购爱车,后有克莱斯勒在2015年纽约车展的汽车制造全程体验。

2015年的世界移动通信大会上,HTC宣布与Valve合作推出HTC Vive,并很快推出了开发者版本。2016年4月,Vive消费者版开始陆续发货,定价799美元。如今大陆行货设备在HTC官方也可以方便购买, 售价为¥6888。HTC的VR设备包括了两只特别设计的控制器,以及两个用于定位的信号接收器。与Rift一样,Vive的平台也是PC,需要GTX970或以上级别的显卡及8GB+的内存。Vive的一大优势在于,使用者可以在约5×5平米的范围内进行移动,不过这同时也限定了Vive的使用环境,没有足够的空间只能放弃。由于有Valve部分的合作,在软件阵容上Rift占据了很大优势——Steam平台的游戏数,你们懂的。其他领域的Vive同样是业界新宠:NASA年初公布了宇航员使用Vive的照片,医学界通过Vive进行模拟手术已经不是新闻,而笔者有也朋友在国内的VR内容供应商工作,用Vive设备为购房者提供VR看房体验。

PSVR的第一次亮相是在2014年游戏开发者大会(GDC)上,当时的开发代号是“Project Morpheus”,即“梦神计划”,将配合PS4使用。该设备一经公开便吸引了大量游戏爱好者的目光,在公布了399美元的售价后更是让无数人对其前景充满期待。今年E3,索尼宣布PS VR将于10月13日在北美地区正式上市,年内便会有超过50款游戏对其提供支持。

PSVR现阶段的优势所在

1、价格优势

图X是现有的三大平台硬件参数,综合看来,PSVR的“指标”似乎是三者最低的,但PSVR可以提供120Hz的刷新率,这将最大程度的减少玩家眩晕程度。价格方面,PSVR有着显而易见的绝对优势,毕竟现在一台PS4仅需2000元左右,而2000元连一块GTX970显卡都买不到。不过需要注意的是,PS VR还需要一枚价值60美元的「PS Camera」才能正常使用,且部分游戏需要用到「PS Move」作为控制器,这些都不是399美元的标配内容。即便如此,PSVR全套设备加PS4主机的价格也远低于一台高配电脑与Rift/Vive的组合。

熟悉电视游戏主机行业的玩家都知道,在这个圈子里一直有着赔本卖硬件,靠软件弥补收入的传统。早在2011年PS3发售的时候,最低配的20G版本虽然顶着499美元的高价,但仍有美国空军采购PS3用于组建超级计算机的新闻——与超级计算机相比,PS3和它的Cell处理器实在是太过便宜。因此,PS VR的399美元定价很有可能是在“赔本赚吆喝”。

2、内容丰富

使用过VR设备的朋友们应该都深有感触,目前现阶段的多数VR应用仅仅是停留在“体验”和“展示”阶段,即便是有着Steam作为强力后台的HTC Vive平台上,真正能称得上3A的大作少之又少,由知名大厂制作的游戏也寥寥无几。这一严重问题对索尼来说却可以忽略不计:有着众多第一方工作室,再加上二十年与内容提供方的良好合作关系,官方称已有160余款专用游戏正在开发——PSVR的用户绝对不用担心找不到好游戏,只需管住钱包就好。

目前已经公布的重量级VR游戏包括KOEI的招牌《真?三国无双7 VR》、卡普空的王牌《生化危机7》、日式RPG代表作品《最终幻想15》、空战模拟经典《皇牌空战7》、真实系赛车领衔《GT Sport》以及广受好评的美漫改编作品《蝙蝠侠:阿卡姆VR》等等。如此豪华的护航阵容,除了索尼,别无二家。

除去游戏之外,PSVR目前已经在商业领域崭露头角,去年年底索尼便为自家投资的电影《云中行走》特别制作了一个VR演示程序,观看影片的观众可以在欣赏电影过后,戴上PSVR设备,亲自走上纽约双子大厦之间的钢丝——当然,这一切都是虚拟的,不会有任何安全问题,却让你过足走钢丝的瘾。相信在PSVR正式发售以后,类似的商业应用、演示将会更加普及。再加上索尼本身有着丰富的产品线,它们将会和VR设备有着怎样的联动?

3、玩家基础

第八世代的主机大战结果已经初步可见,PS4以近乎XBOX ONE两倍的销量取得了绝对优势。有着4000万的玩家群体为基础——这个数字远超过拥有高配PC的用户,并且这些玩家都是有着足够消费能力、愿意为游戏买单的核心玩家,PSVR在全世界的火爆预定和一机难求的现象足以说明情况。硬件的需求可以带动软件销量,软件的畅销使开发商有更多资金开发更出色的作品,优秀的作品则吸引更多玩家购买硬件——好的产品总会带来诸如此类的良性循环。

4、国内行货

索尼上海近期频频在各地展开PSVR的内部试玩会,官方渠道也经常对VR内容进行宣传,本月末在上海还有一场PlayStation国行发布会,种种迹象在暗示着PSVR的行货似乎已经在路上。HTC Vive行货的购买体验令人满意,下单后两天内现货送到,并会有工作人员预约上门安装指导,且享受为期一年的硬件保修。如果PSVR也有国行的话,类似的基础服务想必一定不会落下,免去海淘的麻烦、发货时间稳定、不用担心JS加价等优势也足够诱人,再加上双11等购物季各大电商的疯狂促销,行货的到来一定让更多玩家享受福利。

PSVR的实机体验

因职业关系,笔者曾与目前不常露面的PSVR有过数次亲密接触。在之前的参数对比中可以看出,PSVR的重量是三者之中最重的一个。这不免让人担心:一斤多重的家伙架在脑袋上,会不会让用户的脖子吃不消?在多次的实际使用中,此类疑惑逐渐被打消,戴在头上的设备轻到足以让人忽略它的存在:为了分担设备本体对头部的压力,索尼的设计师在PSVR的绑带后部加入了配重(这是为什么它会这么重的主要原因),用于平衡前后重量,这样一来即可避免最重的头戴显示部分过度压迫额头;而且与Rift和Vive不同,PSVR的显示器是“倒吊”在头部绑带上的,这样一来又进一步缓解了鼻梁的压力。这些贴心的设计再次让人不得不赞叹索尼在工业设计方面一贯的高水准。整个PSVR只有两个调节器,一个控制头箍大小,另一个调整眼部空间,极少的调节让PSVR的佩戴过程非常简便,只需一手拉着绑带,另一手将其扣在眼部,松开手后设备便会舒适的佩戴在用户头部——这一点比其他两款产品的复杂绑带方便太多。在对戴眼镜用户的照顾程度上,PSVR同样也站在第一梯队。显示部分的空间足以容纳绝大多数的镜框,软质的遮光材料提供了良好的避光,让玩家更加沉浸虚拟世界。我实在是不想回忆使用 Oculus Rift 时被眼镜紧紧卡住的痛苦经历,更别提摘下它后鼻梁被鼻托压出的瘀痕了。

游戏软件方面,由于尚未发售的原因,可供游玩的游戏并不多,不过每款游戏都是与其他平面作品完全不同的体验。曾经在东京游戏展上让宅男们脸红心跳的《夏日课堂(Summer Lessons) 》,把二次元虚拟偶像带到你面前的《初音未来VR》,深入海底与美丽水母和凶猛鲨鱼亲密接触的《The Deep》,支持多人游玩、全家同乐型的示范作品《The Playroom VR》,甚至今年在E3展会时吓哭了女记者的《生化危机7 VR》……本文并非介绍游戏的文章,因此限于篇幅不做过多介绍。

另一个值得一提的是PSVR的“剧院模式”,Rift与Vive都有类似的功能。简单的说,就是将PSVR变成一个全景式的头戴显示器,想象一下你一个人坐在空旷的电影院,面前则是一块150寸的巨型屏幕。索尼在之前的「HMZ-T」系列产品中曾做过尝试,技术的进步使得如今的PSVR有着比HMZ系列更为出色的效果。你的所有PS4游戏、影片、应用程序都可以通过这一方式使用。今年的E3虽然没有对这一功能做出详细解释,但在几天前索尼上海举办的体验会上可以看出,PSVR完全可以作为PS4的显示输出设备——有了PSVR,就再也不用和她/他抢电视的使用权了。

有关PSVR的担忧

前面说了很多PSVR的优点,其实关于这一产品也有很多不得不提的局限性。

首先最大的硬伤是机能不足。即使是在上市初期有着惊人性能的PS4,在摩尔定律已经被打破的今天,三年的时间足以让硬件市场产生翻天覆地的变化,如今PS4的硬件已然不能满足不断发展的VR程序。PC的硬件可以随时更换,但家用游戏主机的迭代却不是那么简单。虽然有关PS4 Neo的传言不绝于耳,索尼官方也承认了升级版PS4的存在,但这4000万的用户中有多少人会第一时间更新主机?旧主机的显示效果是否会大打折扣?

其次是关于用户适性的问题,这也是其他类似设备都会遇到的。很多用户玩过PSVR的第一反应是“头晕”,特别是那些游戏内需要高速运动的游戏,比如《RIGS:机械化战斗联盟》。产生这一情况的原因是视觉系统与前庭感知系统的不匹配,视觉认为你在移动,而实际此刻的你还坐在椅子上。避免这种情况的最重要方法之一,是把游戏中的移动方式设置为用头部(视觉)进行瞄准,这是目前多数VR游戏采用的办法;另一种办法则是提供一个很少移动的参照物,比如《RIGS》中玩家的驾驶舱,《代号12》视野中的左右手等等(这些FPS把枪和手一直放在镜头内一方面是为了拟真,更主要的就是不让你头晕)——对人类来说,鼻子也有着类似的功能。

第三是VR时代到来后,很多经典游戏为了紧追潮流“强行VR”。近期的例子比如《生化危机7》:20年来一直是第三人称,为了顺应VR大潮而改成了主视角。作为玩家的我们,只是不希望这些经典的作品为了照顾VR的需求而失去系列长久以来的优秀传统,去涉足并不擅长的领域。

最后,PS4目前只对游戏内容有着很好的支持,相对的对商务和教育领域则是绝对的短板。索尼对PSVR的定位就是“配合PS4使用的VR游戏显示器”,暂不支持PC必然会失去很多内容。不过话说回来,本世代主机大战索尼胜出的原因就是PS4对于“游戏”的专注,而非微软将XBOX ONE定义为“家庭娱乐中心”。专心为玩家服务,其实也是一个不错的选择。

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