巧用Scratch设计主科活动课提升学生主科学业水平

2016-09-10 07:22谢晓孟延豹
中国信息技术教育 2016年16期
关键词:主科学科知识案例

谢晓 孟延豹

前言:

笔者一向坚持的学习方式的变革方式,都是鼓励设计学生活动的课程,让学生在任务及问题引导下,运用知识解决问题,其中的知识包含国家级主业学科的各种知识。这样不仅能巩固学生的基础知识和技能,还能让学生在解决问题及之后(不论问题是否解决)的反思过程中,真正将知识、探究知识的过程与方法内化于心。

笔者一直很关注这方面的案例,偶然一天在北京市西城区现代教育信息技术中心的谢晓老师那里看到了这样的案例。笔者如获至宝,于是将谢老师的案例拿到这里与大家分享。

回顾与创新

谢老师用Scratch已有一段时间了,并且进步很快。前几个月在笔者的邀请下,谢老师曾写了一篇《计算思维对一个Scratch教学案例的启示》的文章(已刊发于《中国信息技术教育》2016年第5期)。在该篇文章中,谢老师利用一个迷宫游戏的例子展示了如何引导学生在制作游戏的目标引导下,建立数学模型,设计程序流程,完成程序设计。这样的学习活动更贴近现实生活,也需要更多地考虑实际条件的因素,这对于学生来说既是挑战,又富有趣味。

另外,Scratch的可视化、模块化、界面友好、容易上手的特性,能让学生跳过枯燥、繁琐的编程语言学习,直接进入算法、逻辑与流程设计层面,从而更快地进入到创新层;让学生更容易地从程序转移到自己要实现什么,甚至能很好地帮助他们观察自己以及别人的程序结构。这些已经在那篇文章中有了很多阐述。

文中,谢老师也提出:计算思维运用到非计算机学科或一门课程上,如何分解步骤、如何应用策略使用思维工具,都将是教师设计课程时的难点(思维工具应用的有效性)。除此以外,对于中小学生的课程,教师是要教会学生一种编程语言,还是带学生实践一次软件工程最简单、最基础的规划,让他们懂得这样的流程,并能形成这样的思考习惯呢?

在经过了一段时间的思考和沉淀后,谢老师找到了一个在以上两个问题之外的路径,即:巧妙地设计游戏任务,让学生在编程实践中应用学科知识;在解决问题的实践中,提高主科课程中重要知识点、难点、考点的掌握与运用水平。

“挥舞旗帜”案例

谢老师设计了一个让学生完成挥舞旗帜的互动媒体程序的任务,引导学生应用课本上的数学知识,如三角函数等。

后记

让学生自己制作互动媒体程序,并巧妙地把学科知识渗透其中,使学生在应用中将知识真正内化于心,类似这样的教学案例,谢晓老师已经设计了很多。他基本已将初中数学和物理中大的知识点、难点、中考考点等设计成了游戏形态的活动课程,虽然这种尝试还没有在较大范围内让学生试用,但笔者相信通过这样的活动课,学生不仅能掌握信息技术相关知识,还能掌握学科知识。

如果读者有兴趣在自己的课堂中实验,可以跟笔者联系(邮箱:mengyb@iboyaa.cn)。当然,笔者建议这样的活动课程可以在主科课程之外的信息技术课堂中进行,也可以让一位信息技术教师和一位数学或物理教师进行双师课堂的尝试。

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