陈娟娟 (中国传媒大学经济管理学院 100024)
被误解的网络动画
陈娟娟(中国传媒大学经济管理学院100024)
摘要:网络动画的意外诞生是由一款用于制作矢量动画的软件——Flash引进国内而开始的。随着电脑软件的应用,大大缩短了动画片的制作周期,软件的复制技术使大量设计元素重复利用,而上色限制却使画面过于粗糙简单,于是网络动画一度沦为“低劣动画”的代名词。但是从另一个角度来说,配色和透视形准在网络动画创作者看来无关紧要,故事表达是第一位,这让传统美学的观众极无法容忍,他们甚至认为这是动画走上了畸形的道路,国产网络动画意味着垃圾作品。
关键词:实验动画;网络动画;矢量;独立思考;粉丝经济;IP
成年人将不符合既定价值观和自己内心对客观物质的描述之行为视作“错误”,殊不知孩童对未知世界的初期尝试与探索,恰恰是启发灵感和产生绝妙创意的美好开始。每项新事物在初期发展阶段都是由不断地试错开始,有意思的是人与人之间的差别都是由于外貌错误和性格错误不同导致,这就是卡通造型设计常说的“特点”。
从动画发展史来看,在19世纪兴起的电影艺术与绘画艺术的理论基础上形成动画艺术之后,它曾经历了实验动画的萌芽时期、传统动画的成熟流程分工制作时期和网络动画的媒介变革时期,而网络动画的诞生正是因为一款用于制作矢量动画的软件——Flash。在1999年前后,少数人刚开始接触网络,年轻的画家和新技术爱好者抱着好奇心用电脑软件制作简单的短动画,陆续发到互联网上以供互相交流和娱乐,这种从传统动画的角度来看从立意内容到制作方式都是非常简陋的动画就是最早的网络动画,而那些最早的网络动画创作者们也被贴上”闪客“的标签,在整个2000年前后,闪客们经常在一个听起来非常酷炫的地方——网站平台“闪客帝国”里进行热烈的互动交流,随后闪客动画风靡全国互联网平台。如同20世纪20年代随着电影、摄影、霓虹灯等电子媒介出现,在欧洲有一批前卫艺术家创作出“实验动画”的原因类似,网络动画也是在新媒介和新技术的刺激下萌发的,它和实验动画都具有强烈的个人风格、符号化和多种多样的表现形式,也同时都是创作者个人表达现实和未来的工具,然而与实验动画不同的是,网络动画具有普世大众性和主流性,内容通俗易懂,旨在逗人开心一笑,或是引人深思。正如新媒体艺术家皮三在其著书《Flash:是技术还是艺术》中所提到“没有一个应用软件,会像Flash一样,抽离了它自身的工具属性,为众多的媒体和追随者所包围和塑造,而神化成了一个极易褪色的流行符号。
随着闪客时代的来临与远去,国内的动画行业迎来如火如荼的三维动画学习热潮,电脑软件的应用,大大缩短了动画片的制作周期,在2010年至2012年期间,市场上15分钟以内的二维电视系列动画制作成本从每集45万左右骤降为每集20万左右,与此同时,从2004年动画产量是2万分钟迅速上升为2011年的26万分钟。“十一五”期间,国产电视动画产量每年都跨上一个新台阶,而能被称之为精品的动画却是十部不到。以国内的某大型动画股份有限公司为例,该公司于2008年左右成立,在国家对动画的大力政策扶持下,该公司动画年产量约占全国的九分之一,并拥有超过千名的专业动画制作人员,稳居全国首位,但形成市场影响力的动画品牌却一部也没有,这样盈利完全不足以支付运营成本的动画公司何以持续出产?原因很简单——政府“贴心”的政策资金支持,当产量与质量不成正比时,许多代表业界良心的传统动画人开始把问题矛头指向中期制作本身的软件身上,认为电脑软件的大范围使用是动画艺术质量不如从前的重要原因。从制作管理角度来说,软件的使用大大节省了动画的制作成本和管理人员设置,避免了像传统动画那样繁复的中期制作流程,但据曾有依靠接二维动画外包为主要业务的动画公司负责人表示,Flash的运用直接导致恶性循环的低位价格竞争。到了2011年之后,几乎所有的二维动画制作公司都在使用Flash软件,系列片动画镜头从50元左右每秒压低到20元左右每秒,在如此低的制作成本和尚不清晰的盈利模式的限制下,早期的原创网络动画还受到平均网速和各种硬件设备的限制,复制技术使得大量动画设计元素重复利用,上色的限制使得画面过于粗糙简单,于是网络动画一度沦为“低劣动画”的代名词。
其实就笔者而言,动画的本质是利用视觉暂留原理告诉观众一个情节或一个故事,角色和场景的设计以传达内容为目的,繁复的设计在动画短片里往往干扰了信息的传播,网络动画在诸多方面去繁为简,一方面由于资金的限制,另一方面是因为网络动画团队倾向于把工作重点放在剧本和角色的创意设计上,如2012年由有妖气原创漫画在多方筹备下投资制作的动画《十万个冷笑话》,该动画是来自于人气漫画改编!一经发布,三天内播放总量迅速突破1000万次!并且在海外的YOUTUBE上,同期播放量也突破了60万次。随后《十万个冷笑话》动画电影于2014年通过网络集资、粉丝贡献荷包等方式推出,上映24天即获1.2亿票房,成为继《喜羊羊与灰太狼》系列和《熊出没》系列之后,第三个电影票房过亿的国产动画品牌,被业内人士评价为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影。《十万个冷笑话》的探索成功为网络动画开启了一条可见的盈利模式,无疑成为目前最值得动画市场借鉴和学习的对象。为什么网络动画走过15年历程之后可以华丽的蜕变成熟?我认为这一切主要归功于在传统动画角度看来的“错误”性,这个“错误”性主要包括多元性、互动性和创意性,传统动画的创作者至上、最高道德标准和教条主义使动画内容单一和乏味,而网络动画则表现出前所未有的创造力和想象力,这样毫无顾忌的创作,在早期被计划经济和行政过度干预下的电视传统动画根本无法做到,网络动画阴差阳错的还原了动画创作的本质——故事创意。
(一)网络动画门槛低,艺术质量低
其实在2000年Flash软件刚进入中国的时候,大部分创作动画的人是拥有计算机或者美术背景的,这样的制作背景在当时的社会背景下已经算是“高知”了,号称中国闪客第一人的“老蒋”来自于中央美院摄影专业;《白日梦》的创作者皮三曾是油画家;而小破孩的设计者田易新则是上海美术电影制片厂的一名传统动画人,这些”显赫“的创作背景奠定了网络动画诞生的年代精品倍出。2002年,由香港showgood团队出品的《大话三国》系列发布,其无厘头的搞笑方式让网友们眼睛一亮,原来Flash可以制作出如此有趣的动画,于是在《大话三国》之后市场上出现了众多模仿《大话三国》的原创网络动画,这些动画虽然画面元素类似却在表演不同的故事和情节,配色和透视形准在网络动画创作者看来无关紧要,这让传统美学的观众极无法容忍。
(二)个体化创作,制作周期相对较长,不能形成持续稳定的产品化更新
2002年卡通形象“小破孩”的诞生真正意义上见证了中国传统动画向新媒体网络动画转变的过程,一位曾经在中国动画发源地——上海美术电影制片厂工作的动画人田易新利用电脑软件创造出了一个具有浓郁中国特色的小孩,随后他用“小破孩”网络动画敲开了2004年法国昂西动画节的大门,并最早探索出了线上卡通造型通过线下衍生品商业开发的盈利模式之路。众所周知,许多知名动画品牌都是从一个独特的卡通角色或者是一部点击率超高的短动画开始。随着角色的商业运作需要,动画团队渐渐由刚开始的孤身奋战一跃发展为拥有几十人的成熟制作团队。目前为止小破孩已经陆续推出130集动画,除了推出小破孩的网站平台掌握发布渠道以外,于2012年6月首款iphone平台游戏《射雕英雄传之小破孩》也正式发布,如此可见,曾经关注度颇高的小破孩动画为自身衍生游戏作好了足够的粉丝和口碑积累,才有后续产品的顺利研发和推出。
(三)短小的网络动画无法塑造角色性格,很少形成品牌
2016年1月19日,拥有阿狸和罗小黑系列作品与形象的梦之城,在新三板提交了公开转让说明书(全称北京梦之城文化股份有限公司),这意味着以网络动漫形象为核心的IP变现成为可能,而与许多动漫形象不同的是,阿狸起初并没有承载太多背景故事和性格设定,也没有讲述一个多么宏大的世界观,它最开始是网络与杂志连载的方式,有一些简短的童话绘图和四格漫画,亮相的平台也是猫扑、天涯等知名论坛网站,创作上徐涵(阿狸的设计者)没有固守一只阿狸,在2011年陆续登记了阿狸爸爸、阿狸妈妈、桃子、大熊、影子、米卡等美术作品著作权。与此同时,阿狸在IP的势能累积到一定程度之后陆续推出动漫绘本《阿狸•梦之城堡》《阿狸•永远站》和《阿狸•尾巴》等,这些漫画的推出让粉丝们了解阿狸的背景故事和性格特点,随后阿狸不仅积极找IP授权伙伴,还在北京、上海、天津和成都等地举办阿狸主题展,这种根据IP特色的原则,充分利用动漫形象打造出的全方位的特色化和鲜明化的产品形式,为网络动画角色品牌的商业价值挖掘增添了一份信心。
网络动画发展至2015年已经走过十五个春秋,发展至21世纪10年代中期渐趋完善,探索出自己的定位与盈利模式,并使其具有一定的商业价值。目前除了PC端,互联网用户逐渐向手机等移动终端转移。内容制造商为了适应将产品多平台开发,扩大市场占有率,网络动画已经细分市场形成广告动画、原创季播系列动画和节目动画,这三个类型动画形成优势互补和受众互补,从内容策划到内容制作已经越来越专业化。
注释:
1.矢量动画:计算机显示的图形一般分为两类——矢量图和位图。矢量图主要由线条和色块组成,用代数式来表达每个元素,具有无限放大不失真的特点。例如Flash创建的SWF格式动画即为矢量动画。
2.Flash:是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。前身是FutureSplash Animator,在出现时它仅仅作为当时交互制作软件Director和Authorware的一个小型插件,后来才由Macromedia公司出品成单独的软件。
3.视觉暂留原理:即视觉暂停现象(Persistence of vision,Visual staying phenomenon,duration of vision)又称“余晖效应”,人眼在观察景物时,视觉形象并不立即消失从而形成残留的视觉,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。它是动画形成的技术原理。
4.YOUTUBE:世界上最大的视频分享网站,目前从属于Google公司,公司位于美国加州圣布鲁诺(San Bruno)。
5.新三板:中关村科技园区非上市股份有限公司进入代办股份系统进行转让试点,因挂牌企业均为高科技企业而不同于原转让系统内的退市企业及原STAQ、NET系统挂牌公司,故形象地称为“新三板”。新三板的意义主要是针对公司的,会给该企业,公司带来很大的好处。
6.IP:知识产权,也称其为“知识所属权”,指“权利人对其所创作的智力劳动成果所享有的财产权利”,一般只在有限时间期内有效。这里主要是指动画中使用的标志、名称及卡通造型。