寓教于乐

2015-05-30 22:21乔晓露
艺术科技 2015年6期
关键词:用户体验游戏化

摘 要:在互联网大潮下,如今的教育学习方式是另一番天地,在移动产品市场中,各种各样的学习类移动产品更是层出不穷。本文从用户心理切入,分析了3款热门的游戏化移动学习类产品“多邻国”、“QuizUp”和“扇贝单词”的用户体验,论述了游戏化的用户体验增加了学习的趣味性,改变了传统学习的方式和习惯,使他们更加享受学习的过程。

关键词:游戏化;用户体验;互联网教育

随着手机和平板电脑等移动设备的快速发展,人们的生活方式也随之发生改变。移动设备因具有方便携带和存储能力强大的特点而获得人们的青睐,如今人们也更习惯于通过移动设备来阅读和学习,移动产品市场也涌现出许多学习类移动产品。2011年游戏化(gamification)概念提出后。例如,“多邻国”、“QuizUp”和“扇贝单词”等引入了游戏化概念的移动学习类产品受到了用户的广泛关注与欢迎,在用户体验方面取得了新的突破。游戏化丰富了用户的体验,增加了学习的趣味性,改变了传统学习的方式和习惯,使用户更加享受学习的过程。

1 游戏化概念的由来

游戏化是指将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相结合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度。“游戏化”的概念一开始在经济学领域被提出,十年之前一直都是经济营销研究领域的话题,将游戏化运用于商业中,能够吸引消费者,促使人们接受并激励他们使用,从而使消费者沉浸其中,利用人们心理上的倾向使人们反复购买更多的产品和服务。

在2010年的TED大会上,Jane Mcgonigal在《Online Gaming Can Make a Better World》的演讲中提出了游戏化模式对于其他领域也有着十分积极的作用。[1]游戏的最终目的是娱乐,是无目的的娱乐与放松。而游戏化则不同,它的最终目的并不是为了游戏,它的目的可以是广告(商业领域)、治疗(医疗领域)、学习(教育领域)等等各种“非游戏领域”。在之后的2011 GDC全球游戏开发者大会中,提出了这样一个新的词语——游戏化(gamification),就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他领域的行为,并通过这个行为来引导用户互动。[2]

随着互联网的发展,游戏化的用户体验在互联网产品中开始应用。游戏化的用户体验通过在原有设计框架与结构的基础上,运用游戏的元素对设计进行改善,使其更具有趣味性,以此吸引更多的人使用,进而达到增加用户黏性的作用。

2 游戏化的意义及需求分析

说到用户体验,不得不提到马斯洛需求层次理论,这个理论将人类需求从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求(图1)。在数字化技术逐渐改变着我们生活的今天,人们对于交互体验的需求也在不断地进化着。在现代社会,人们的生理和安全需求能够得到满足。因此,越来越多的人开始追求丰富和愉悦的精神生活和自我价值。在这种情况下,游戏化用户体验受到广泛关注和欢迎,其原因主要有以下两个方面:

一是游戏化的用户体验能够增加使用过程的趣味性。现代都市生活节奏快,用户普遍精神压力较大,用户在使用移动产品时,当然希望获得轻松快乐的体验。而游戏化的用户体验正是针对这一心理特点,让用户的使用过程更加有趣。二是获得自我价值的认同。游戏中的升级、闯关、获得奖励等机制,能够为玩家带来成就感和动力。同样,游戏化的交互给予当代人们一种全新的体验,能够使用户在使用过程中获得成就感,获得自我成长和价值的认同。

图1 马斯洛需求层次理论

3 游戏和学习相结合

游戏和学习一直以来都被大部分的人认作是相对的两件事情,认为玩游戏,就是“不学习”。[3]但游戏化的学习,正是将游戏和学习结合起来。不同于传统的记单词,做测试式的学习方式,游戏化的学习方式保留了学习的目的,但增加了游戏的性质,使学习过程变得有趣,基于用户的心理需求,将游戏与学习相结合,化被动学习为主动学习。

现有的游戏化移动学习类应用主要有三类:闯关式、挑战式和成长式。以“多邻国”、“QuizUp”和“扇贝单词”为代表,闯关式通过解锁下一关卡,激发用户的学习动力,独立关卡可以使用户充分利用碎片时间进行学习;挑战式通过两人对战制造竞争,激发用户的求胜心理;成长式通过给予用户升级等级、赠送虚拟金币或收集勋章等奖励机制,形成游戏化的循环,增加用户黏性。

3.1 闯关式的游戏化移动学习类产品

“多邻国”是一款小语种语言学习应用,基于英语,你可以学习到许多小语种的语言。例如,法语、德语、西班牙语等等。目前,多邻国提供超过40种语言课程。据悉,在美国使用多邻国学习语言的人数已经超过了在公立学校学习语言的人数总和。目前,多邻国的移动端产品在全球的用户数已经超过一亿。

多邻国这种闯关式的游戏化用户体验的优势主要有:

第一,闯关形式。把知识点拆散重组,做成了像游戏的关卡,每一个关卡里又设置了几个知识点课程,上手简单。从第一关开始,每学习完一關,下一关就会被“解锁”,即图标从灰色变为彩色,使学习更像娱乐,也让人更有成就感,以吸引用户坚持学习。

第二,碎片时间的利用。每个课程都设置的非常简单,一般学习一课只需要5分钟。因此,很多用户可以在碎片时间使用多邻国学习语言。

闯关式的游戏化用户体验,降低了语言学习的门槛,同时也增加了学习的趣味性,优化了人们获取信息的速度。

3.2 挑战式的游戏化移动学习类产品

“QuizUp”是目前规模最大的百科知识应用,其题目涵盖300个领域,超过20万道题。自2013年正式上线App Store后,一周内迅速攀升至免费榜应用第一名,注册用户已超过170万。QuizUp的玩法非常简单,用户先选择一个竞赛主题,然后挑选一位好友或是系统随机匹配对手,接着就进入到和这个主题有关的问答选择题中,谁答对了,谁就能得分,最终得分最高的一方获胜。QuizUp这种挑战式的游戏化用户体验的优势主要有:

第一,制造竞争,激发用户的求胜欲。相比于一般的竞赛应用以单人竞猜不同,即用户只有答对问题才算分,QuizUp用户是两人对战的形式,对战过程计时,制造紧张感,在一定压力下紧张感能够激发出用户的求胜心理,赢了的话能够获得成就感,输了则会不断挑战自己,通过这种方式达到吸引用户的目的。

第二,不占用时间。在对战的设置方面,一轮比赛共有7道题目,每道题有10秒钟选择答案的时间,一轮比赛从开始到结束也就1分钟左右,用户可以作为打发时间的一种方式。玩游戏是打发时间,但是玩QuizUp的话,你不仅打发了时间,而且还学到了东西。

第三,排行榜效应。QuizUp除了一些通用的领域如音乐、电影、商业、历史,在这些大的领域下又细分了多个小的门类。例如,在油画的分类下,又细分出印象派等绘画派别,可以说涵盖了不同人群的兴趣点。在设置成绩排名的依据中,以用户在该领域的得分为依据,这就意味着当一些用户希望自己是某一知识领域里最强的选手时,他会不断提升自己在该领域的得分。

3.3 成长式的游戏化移动学习类产品

“扇贝单词”是一款运用记忆曲线的科学方法来帮助用户背单词的应用,已经帮助了几十万用户走上了坚持学习的良性循环,不仅提高了英语能力,同时培养了有益终身的学习和生活习惯。用户反馈“在扇贝背单词,每天都有目标,每天都有一点点的成就感。”

用户之所以每天都有获得一点点成就感的体验,正是因为扇贝单词运用了游戏化的思维:

第一,打卡机制,循环体系。用户学习的单词书不是免费的,而是需要用“贝壳”,即虚拟币来购买,而用户完成当日的学习计划打卡后,会收到奖励的贝壳,用户坚持每天学习,则可以积攒贝壳,贝壳积攒到一定数量可用来购买其他的单词书,如此一来形成一个成长的循环体系(图2),以此达到激励用户坚持学习的目的。

第二,社交元素。扇贝单词有“小组”的功能,一个小组相当于一个小社交圈。在这个小组的页面里,有组员打卡排名,坚持打卡则能保持名次,若有其他组员没有打卡,他的名次则会下降。虽然有人觉得一个人打卡和一群人打卡没什么区别,但结果表明大部分用户会因为加入了小组反而有了一定的自我约束力,变得能够坚持打卡(图2),一段时间之后,形成了良性的循环。

图2 扇贝单词的良性循环机制

4 游戏化移动学习类产品的用户体验设计方法

当设计移动游戏化学习类产品的时候,为确保能够为用户提供出最佳的学习体验,应考虑以下三个要点:

4.1 一次只设定一个或者两个学习目标

一次完成限定的学习目标,对于用户来说,短时间内就可以完成,既不会占用太多时间,又能获得小小的成就感。对于产品的开发者来说,这能够使产品更加容易设计开发,确保产品的移动便捷性。产品的设计和开发需要时间和精力,目标明确的产品更利于敏捷开发。

4.2 基于场景展开以及适时奖励

基于场景能够帮助学员进入特定的學习状态。例如语言类学习可以设计对话情景的背景等,帮助用户进入某种情景去学习他们要用到的技能。此外,当用户达到某个标准或者目标时,为他们提供一些奖励,奖励能够激励用户,而且这种激励会延续到现实生活中。

4.3 利用社交

使用小组、留言、打卡分享等功能,充分利用移动设备提供的社交机会,这有利于用户间的交流及良性竞争。例如,小组有利于用户查看其他用户的表现,激励他们进一步学习提升。

4.4 保持新鲜感

任何一个产品使用一段时间之后,用户都会习惯已有的模式而产生疲倦,对于用户来说,新鲜感是一个产品体验好坏的关键所在。对于产品开发者来说,新鲜感同样非常重要,它可以增加用户黏性。新鲜感可以通过产品的更新来实现,在产品的更新中做些界面的改变或是新功能的增加;或是将一些奖励机制隐藏在使用过程中。例如,连续答对3题时弹出获得奖励10金币,连续答对5题时弹出获得奖励20金币的消息,给予用户隐藏的“彩蛋”。

5 游戏化移动学习类产品的发展前景

随着移动设备使用的普及,互联网在儿童和青少年的学习中占据了重要的位置,它们正在引发学习性质的重要变化。[4]根据儿童倡导组织(Common Sense Media)2013年的最新调查发现,美国0~8岁儿童中使用移动设备的人数比例从2011年的38%升至2013年的72%,增长89%。[5]即便在两岁以下幼儿中,也有38%左右的儿童使用过移动媒体设备,而两年前这一比例只有10%。那么孩子们都用移动设备做些什么呢?据调查,主要是玩游戏(63%),用应用软件(50%)和看视频(47%)。不可否认,游戏化的移动学习产品是发展趋势。

6 结语

虽然游戏化移动学习产品的发展时间不长,但为互联网教育时代下的新型学习手段和方式,有着良好的发展前景。我国中共中央国务院的《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》就指出要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件等产品。这为我国游戏化移动学习产品的研究和发展带来了良好的机遇和发展空间。可以预测,随着互联网教育的不断推广和深入,学校将关注游戏与学习的结合,家长将正视游戏化的学习,游戏化的移动学习将是一个热点。

参考文献:

[1] Johnson R B . Online Gaming Can Make a Better World:Jane McGonigal[J]. Perspectives,2010.

[2] 汪通.游戏化用户体验背景下的交互设计方法探讨[J].美与时代旬刊,2013(12):94-97.

[3] 张爽.浅谈游戏化学习软件的设计[J].硅谷,2008(22):108.

[4] 田爱奎,杨瑛霞,夏天,等.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究,2006(1):37-41.

[5] 马丹.美国:电视仍占据儿童一半屏幕时间[J].发现(教育版),2013(10).

作者简介:乔晓露(1991—),上海人,上海交通大学媒体与设计学院艺术设计专业研究生二年级,主要研究方向:交互设计与用户体验。

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