基于儿童立场的小学Scratch教学初探

2014-10-11 17:46姚武东钱耀刚
中国信息技术教育 2014年19期
关键词:控件立场小猫

姚武东+钱耀刚

小学阶段是人生中发展的关键时期,是变化最快、可塑性最强、接受教育最佳的时期,也是信息素养培养的启蒙期。只有真正认识儿童和发现儿童,才能坚守儿童立场。好的教育一定是符合儿童身心发展规律的。因此,信息技术教育归根结底只有通过儿童自身的选择与建构,才有可能真正促成儿童发展。江苏科学技术出版社2014版的《小学信息技术》(四年级)将Scratch软件作为重要教学内容,Scratch是美国麻省理工学院面向8岁以上儿童开发的一款程序设计软件,它用搭积木的方式来直观地编程,是自然语言与数学语言结合得恰到好处的一种表达方式。它有着操作简单、趣味性强、指令多样、内涵丰富、功能强大、应用广泛等特点,在促进儿童心智发展、培养学生创新思维能力和用技术工具建构知识等方面有着很大的优越性。Scratch自身的特点也就决定必须以儿童立场为根本立场来开展Scratch教学。

● 用儿童立场来进行Scratch教学设计

用儿童立场来进行Scratch教学设计,就是以儿童的认知为起点,充分考虑儿童的身心发展规律、经验、情感等来进行Scratch教学设计。按照皮亚杰关于认知阶段的划分,小学生的认知处于具体运算思维阶段,其认知特征主要表现在思维能力、观察能力、记忆能力的发展上。

“好的开始是成功的一半”,要想让Scratch程序设计语言教学取得良好的效果,我们必须寻找并准确定位课堂的切入点。例如,在《初识Scratch》一课中,鉴于小学生的思维以形象思维为主,为让学生们对Scratch软件及功能有基本的认识,在新课导入设计中,可用“键盘控制小猫运动”的脚本作为新课导入,从儿童立场的角度出发,让每个学生通过操盘“上、下、左、右”键实现对屏幕上小猫的运动操作。通过这样基于儿童立场的设计,让学生们直接操作以形成对Scratch软件直观的认识,避免了传统程序设计教学中枯燥讲解软件基础知识的过程,使学生们对Scratch软件学习更有认同感和求知欲。

● 用儿童立场来引导学生进行Scratch的探究学习

苏霍姆林斯基曾说过,“儿童就其天性来讲,是富有探索精神的探索者,是世界的发现者。”自由和探索是儿童的天性和本义,教育就应顺应这种天性,坚守这一本义,引导并促进他们进一步去探索和发现。在Scratch教学中,教师应该从儿童角度出发为学生创设合适的脚手架,利用先行组织者策略来有效引导学生的探究学习。例如,在《穿越迷宫》一课中从学生角度出发设计导学案,通过导学案来引导学生的自主探究活动。

请你认真观看老师制作的动画,动手尝试并试着来回答下面的问题。

整个动画程序可以分为以下四大步骤。

1.设置起点:小猫通过跟随我们的鼠标在迷宫里前进,一开始小猫所处的起点位置大概是x=____,y=____。

2.小猫行走:小猫在穿越迷宫时,为了使小猫能跟随鼠标一起前进,我们应该在重复执行控件中使用____控件模块中的____控件,并加上移动控件。

3.障碍判断:当小猫撞墙(碰到障碍物)的时候,我们可以使用____控件模块当中的____控件来侦测障碍物。碰到障碍物,小猫会后退几步,该怎么实现?

4.成功穿越:小猫历经千辛万苦,终于在迷宫的终点抓到小老鼠,我们应该使用____控件模块当中的____控件来侦测小猫是否碰到老鼠。

对于小学生而言,他们通过简单观看《穿越迷宫》动画程序还不能够立即来分析这个比较复杂动画程序的整体架构和制作步骤。而导学案一方面帮助学生梳理了整个动画程序流程结构,另一方面也有效引导学生们去分析和实践探究。对于整个课堂教学而言,学生的学习主体性得到进一步彰显,同时探究和解决能力也得到了进一步的培养和锻炼。

● 用儿童立场来引导学生进行Scratch的数字文化创作

以往信息技术课程大多反映的是成年人对信息素养的理解和依此对儿童的要求,主要满足的是成年人的需要,而不是儿童的需要。用儿童立场来引导学生进行Scratch的数字文化创作则正是以儿童的需求为主——以儿童喜闻乐见的游戏、动画等数字文化为主线,将信息技术的学习紧密融合在数字文化的创作之中。

例如,在学生们熟练掌握Scratch动作、外观、控制和侦测模块控件的基础上,设计一个《设计小游戏》的主题活动课程内容,让学生们分组来进行创作。并给学生们一些导向问题:游戏是使用鼠标还是键盘来操作?舞台背景大概有几个?人物角色有几个?通过这些问题,教师的教学主导作用也得到了彰显,并能够有效来协助学生创作构思。通过各自实际的游戏互相体验评价和游戏发布至Scratch网络等活动,进一步增强了学生们与人交往、协作创新和自我表达的能力。教师还可抓住契机,对学生程序设计进行评价。

● 用儿童立场来引导学生进行虚实互动

以往的小学信息技术教材,在教学内容上局限于对计算机中应用软件的实践操作,学生虽然也很感兴趣,但终究属于虚拟场景。在最新的Scratch教学单元中,引入Arduino主控板及相关的传感器作为内容的延伸,开创性地将信息技术学科教学由虚转实。作为小学阶段的学生,其独特的心理特征,使他们对于动手操作实践所习得的知识技能比之利用鼠标、键盘等在计算机里学习使用应用程序更感兴趣。儿童与成人相比,最大的优势就在于无穷的想象力,随着Arduino硬件平台的引入,学生们可以利用他们的奇思妙想来创作自己的作品,学习不再只是被动接受,更可以是主动创造。通过Arduino主控板、传感器、LED与直流电机等扩展硬件,学生们能让计算机与真实世界产生交流、互动,甚至可以操控或改变周围事物,真实体会信息技术改变世界的现实,也感受到信息技术学科的现实意义。

在教材中通过Arduino板、光敏电阻与S4A可实现名为《机灵的小老鼠》的案例。通过编程将光敏电阻对于光线变化的回馈值作为程序运行的输入值,随着光线的强弱变化,配合场景的明暗转换,能将一只小老鼠晚上觅食、白天退回洞中的情境生动创设出来。看似简单的情节却充分体现了其中的儿童立场,场景设计具有儿童画风格,内容设定具有儿童故事情趣,结构搭建符合儿童动手能力,程序设计适合儿童理解能力。通过案例实施,学生们既了解了计算机对现实世界操控的基本原理、获得了软硬结合的实践体验,又能在实践过程中体验童真童趣,完整地实现了江苏省中小学信息技术课程指导纲要中提出的三维目标各个维度的训练。

在此基础上,我们还可以适度拓展传感器以及输出反馈设备的种类,让学生在掌握基本原理的基础上放飞想象的翅膀,完成更多的创新作品搭建。可以预料,作为教师的我们一定能收获更多基于儿童视角的惊喜,为我们基于儿童立场的Scratch教学增加更多鲜活的案例与素材。

对于Scratch的学习,正如凯伦·布雷南博士所说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”以往我们司空见惯的那种高强度的编程训练不能再出现了,我们需要赋予儿童创造和分享可编程媒体的权利,让每个儿童都成为创造者,表达和分享他们自己的兴趣、观念和生活,并最终改变我们的世界。endprint

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