对高校电子竞技运动发展的思考

2014-07-19 04:06龚昌海
体育时空·上半月 2014年6期
关键词:电子竞技运动发展

龚昌海

中图分类号:G808 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2014)06-000-01

摘要通过文献资料法,对电子竞技运动的概念和我国高校电子竞技运动发展的现状进行分析,并在此基础上提出一些对策。

关键词高校电子竞技思考

一、电子竞技运动的概念分析

电子竞技运动是信息时代的产物,是伴随着计算机软硬环境的发展而不断地壮大发展的,在国外较早,大约要追溯到上世纪60年代,始于美国麻省理工大学,当时有几个学生利用晶体管电脑TXO编程出第一款电子游戏——太空大战。我国电子竞技运动的发展较晚,改革开放后,国人才开始慢慢的接触到电子设备,90年代逐步发展普及,电子竞技游戏开始为人们所熟悉,一直到2003年11月18日,国家体育总局在北京人民大会堂正式宣布:“电子竞技运动为中国第99个体育运动项目。”电子竞技运动的地位才被正式确立。由此,迎来了我国电子竞技运动的高速发展。电子竞技运动作为一个体育运动项目,既具有体育运动的特性,也具有其自身独特的特性。主要表现在竞技性:可以锻炼参与者的思维能力,反应能力、协调能力等;文化性:可以引导时尚健康的电子娱乐文化潮流,帮助竞技游戏从边缘跻身主流,确定其主流文化产业地位;普及性:电子竞技由于其独特的趣味性、竞争性,不受外界环境等因素影响,很容易地在普通人群尤其是青少年之间开展。

对于电子竞技运动的定义,也有不同的观点,但是大家一致认可的是:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备器械作为平台进行的,在体育规则下、在信息技术营造的环境中,实现的人与人之间的对抗性益智电子游戏运动。通过这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、心眼四肢的反应协调能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面健康的发展。

二、高校电子竞技运动发展的现状

近些年,国内有影响力的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手越来越多,呈现出专业化与职业化特点。截止到2010年,中国的电子竞技玩家已经达到了4000多万,并继续延续着井喷式增长的态势。高校是我国先进文化、科学接收和反应最快的场所。高校学生的年龄主要集中在18-24岁之间,此年龄段的青年大学生热爱、喜欢网络,而且大学生比青少年学生心智成熟,具有一定的判断是非能力和自我控制能力,如果正确引导一般不会出现沉溺于网络的现象。

电子竞技运动类似于棋类体育运动,主要讲究智力方面的对抗,比如:计算能力、意识谋略、手脑合一、团队协作、反应能力等。所以大家把他们归为智力体育运动。再加上电子竞技自身特有的娱乐性、趣味性和竞技性,使得电子竞技运动目前在我国各高校飞速流行。有的高校还成立了自己的电子竞技运动学生社团或协会,积极地在世界范围内参与高端电子竞技比赛。目前我国也成立了全国高校电子竞技联赛,(英文简写“NUGL”),是由国家体育总局发起主办,并由团中央协助指导,青少年绿色网络行动组织委员会等社会大型组织连同承办。随着电子竞技运动在我国的崛起,各高校的电子竞技运动也开展的如火如荼,但是也存在着这样那样的问题。比如:高校领导对发展电子竞技运动的重要性认识不足,缺乏引导和资金支持;高校对本校开展电子竞技运动缺少监督和管理;高校电子竞技运动区域内的频繁交流太少;政府及社会对高校电子运动的支持力度偏低,严重不足等等这些现象,都严重阻碍了高校电子竞技运动的发展。

三、发展高校电子竞技运动的对策

(一)提高高校师生电子竞技运动的认识

目前,在高校认为电子竞技就是网络游戏的领导和老师大有人在,对此项活动的开展并不支持,认为这是阻碍学生学习的活动。所以我们必须要对这部分人进行相关的讲解和介绍,介绍此项活动对我们的学生都有哪些好处,比如能够很好地提高学生的团队和协作能力等。

(二)选择适合大学生的电子竞技项目

高校在开展电子竞技运动的时候要充分考虑到大学生的年龄、心理等特点,在充分发掘竞技育人的优势和优点的基础上,开展一些好的项目,而尽可能去减少选择如反恐精英、星级争霸之类的项目,以促进大学的健康发展。

(三)组建相关专业的师资队伍团队

高校教师不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。开设电子竞技运动选修课,由专业教师队伍团队授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运动,也能为沉迷网络的大学生指清方向。

(四)充分利用校园场馆资源优势,加强电竞赛事的组织与管理

高校的场馆资源是组织管理高校电子竞技运动的基础,有效利用这些资源可以对高校电子竞技运动的参与情况和规模加以控制,同时还可以提高场馆的使用率。是符合我国建设和谐社会,和谐校园的科学发展观。

四、结论

高校在开展电子竞技运动的同时需要正确引导和宣传电子竞技运动的价值和功能,使学生区分电子竞技运动与电子网络游戏的不同。通过掌握学生的参与电子竞技运动的动机,对其加以控制和引导。高校开展电子竞技运动,需要有专门的人或组织负责对其行进统一的指导、教育、训练、组织和监督。在充分利用校园场馆资源优势有基础上,加强校园电子竞技赛事的组织与管理。

参考文献:

[1] 叶国玺.电子竞技运动在我国发展的可行性研究[J].黑龙江科技信息.2009(35).

[2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报.2004(1).

[3] 邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学报.2011(2).

[4] 贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯.2011(15).

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