姜苏芮
摘 要:以电子技术为载体的新兴媒体的出现,促进了媒体传播领域的扩展,推动了社会舆论的多元化。由于互联网、手机通信的普及,更多的人可以自由表达意见,从而促进了不同观点的人更好地进行交流,甚至让不同文化、不同语言背景的人们进行互动。从某种意义上讲,新兴媒体促进了社会的多元化,同时也促进了经济全球化。而跨媒介的“同人”现象,正是在这种新兴媒体的促进之下产生的。
关键词:“同人”现象?跨媒介?消费社会
一、“同人”的内涵界定
“同人”一词来自日语“どうじん”(doujin),也有人认为来自中国(鲁迅或说《现代文学》曾经使用“同人刊物”一词,指非商业性的创作刊物,更有《易经》中的同人卦,被指出是“同人”一词的最早起源)。“同人”原指有着相同志向的人们、同好。作为ACG(Animation、Comic、Game)文化的用词,所指的是,由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等,或“自主”的创作。“同人”,即是一种更为自由的二次创作的理念。笔者认为“同人”这一现象理论上应是在接受美学基础上,结合了姚斯的“期待视界”和海德格尔“现在结构”说而衍生出来的。正如王卫平所说,一部新的作品,总是以“认同和对立”的未定图展现在读者面前的。完全认同或完全对立都会造成阅读过程中的乏味或隔膜。然而并非所有作品都能够达到符合每位受众的“期待视野”这一条件,“同人”的出现,正是受众以自己为创作者,在一部作品既定的“期待视野”基础上,进行自我“期待视野”的改写。“同人”作品也可以说是对于原作的“视觉再现”,它既算是原作的第二等的图解,同时也是原作价值的体现。
正如文学作品在接受美学看来,它的存在意义和价值在于人们可以对它做出不同的解释。只不过这种解释的过程,从阅读中的解释,转变为了另一种文本上的解释,我们可以称之为“再度创作”。其中除了原文本中部分符合再创作者“期待视野”的内容之外,还要加入新的原受众的“期待视野”。
二、跨媒介“同人”现象产生的根源
石长顺在2013年1月《中国广播电视学刊》的《新媒介生态下的广播电视文化自觉与重塑》中说道:“回顾传媒历史,每一次新媒介的诞生都意味着‘旧媒介的转型。”在这种转型的过程当中,必然会产生新的现象和新的规律。
现如今,由小说改编拍摄的影视作品已经屡见不鲜,热门网络小说改编的影视剧(例如:《步步惊心》《与空姐同居的日子》)的范例也越来越多。但除此之外,我们也必须注意到,在跨媒介的文化传播中占有重要地位的不仅仅是小说向影视剧的单向传播,影视作品、电脑(网络)游戏、动画(漫画)之间经由二次创作而产生的“同人”现象也开始成为新兴媒体进入社会主流的一大特征。不仅仅是游戏单方面被改编,在优秀的影视作品被制作成游戏以及优秀的动画(漫画)作品被影视化、游戏化的同时,游戏、影视、漫画(动画)的互动产物(例如实时攻略、COS短片、同人本等)繁多,造成了跨媒介传播中,几种不同媒介的作品相互支撑产生媒介互動的“同人”现象。又如对于小说,可以产生同人漫画,而较为立体和故事性的游戏则同时会产生漫画、插图、歌曲、手工制品、服装等等。
因此,“同人”现象,并不仅限于同一媒介之中。也就是说,“同人”现象的提出,必然是与跨媒介一词紧密不分的。
在新兴媒体迅速发展的情况下,跨媒介“同人”作品在当下已经越来越被人们所关注,在这一方面已经有许多深刻的论点。这些论点主要指向于新媒介环境下其他媒介的发展与适应,新媒介时代的新兴文化研究,或对整个新媒体,或对一类文学,注重跨媒介文化这一现象分析的并不多,更未有将关注点放在“同人”这一现象上的。
关注到跨媒介现象的,则往往惯用个案分析的方法来做研究。李炜在2012年2月《中国电视》上的《从游戏到动漫影视及其它:跨媒介文化现象论析》一文中,主要是以儿童游戏《摩尔庄园》为例,研究其在游戏、电视动画剧、电影及图书方面的跨媒介发展状况。他认为“不同媒介使用相同的形象,形成具有相关性的多重文本,甚至树立一个具有高知名度的品牌,这种跨媒介现象已经成为当代文化发展的一个重要潮流。在诸种跨媒介现象中,数字游戏与动漫影视作品乃至其他文本的跨媒介互动,成为多维媒体的新景观。”
三、跨媒介“同人”现象的特征
鲁道夫·阿恩海姆认为媒介这个词的含义,不仅仅是指材料的物理性质,还指某种文化或某个个别艺术家所特有的表现风格。之所以将“同人”现象形容为“跨媒介”的,也就是因为如此。“同人”作品不仅是在物质媒介上的跨越,虽然是依附于某一已存在的作品原型的创作,但对于原型的再现,即便是出于模仿的前提,也永远不能实现对于原型的彻底复制,而只能是运用一定媒介,复制出与这个物体的结构相同的结构等同物。如果我们将原型看做一件艺术作品,那么同人作品作为原型经过艺术创作的产物,两件艺术作品之间属于艺术再现的形象差别必然是显而易见的。
同人现象除了是“跨媒介”,同时也是“跨文化”的。例如《哈利·波特》系列在国内外有大量的同人作品(小说、插图、漫画等),并且在影响力越来越大的各种动漫活动当中,我们也不难看到很多经典的动漫形象由文化差异极大的他国爱好者所模仿扮演(见图1)。这就是我们所说的COSPLAY(从一般意义上来说,COSPLAY最早的中文译名出自台湾,意思是指角色扮演。现今的COSPLAY形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化妆来扮演ACG中的角色,或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上COSPLAY包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有COSPLAYER在的地方,绝对就是当今青少年流行文化的主流)。尽管COSPLAY是作为一种与服装(costume)有关的游戏(play)行为,但由于扮演角色的范围,以及通常伴随着COSPLAY过程中一些采自同人作品排演出的舞台剧等,这种看起来似乎更像行为艺术的模仿活动更加适于归类为“同人”行为。
COSPLAY作为当今青少年流行文化的主流,无形中推动了“同人”现象的发展。这首先要归因于消费社会的观念占据了青少年大部分生活。消费社会的重要特性体现在社会越来越围绕着消费活动和行为来组织。由于青少年是目前消费需求较大的群体,有关于“同人”的产物(同人本、同人文、同人制品、服装等)能够标明他们是特定社会群体的成员,并是能够体现出“社会地位性的商品”,实际上属于十分畅销的产物。
笔者认为,尽管对于“同人”产物的共同需求产生了爱好者之间相互认同的重要通道,但就“同人”作品自主性较大的前提来说,人与人、人与物之间,既是“人役物”,同时也是“物役人”,在通过创作产生自我满足感的同时,也可以通过作品获得同类爱好者的认同。
四、跨媒介“同人”现象的问题
作为一种成品可以“消费”的种类,同人作品中不仅掺杂着原作作为基础,同时也增添了“再创作者”自己的美学理念,即同时有着完全符合自己“期待视野”的原作部分和完全属于自己的“期待视野”的自主创作部分。
“同人”现象产生出的作品,并非是统一经由官方授权,正如鲁迅所认为的同人刊物那样,普遍指非商业性的创作产物,在初期仅仅也是受众对于所喜爱的原作品中不同“期待视野”的自我抒发。然而经由电子信息产品的普及,例如数字游戏、动漫影视等,同人作品以商业用途的展现方式为受众所掌握,“同人”现象也渐渐被原作品的产生方所重视,甚至可以说同人作品形成了一种视觉文化。同人作品渐渐步入可用于商业用途的境地,但也正因如此,版權所属成为了一个有争议的话题。而目前困扰着“同人”现象的最大问题,则也在于此。
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(作者单位:江苏师范大学)