生活回归,信息教学的理性觉醒

2014-04-17 01:00黄海军
教育观察 2014年15期
关键词:画图信息技术情境

黄海军

(南通市海安县南莫镇中心小学,江苏海安,226681)

生活回归,信息教学的理性觉醒

黄海军

(南通市海安县南莫镇中心小学,江苏海安,226681)

信息技术是紧贴生活、服务生活的动手实践技能。我们的信息技术教学,要让学生走出单调、乏味的枯燥操作,在生动有趣的操作情境中激发探究兴趣,培养创新精神,并形成完整的认知体系和解决问题的能力。

生活化;结构化;情境化

《基础教育信息技术课程标准》指出:信息技术课程应立足培养和提升学生信息素养,教学中注重学生信息知识与能力的主动建构,倡导运用信息技术进行创新实践,着眼学生的终身发展。让计算机走出学生脑海中神秘莫测的迷谷,丰富学生印象中计算机仅为娱乐工具的单一认识,形成乐于学习、勤于操作、敢于创新的信息技术学习态度,方能实现由科学世界向生活世界的回归。

一、结构化——为学生提供操作认知体系的线索

(一)汇集相似操作,实现各板块间的和谐共生

建构主义认为,学生在学习过程中碰到问题,不是通过反复机械的学习、操练去予以解决,教材、教师和定论并不能构成强制学生接受的理由。知识的获得、能力的形成,需要在教师的正确引领下,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。学习者不是被动的信息吸收者,他要主动地建构信息的意义,这种建构不可能由他人代替。

小学阶段信息技术课程内容主要分为:计算机的组成、画图、MicrosoftWord、PowerPoint、建立Blog、邮箱使用、网络安全、Scratch、Logo语言……它们的一些基本操作是相通的,对于初学电脑的孩子,我们在带着他们接触“画图”的学习,知道“打开、保存和退出”等基本操作后,可以给他们依次呈现记事本、Word文档、演示文稿,让他们去找相同,从而明白“打开、保存和退出”都是一样的。另外,试着让学生自己去单击对话框,看一看每种选项后面会带来怎样的结果。

(二)形成鲜明对比,凸显各内容间的互补共生

我们的信息教学,需要唤起学生学习的主动性,让他们自己去尝试以原有知识经验为基础进行新一轮的学习。“温故而知新”,学习的过程就是新旧知识经验相互作用、不断充实的过程。

在Windows自带的画图软件操作里,有着与MicrosoftWord里相似的画图、输入文字操作。指导学生进行比较操作,如画图软件中运用矩形、圆等工具画图,在Word里则是插入自选图形,它们在丰富性、多样性上谁更优;在着色上,它们又有着怎样的不同;在组合图形的处理中,谁的操作更加简洁;而在处理文字上,谁的优势又更加明显……诸如此类的对比,“温故”中自然有了“探新”的兴趣,这种内在的直接需求,比我们老师的直接告诉要深刻得多。

在实际信息教学中,只有我们有意识地去打破计算机的神秘感,发掘以知识系统为核心的内在相通操作点,强化各板块内容之间的区别和联系,才能让学生学得更主动,思得更积极,做得更创新。这也更需要我们信息老师去结合教材、学生、教学的实际,通盘考虑,从而让每节信息课从点状散落走向结构化的操作认知系统,让学生解决实际生活问题更加得心应手。

二、形象化——为学生带来操作实践体系的愉悦

《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》指出,信息技术课教学的目的首先是培养学生的兴趣和意识,培养学生的信息素养。每周一节的信息技术课是所有孩子共同的乐土,丰富多彩的多媒体世界是他们永远的向往。如果信息技术课的组织过于单调,流于形式,学生的实际操作能力往往不能如人所愿。一节信息课,一位老师往往要面对30-50名学生,学生上机目的不明确,准备不充分,游戏的诱惑力又大,组织不好,他们就会凭着自己新鲜好玩的心理随大流,别人干啥跟着干啥,一节课下来什么也没学到。尤其是刚开始的键盘指法练习,非常枯燥,也非常难。只是一味地要求学生记住每个字母、数字、符号的位置,知道属于哪个手指管辖,往往徒劳无功。这就需要我们开动脑筋,设计出孩子喜欢的学习方式,寓教于乐,甚至乐此不疲。如设计打字游戏闯关,让正确的操作指法带给他们“健指如飞”的体验,这远比空洞的说教来得深刻。

布鲁纳说:“学习是一个主动的过程,使学生对学习产生兴趣的最好途径就是使学习者主动卷入学习,并从中体验到自己有能力来应付外部世界。”只有学生对所学的内容感兴趣,他们才会积极参与到学习和实践中去,饶有兴致地钻研,去探究,遇到困难也能想办法克服。否则,他们只会流于应付,遇到困难束手不前。因此,要促进学生主动学习,不断练习,就必须动脑筋创设形象化的学习情境,以激发和培养他们浓厚的学习兴趣。

三、生活化——为学生创设解决实际问题的情境

我们知道,科学的教学过程,应该是师生交往、积极互动、共同发展的过程。学生的学习总是与一定的“情境”相联系的,充分发挥多媒体的优势,创设富有生活情趣的情境,设计学生感兴趣的“任务”,让他们在轻松的氛围中求索。而我们也应当让富有浓浓科学味的信息技术回归生活,从传统教学模式中的主角走出来,变成学生学习途中的同行者、帮助者、引路人,甚至是幕后工作者、坐在路边鼓掌的人,陪伴学生从不会学到会学,从会学到会用,把知识转化成能力。

一直以来,PowerPoint演示文稿里“自选图形”的使用方法很简单,只是单击、双击、拖动这些操作,学生很快就能掌握,大多数同学在画画、删除、再画几次后,就失去了新鲜感。为了让学生掌握工具的使用方法,了解“自选图形”的作用,我们试着结合其他学科去寻找问题情境,如让他们用自选图形画一画圆柱,在旁边写一写各部分的名称;设计一个心目中的卡通形象,说说它的能力指数和战斗力指数;对一块土地进行规划,设计出喜欢的公园或小区……这些富有挑战性的任务,能激发学生最大的想象空间,主动去探究各种“自选图形”的使用方法,甚至追寻到色彩、造型、比例的处理,操作能力、审美能力、情感体验同步提升。

实践证明,学生面对有兴趣的“任务”,会专心致志,想放设法,乐此不疲。因此,我们结合实际创设一定的生活化学习情境,设计开放的、令学生感兴趣的“任务”,能使课堂清新活泼,兴味盎然,经久不忘。

四、激励化——为学生注入乐于探索创新的动力

在信息课上,学生通过自己的摸索,完成一个作业之后,心中最想的就是把它向别人展示出来。教师如果要做出总结性的评价,先不要对学生作品的好坏给出结论,而是从学生的制作过程、解决问题的思路以及通过作品反映出来的思维品质、个性以及潜在的能力做全面的评价,肯定他们在行进途中做出的积极努力,这对学生意志力品质的形成大有裨益。

为激励学生不断进取,我们还应注意发挥学生之间相长共生效应。当有学生先于他人完成任务,就安排他们做小组长,每人负责3-5名学生的操作示范和指导。学生扮演老师角色极易获得成功体验,在同学中更易赢得尊重、威信,所以大家都会争着来做组长。笔者采用轮流上岗的机制,谁优谁先,这样,现任的组长就不会产生骄傲情绪,其他学生也不会因为没机会失去自信。这种在课堂上生成的竞争激烈的“社会生活体验”,已不再是唯技术性的科学世界,而是充满情感、意志、创造的生活回归的学习氛围。

[1] 李李.信息技术课堂的“生活”常态化思考[J].教育观察,2013(33).

[2] 宣茂成.高中通用技术生活化教学资源及其利用[J].教学与管理,2009(28).

[3] 殷雅竹.例谈信息技术教学向现实生活的回归[J].中国电化教育,2005(4).

G623.58

A

2095-3712(2014)15-0038-02

黄海军(1979—),男,江苏海安人,本科,江苏省海安县南莫镇中心小学一级教师。

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