重新认识日本动漫—对我国文化产业发展方式的反思

2014-03-22 15:09
大连大学学报 2014年1期
关键词:动漫漫画动画

李 阳

(大连大学 文学院,辽宁 大连 116622)

重新认识日本动漫—对我国文化产业发展方式的反思

李 阳

(大连大学 文学院,辽宁 大连 116622)

近年来,我国政府与企业大规模地模仿日本动漫。然而,这种模仿明显忽略了日本动漫与受众的关系。这一忽视并非偶然,它暴露了我国政府和企业对于文化产业的理解中存在的问题。文化产业区别于其他产业之处,就在于它出售的并非一般商品,而是蕴含在商品物质形式之下的思维、情感、观念和记忆等文化内容。这些内容只有在与受众的文化积淀有效对接的前提下才有可能被接受。因此,那种直奔经济效益而去的发展思路,其弊病就在于将文化看成可以通过合理的政策和妥善的管理生产出来的商品,而不是把它作为产业发展的环境和前提加以理解和尊重。这种文化发展方式与以往文化服务于政治的体制实践并没有多大分别。

动漫;动画;漫画;文化产业

2004年,我国动画片总产量已高达6万分钟,但其中大部分产品属于“来料加工”,真正的国产片仅占三分之一左右[1]。质量不高导致产品的销售困难,可电视台动画栏目90%的节目仍然在依赖进口。大量的日美动漫充斥着中国市场,在捞取巨额财富的同时,传播着西方的价值观念。对于此类文化现实,无论知识界还是主流意识形态都表现出高度警觉。早在2001年,《中国日报》就曾以《保卫我们的文化》为题发表文章,指责“以美国为首的西方国家正在利用各种各样的办法向中国进行文化渗透,推进中国的西方化与和平演变。”[2]诸如此类的报纸文章,说明文化帝国主义理论已经在很大程度上达到了普及化和大众化。正是在这样的知识背景和现实环境下,一场大规模的动漫兴国运动应运而生。从中央到地方、从政府到企业、从风投到高校,多种资源迅速汇聚,十余家国家动画产业基地陆续兴建,企业数量急剧攀升。可谁也没有料到,2008年一场金融危机过后,曾经的雨后春笋多半化作春泥。产业收缩了,风投冷静了,就连动漫产业这个概念,也淡出了十八大报告。

值得注意的是,动漫产业并没有在沉寂中酝酿出下一步的整体发展规划,实地调研的结果显示,从业人员已经丧失了对于产业发展的基本共识。博涛多媒体技术总监姜连章受访时谈到:“动画片不能让一个企业存活下来。国内大多数动漫企业当初想的都是做动画片,做出名,卖衍生品。但是这个业务在中国并没有成熟的市场。举个例子,我们经常看美国的米老鼠和唐老鸭,日本的机器猫和铁臂阿童木,这些形象有近百年的历史,中国凭什么设计出一两个形象,在一两年内让人不买米老鼠,去买你这个形象?……大家憋着劲做动画,但是做好了之后干嘛呢?勒紧裤腰带,然后转行?投的钱回不来,就要散伙。”正是出于以上考虑,波涛多媒体将动漫服务业而非动画作为重点开发的业务领域。坐标数码副总经理罗伟的看法却截然相反:“将来这个行业一定是高薪行业,因为它毕竟属于上层建筑。没有一定经济基础,是建不好这个上层建筑的。为什么发达国家能做出好的影片?就是因为它们是在衣食无忧的情况做的。我们的企业这些年为什么做不出好的东西?就是因为总想着今天投资下去,就是明天的面包。那肯定是做不出好东西的。”根据这种看法,动画制作仍然是坐标数码坚持的产业理想。两位企业负责人都谈及企业资金的匮乏,但前者视之为企业经营的后果,后者却视之为产业困境的原因。他们对于中国动漫产业未来的不同判断和企业发展的不同规划由此形成。

不过,在表面的分歧之下,他们其实共享着同一种思考方式,即将西方经验看作衡量中国动漫产业的参照。这种思维的同构并非巧合,它正是孕育我国动漫产业的基本思路。从国家政策到企业管理,这场动漫兴国运动处处都在模仿日本。2002年2月,日本政府发布了一个“知识产权立国宣言”,希望把日本建设成为一个崇尚发明与创造的国家。为了落实随后出台的《知识产权基本法》,日本政府成立了知识产权的战略本部,规定首相兼任部长,副部长则由内阁官房长官、负责科学技术的大臣、文部科技大臣和经济产业大臣担任。2006年2月,知识产权战略本部发布了《数字内容振兴战略》,将数字技术特别是动漫产业作为重点发展对象。中国也有类似的举措,2006年7月,国务院批复建立由文化部牵头、由教育部、科技部、财政部、信息产业部等十个部门构成的、扶持动漫产业发展部际联席会议制度。翌年召开的十七大,又将发展文化产业写入大会报告。由此可见,对于21世纪初的日中两国而言,动漫产业的发展同属国家行为,国家体制的各个领域将通过协同工作对动漫产业进行培育。两国陆续组建的动漫产业基地就是国家体制的具体实现,小到房租水电,大到拟定项目、召开峰会、举办动漫节、联系高校人才等等,企业发展的方方面面基地都配以相应的扶持政策。

动漫企业对于日本经验的学习更是无微不至。从1990年代开始,日本的动漫企业为降低劳动力成本,将大量业务分包给中韩等东亚国家,俗称“外包”。中国动漫企业从中学到了先进技术,也学到了先进的管理经验。姜连章曾详述博涛多媒体的学习和成长过程:“日企会把包拆的非常细,你做这个工作,他们做那个工作,然后几家组合到一起。在这个过程中……,我们也知道了,原来我们也可以给自己的员工做这样的拆分,这样可以保证在每一个环节上的质量监控。总结了这个经验之后,通过经验积累和技术的提高,我们和日本的合作可以达到无缝。”

然而,中国动漫产业并未因此而崛起;面对产业发展的困窘局面,向日学习的态度和思维更引发出相互矛盾的结论。这一切都在暗示,“西方”参照系的失效。事实上,如何学习西方取决于如何理解西方,而国内对日本动漫产业的理解,始终受制于单一的经济标准。北大学者李常庆等人撰写的《日本动漫产业与动漫文化研究》是这一领域的权威著作,但著作对日本动漫产业的概述,就是由一系列销售数据组成的:日本动漫产业的三大领域(漫画、动画和游戏),在2006年的总销售额分别为4810亿日元、2415亿日元(突破历史记录)和15319亿日元。此外,动画形象衍生品的销量高达16018亿日元,为动画的业绩增色不少[3]3−4。根据这种销售数据,漫画只会被看作动漫产业大家庭中的老人,既缺乏技术性,效益又不高。而游戏、动画、衍生品开发等方面的经验,则顺理成章地成了政府和企业的主要学习对象。换言之,我们引入的实际上是日本动漫产业中最赚钱的部分,同时回避效益低下的业务。这种理解和模仿日本动漫的方式,正是造成我国动漫产业陷入困境的根本原因,因为它完全忽视了日本动漫产业得以运转的内在的文化逻辑。

在经济效益的指标之下,漫画在日本动漫产业和日本文化中的巨大作用被高度遮蔽了。仍以2006年为例,这一年日本出版的新书总计77074种,其中漫画单行本高达23733种,约占总数的三分之一。在此之前的二十年间里,漫画杂志和漫画图书的销量却十分巨大。“日本的漫画杂志与漫画图书的发行量和销售金额也非常巨大,近二十年来一直约占日本所有出版物总实际销售量的四分之一和总码洋的五分之一。”

[3]21−22这样的出版格局对于许多国家而言都是不可想象的。但在二战后的日本,由于纸张价格的因素、针对儿童消费者的降价策略,以及严苛的考试制度等多种原因,漫画迅速发展为日本的全民读物。从书店到便利店、从铁路到地摊,只要有出版物的地方就会有漫画。遍布全国的漫画咖啡店,更是充当起年轻男女的约会空间。毫不夸张地说,漫画已经成为日本人的启蒙读物,阅读漫画也构成了日本人的基本生活方式。

在这种传播环境下,漫画给日本人的思维方式带来了深刻影响。这种影响的最佳体现,莫过于日本轻小说的诞生和走红。按照目前国内发展文化产业的思路,考察轻小说多少显得不可理喻,然而,日本动漫的文化逻辑与产业逻辑就重合于此。轻小说是一种诞生于上世纪70年代的小说类型,多配以插画出版。以下就是从日本最畅销的轻小说之一《罗德岛战记》中截取的一个段落,该段落描述了一个团队经过长途跋涉来到某国宾馆,等候国王召见时的情景:

帕恩就像是个被没收点心的小孩般看着柜子里的酒瓶流口水,而吉姆似乎是对太高级的酒没什么兴趣,手上把玩着一个刚刚找到的矮人制的细工物,在屋子里头晃来晃去。

“总觉得你有些坐不住似的。”

史列因似乎对房间里的东西提不起兴趣,看来只要他没什么事的话,就会把他包包里的书拿出来看的样子。

“真是的,我真不惯待在这么好的房间,就像是被关在一间豪华的牢房里一样。在这儿我连喝酒的兴致都没了,你们赶快想想办法离开这儿吧?”

伍德坐在沙发上,似乎是有些不习惯般批评着[4]。

这段描写意在营造一种等待国王召见的氛围。小说接连用了一个特写、一个中景和两个近景镜头来表现人物当时的心理状态。每一个镜头都很简洁,都包含了一个人物,而且这个人物是由一个动作和一句话(或一个表情)构成的。这一切非常符合现代漫画的艺术形式。正统小说一般不会模仿镜头语言的叙述手段,现代漫画则融入了电影技法;正统小说和电影表现人物心理的方式多种多样,只有现代漫画对感受、情绪和观点的表达受限于人物的动作和语言。而且,漫画最基本的叙事元素是形象,离开了人物动作,漫画根本没办法形成,人物的语言也无处落脚。这就是为什么在上述描写里面,动作可以脱离语言而存在——譬如流口水的帕恩,但语言描写却始终伴随着动作描写——譬如坐在沙发上说话的伍德。坐在沙发上这个动作并没有什么意义,完全可以省略,但轻小说把它也强调了出来。这些形式上的特点足以说明,轻小说完全是因漫画普及而产生的一种小说文体,它将漫画的叙事元素用文字重新编码了一遍。

由于叙述技巧受到了种种限制,轻小说在文字上的艺术魅力远远不如正统文学。但轻小说并非以文字取胜——受过漫画训练的读者在读到描写帕恩流口水的比喻时,头脑中一定会浮现出一张大睁双眼、涎长三寸的可爱面孔;在读到伍德的抱怨之后,也能想象出一副脸上出汗的囧困表情。这些都是漫画惯用的表现技法。漫画形象能够被受过训练的读者还原出来,这才是轻小说广受欢迎的原因。反过来说,轻小说的畅销也说明了日本人对漫画技法极其熟悉。

将文字化的轻小说重新解码为漫画形象,这还只是读者阅读过程中的部分思维活动。读者的想象不会停留在静止的漫画画幅上。譬如,吉姆在屋子里晃来晃去的动作,与史列因要他安静些的语言以及他掏书阅读的举动,构成了两个独立画幅。这两个画幅之间显然存在一定的因果关系,但这层因果关系隐含在画幅的缝隙之中,必须由读者在阅读过程中进行意义填补。所以,漫画和轻小说提供的仅仅是可供读者想象的关键动作和语言,读者才是将这些叙事元素最终连接成故事的人。这种填补空缺的二次创作,同样是日本动画所做的事情。日本动画采用的“有限动画技术”,正是一种将关键性的动作和语言简洁连缀的表意方式。也就是说,轻小说的读者无一例外地承担着动画制作的导演工作。这个出现于读图时代的“反常”现象,说明动画组织意义的叙事方式已内化为日本人的思维方式。阅读轻小说既是这种思维的体现,也是这种思维的强化训练。

结语

消费是生产过程中最重要的环节。日本动画之所以拥有那么大的市场,正是因为漫画早已培养了日本人的动画式思维。中国也有不少青少年迷恋动漫,但漫画尚未构成中国青少年呼吸其间的文化空气,所以中国并不具备类似日本动漫的受众环境。这就是为什么国家在动画领域的巨大投入难以达到预期效果的根本原因。进一步说,文化产业区别于其他产业之处,就在于它出售的并非一般商品,而是蕴含在商品物质形式之下的思维、情感、观念和记忆等文化内容。这些内容只有在与受众的文化积淀有效对接的前提下才有可能被接受。因此,那种直奔经济效益而去的发展思路,其弊病就在于将文化看成可以通过合理的政策和妥善的管理生产出来的商品,而不是把它作为产业发展的环境和前提加以理解和尊重。这种文化发展方式与以往文化服务于政治的体制实践并没有多大分别。

[1]卫朝峰.从上海动漫产业现状看中国动漫的问题[J].传媒,2008(2).

[2]Safeguard Our Culture[N].China Daily;New York,N.Y.;Jun19,2001:224

[3]李常庆.日本动漫产业与动漫文化研究[M].北京:北京大学出版社,2011。

[][]

Reconsider Japan’s Animation Industry—A Re fl ection on the Development Pattern of the Cultural Industry of China

LI Yang
(College of Humanities,Dalian University,Dalian 116600,China)

In recent years,governments and enterprises of China did not grasp the essence of Japanese animation industry,that is,ignore the relationship between the Japanese animation industry and its native audience.Such overlook is not accidental but exposes a problem lying in our understanding for the cultural industry.

Cartoon;Animation;Comic;Cultural industry

J218.2

A

1008-2395(2014)01-0098-03

2013-10-14

李阳(1981-),男,大连大学文学院讲师,博士,主要从事当代文学与文化生产方式研究。

基金课题:2012年度辽宁省社科规划基金立项重点项目(L12AWJ002)

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