燕青 陈玲
林奇从“游族”里走来
燕青 陈玲
2014年6月首周最后一个交易日,是“游族网络”涅槃再生的日子,中小板上市公司“梅花伞”公告正式更名为“游族网络”。至此,由温州人林奇所掌控的游戏公司借壳上市终于完美收官。当天“游族网络”收盘于63.21元,上涨了3.79%。在登陆A股市场的同时,“游族网络”还斥资20亿元启动了“+U计划”,内容包括拓展全球市场、加强手游业务等。作为主板纯游戏股的实际控制人,生于1981年的林奇所持有的股票市值达到了63.76亿元,甚至比南存辉在正泰电器中持有的股票市值还要高。
2009年,在经历了两次血本无归的创业失败之后,时年28岁的林奇于上海创办了以网页游戏为主要业务的“游族网络”。其后的数年里,他开发并运营了20款的页游以及手游。据易观国际的监测数据,至2013年第三季度,“游族网络”已在国内页游开发商排名中位居第三,拥有了8.5%的市场份额,以及累计超1亿个的游戏账户数。林奇认为上市只是发展的一个阶段。选择借壳的方式是企业的因缘际会。实际上在借壳前,“游族网络”早已在筹划IPO首发上市事宜,连招股说明书都已经修改过好几遍了。公开资料显示“游族网络”是一家立足游戏研发、面向全球发行,开发经营互动型轻娱乐游戏的企业。据统计目前“游族网络”所运营并拥有产权的产品已有将近20款,其中《女神联盟》《大侠传》《大将军》等多款游戏是国内收入排名靠前的页游产品。
在众多80后的心里,自己生不逢时,呱呱落地之时进入了就业艰难的时代。那个年代中国的人口跨入了峰值期。所以在一些人的眼里80后是个啃老的一代,不靠谱的一代。然而这样认为也全不尽然。林奇,一个信息专业的大学生,一没有家族背景,二非官二代家庭,却能把公司做到了耸立在游戏行业的巅峰,他已经被浙商们称作为业界的企业大佬。林奇是温州人,目前持有1.0086亿股“游族网络”股份,以每股63元计算,其身价已经超过60亿元。股价从22元到达63.21元,其间最高点曾达到过86.87元,彼时林奇的身家将近90亿,因此业界有不少人戏称他已经是“身家百亿”了。
链接:端游所花费时间比较长,所以18岁以下的高中生或者上班以后的工薪阶层玩得比较少,最多的用户群年龄段集中在18-25岁之间,对新游戏的接受能力较强,能够比较快速地跟进新游戏,对端游的竞技游戏贡献度很高,像LO L,D O TA。页游由于相对端游而言比较轻松,花费时间相比较端游要少,而且没有端游容量安装包,所以更加被上班以后的职场白领所喜爱,这部分年轻白领具有一定的经济消费能力也有娱乐诉求,手机游戏由于更多地争取用户的零散时间,加上手机游戏安装包更小,移动智能设备的普及给了用户更多的选择,所以就用户群的规模而言,手机游戏当仁不让是王者,用户群的分布更为的广泛。
有趣的是这位财富新贵的家里人却还未必知晓。一个多月前的今年4月,林奇作为嘉宾参加上海某知名财经谈话节目,主持人手机连线他在温州的父亲,“家里人”回答说仅仅知晓林奇“事业小有所成”,但对其在游戏行业的兴起经过和如今的规模则颇为茫然。而林奇在2011年已经获第四届中国网页游戏金页奖,以及2010年度网页游戏行业风云人物;2011年获游戏行业十大页游权势人物;2013年获中国游戏产业十大影响力人物。
每个成功的人背后都有一段励志的故事。34岁生涯已有的数次创业经历,将使林奇一生难忘。从在外读书到大学毕业,他十多年来一直只身在外度过,大学时期除了学习就是“玩”游戏,他感觉到了游戏的神奇。把游戏当做了最好的娱乐方式自有他的道理,因为不仅花钱不多,且只要适量体验就一定能提神、解乏。从那时开始一颗将游戏当做事业来做的种子埋藏在了他的心中。他爱上这个娱乐项目,从做实业的角度不仅能考验人智商、更能体现团队精神。大学毕业他获得管理信息系统学士,进入国有企业的“杭州电信”担任软件工程师。后来他渐渐发现了自己的理想在这里难以施展,如果一直待下去收入虽然不错,但只作为一名挣工度日的打工者并不是他追求的。
与一些子承父业的富二代80后相比,林奇完全是白手起家。2005年他毅然从旱涝保收的“杭州电信”出走,与朋友创办了上海天软软件技术有限公司,身兼总裁的他一干就是2年,苦于当时3G手机消费热的到来比预期推迟了,使众多做游戏企业“烧钱”直到倒闭,SP市场的频频下滑,让原本从手游做起的他感到十分失落,3G迟迟不来让他如今还记得那时的心酸,林奇的上海天软也未能幸免于倒闭。2007年他又创办了任悠易互通(北京)广告有限公司,发现很多客户同时也在做网页游戏的,并且有着一定的发展空间,这让他再度燃起做游戏的梦想。2009年通过广告合作机会,他再度创业并成立了“上海游族”,开始将游戏梦想付诸于实施。在发展过程中游族曾因公司的发展问题有过很多焦虑,其间有过资金、产品各方面的困境。林奇感叹创业前两年,甚至天天要看银行账户余额,在确定了下个月公司的工资发放没问题后,才能放心地去睡觉,那种焦虑持续过一年。
浏览有关于林奇的新闻,看见最多的是一个西装着身、领带笔直的他。然而在现实中他很简单,一件普通的T恤衫,让人记忆更深的是沉稳的神态。深挖!“游族网络”的每次高层会议、技术研发、市场开拓会议,林奇都会强调这样的经营理念,他认为游族是一个发展中的企业,要想更好地迈向成熟,就必须依靠全体成员的努力,深挖员工的智慧、开发的细节。在公司里他要求大家要称伙伴或兄弟。他坚信游族的所有员工都是人才,只是某些人还没有能够被发现优点。林奇认为每次与不同员工沟通都会有意外的收获,不同的员工所执行的岗位不同,所接触的市场不同,眼光不同、认知不同……三人行必有我师,游族在发展,需要大家一起努力。
做游戏取得了成功,可能与个人兴趣有关,“我本身早有游戏情结,做游戏是最初的梦想。”对于游族名字的由来林奇笑言,“从前与小伙伴一起醉心于玩游戏,现在希望这个队伍壮大起来,最终发展为一个族群,所以就用了‘游族’这个名字。”
凭借敏锐的市场判断力和高效的产品研发能力,林奇将“游族网络”发展成游戏行业的领军企业。作为人气手游《萌江湖》与当红页游《女神联盟》的出品人,将公司从一个十余人的小作坊,逐渐发展成一个拥有近千名员工、成功推出过十数款网页游戏、手机游戏的轻游戏综合性企业。基于“游族网络”在网页游戏市场的良好表现,林奇连续四年获得了行业“年度十大风云人物”荣誉。
比如目前很火的卡牌类游戏,由于题材涉及各方面,包括动漫、三国和武侠等,所以无论是年龄较低的用户或者年龄较高的用户都能找到对应的题材。M M O游戏更多的用户群是18-25岁左右,相对卡牌游戏花费时间更多,休闲类游戏的用户群更为的广泛,而且有一个明显的现象,休闲类游戏中,女性玩家的比例要高于其他类型的游戏,可以说是男女老少都适合的游戏类型。
在推广方式上,端游一款新游戏上市前一般都是采用预热、内测、公测,每个阶段都有特定的宣传方式,由于端游公司的经济实力比较强,所以常常采用买高流量社交、视频网站的广告位及户外广告、游戏媒体的推荐位,传统媒体投放,交叉推广等方式营销,方式比较强势和烧钱,但是效果也是很好的。页游目前主要是采用联运的方式,一款游戏上
2013年10月23日“梅花伞”发布公告称,该公司拟出售全部资产及负债,并以发行股份的方式收购上海游族信息技术有限公司100%股权,同时募集配套资金。根据重组方案,“梅花伞”拟向董事长林奇等8名交易方非公开发行1.93亿股,发行价格为每股20.06元,交易总价为38.67亿元。今年3月28日该方案获证监会核准,成为国内A股主板第一只游戏股。“游族网络”目标是“成为全球领先的轻娱乐服务供应商”,完成此次重组更名意味着“游族网络”离全球化目标更近了一步。
“游族网络”认为,目前国内的页游和未来手游,都将会在未来十年有非常明显的优势。而“游族网路”会在页游的自主研发和发行方面投入更多的精力,将全球市场、服务增值、自主研发做为“游族网络”未来三年的方向。林奇在2013年中国游戏产业大会演讲中表示:中国的自主研发的页游产品已经在全世界范围内具有领先优势。他以产品《神曲》为例,说明国内自主研发产品收入峰值由网页游戏创造,该产品月峰值已经超过了两亿人民币,并在40多个国家和地区运营。权威数据也可以看到,以页游为代表的中国原创轻游戏产品在全球范围内将处于突出地位。手游市场已经成为红海,端游虽然还是蓝海,但因门槛高没有相当雄厚的资金和人才储备,没有长时间的积累,这个领域非常难去涉及。好在页游运营已有了自己的门槛,竞争格局没有像手游那样激烈。从市场范围、海外文化适应来讲,页游还具有天生的优势。
在“精品化、全球化、品牌化”的战略规划下,游族网络的页游、手游、发行、平台、海外拓展五大业务链将齐头并进:在页游、手游并举方面,秉承精品游戏理念。“游族网络”目前运营的产品近20款,其中《女神联盟》、《大侠传》、《大将军》、《三十六计》等多款页游已经成为各个阶段行业的标志性产品。《四大萌捕》、手游版《一代宗师》、《萌江湖》等手游,也在市场树立了新的方向标。“全球发行”是游族网络新的标签,公司推出了“+U计划”,将投入“20亿基金”,借助已有的团队、产品、人才,实现发行新突破。
平台将是“游族网络”业务链的基础支撑,目前其旗下的两个主要平台包括“游族网络”平台和9787,其中“游族网络”平台在游戏研发厂商的自建平台中用户规模排名第一,拥有注册用户超过了1个亿。
海外拓展是“游族网络”全球化战略的重要步骤,目前北美、中国台湾的运营公司已经启动,未来将与40多家海外合作伙伴共同拓展南美、中东等更多国家和地区。
“游族网络”在业内形成了深厚的影响力,打响了较强的品牌优势,获得了用户认可度。“游族网络”的愿景是成为全球领先的轻娱乐服务供应商,坚持“精品战略”,爱游戏、爱玩家,做有爱的产品。力求技术创新、模式突破,成为国内轻娱乐领域带头人。崇时效、讲诚信、求共赢,挖掘和弘扬中华文明,担负起向全球传播东方文化的责任。
游戏行业本身就是体验经济,拥有超过3亿用户群体的网页游戏市场,已经成长为一个影响很大的领域。“游族网络”在网页游戏领域取得了不俗的市场表现和行业影响力。
“游族网络”认为,从单一细分页游市场来看,未来三年页游市场会达到现在2倍的份额,未来的页游市场将迎来更多精品。而“精品化战略”将一直是游族发展的根基。
市场对于网游概念的狂热追捧在“游族网络”的借壳过程中得到了充分展现:“梅花伞”变身“游族网络”的借壳重组,分重大资产出售、发行股份购买资产、发行股份募集配套资金三部分进行。
从2009年6月成立“游族网络”到上市,速度让人瞠目结舌。上海TMT分析师对此表示:“网络游戏是这两年的大热门,游族站在了风口上。”对于游戏公司而言,好的平台是产品成功与否的关键。“游族网络”的收购书中显示,2010年-2013年其前五名客户销售均为网络游戏平台公司,同时“游族网络”与平台公司合作显示,平台公司分成多在70%左右,最高的松岗科技高达75%。对于平台公司的强势地位,游族表示这是目前常态,“页游产品数量多、更新快,研发商很难对每款产品进行自主推广自主运营,大多数产品只能使用联运模式运营推广,目前平台与开发商稳定分成比为7比3”。
运营平台能否拿到高分成,完全基于其推广力度、成本与产品整体的联运策略,在一定程度上是共同承担营销成本,因为只有盘子做大了,利润才会得到提升。同时,“游族网络”自建的平台有独到之处,目前“游族网络”旗下的两个主要平台,“游族网络”平台在游戏研发厂商自建平台中用户规模排名第一,自有平台不仅贡献了稳定的营收,还摆脱了对渠道的绝对依赖。
但是游族的野心还不仅仅是在游戏上。即将推出“大IP(Intellectual Property)”战略,将游戏、影视、动漫打造成一条完整产业链,把轻娱乐从概念发展到产业化,通过跨界融合,创造出成熟的商业模式与盈利模式。“游族网络”希望成为全球领先轻娱乐服务供应商。上海TMT分析师对其综合实力表示认同。
“游族网络”认为:一个企业最具竞争力的是企业核心文化的价值观。“游族网络”的企业文化是“犀利敏锐、简单可依赖、敬天爱人、用心投入”。让企业成为员工可信赖、可依靠的家园,企业搭建平台、员工实现价值、让每一个员工在企业得到成长。“游族网络”在企业文化建设中,将依托自上而下的形式,依托多种渠道覆盖的模式,依托关心、关怀、关爱、关切的内容,让游族的企业文化最终形成核心思想,从而成为具有游族特色的价值取向。
作为国内最早的集研发、运营、销售为一体的综合性互联网企业。三年间“游族网络”迅速发展,成长为国内页游行业的领导者之一。2014年游戏行业的重大特点是各公司都将加大IP收购,只有产权在手了才能更好地进行产业链打造。游族的远景是“成为全球领先的轻娱乐服务供应商”,我们的使命是“让世界在轻娱乐中走进中华文明”,游族的战略目标是成为全球伟大的互联网公司。
“游族网络”已经聚集了一批行业内优秀的研发技术骨干,研发团队人员占员工总数的63%以上。在人才储备方面,“游族网络”对外通过科学、合理的引进人才,对内实现各通道不同晋级方式、各类人才不同渠道成长,对所有人才提供发展提升空间。优秀的公司应当对外人才输出。游族在人才计划上有3个目标:完善科学的成长体系、规范科学的人才观输出、通过人才体系的运营成长为伟大的公司。
致力于将页游领域最尖端的技术应用于产品之中,打造出页游市场中最具代表性的页游产品。“碎片化时间管理”、“轻娱乐”、“页游双模式”、“深度透视分层技术”等等业内普遍认同的观点、技术最初都来自于“游族网络”。公司实现了各项流程手册化,各项制度体系化,各项目标数据化,运营体系已经成长为统一的有机整体,从制定目标到结果考核,行成了不断改良、不断发展的良性循环过程。在此体系下的游戏运营基本实现了创新性、规范性、量化性和有效性。
网络游戏区别与单机游戏而言,是指玩家必须通过互联网连接进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下,对人物角色及场景,按照一定的规则进行操作,以达到娱乐互动的游戏集合。但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏必须依靠互联网运转。而单机游戏具有本地游戏服务器,属性和数据由本地游戏服务器进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转。并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能,在互联网下玩家可与其他互联网玩家进行互相娱乐。
因为网络游戏需求大众化,所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法与单机游戏进行比较。而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以会更加真实、丰富、生动!单机游戏的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列),需求配置显卡和CPU最为苛刻。而网络游戏因为需求大众化,所以只需为普通配置即可娱乐。因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系统资源方面有了提高,特别是占用硬盘空间,通常需要几GB甚至上十几GB、几十GB。而网络游戏占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏。
单机游戏对于“作弊”或“辅助”的娱乐游戏不做限制,但仅在个人娱乐方面。若单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式,并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能,便会受到相应的限制。而网络游戏因为具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统,此类系统具有让网络游戏平衡运转,防止作弊等功能),所以作弊的限制非常苛刻。
1.休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后(网页或程序),进行双人或多人对弈的网络游戏。传统棋牌类:如象棋、桌上游戏、皇家德州扑克[1]电动扑克、连环夺宝、彩金轮盘等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。新形态(非棋牌类):即根据各种桌游改编的网游如三国杀、UNO牌等。
2.网络对战类游戏:即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
3.角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、倩女幽魂、月光宝盒等,提供此类平台的主要有盛大等。
4.功能性网游:即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游:光荣使命(南京军区开发用于军事训练用途),由简股市气象台(基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态),清廉战士(用于反腐保先教育),学雷锋(盛大出品的教育网游)等。
栏目主持:邵庆义
线后多家平台一起推广,常常在流量较高的网站做推广,比如主流的浏览器、百度贴吧、游戏媒体等渠道,少量资金雄厚的页游公司会采用端游的手法在传统媒体进行广告投放。手游目前的推广方式比较单调,最常用最直接的方式就是刷榜推广,方法效果很明显但是也可能很恶劣,投入和回报很可能不成比例,比如刷榜刷到前位,但是如果游戏产品自身的品质不够好的话,会迅速跌落,而且刷榜也是变相的作弊行为,而非玩家选择出来的结果。不过现在很多手游公司经历了初期的单一宣传之后,有资金的手游团队也开始了尝试想采用端游和页游的推广方式,交叉推广、买视频广告、在线下进行推广(如户外广告,和饮料公司进行合作)、在各大渠道进行联合推广等手段,效果也是明显的。
就盈利能力来说,端游毫无疑问是大头,占用玩家时间最长,游戏系统最复杂,对玩家挑战更大,给玩家带来的荣誉感更强,盈利点不仅广而且厚。经常可以在一些游戏交易网站上面看到一个高端账号卖上10w+,这不是页游和手游能够媲美的。页游的轻度化和随机化,虽然画面质量和表现力低于端游但是也高于端游,加上页游有很多白领在玩,所以付费能力要比手游强,所以也能看见页面游戏月流水超过5000万,好的月流水能够超过1亿。手机游戏虽然用户群是最为广泛的,但是小屏幕、碎片化的时间,导致手机游戏虽然画风可以精美,但是在操作上和玩法上要求简单,所以在盈利能力的深度和广度上不及端游和页游,目前来看手机游戏月流水100万能够活下来,10000万算是站在手游盈利金字塔顶端,但是好在手机游戏开发门槛较低,周期短,多款手机游戏上线也能够带来丰厚的回报,比如手机游戏里面也有账号交易、金币交易和装备道具等交易,都是催生盈利的环节。
林奇从产业结构升级层面表达了对未来国内游戏行业自主研发的看好:经历了过去十几年的发展,从贸易时代到自主研发时代,在未来十年中国内页游行业和游戏行业自主研发在全球的份额将会持续提升,因为人才储备已经达到了良性的状态,国内游戏产业已经进入了蓄势待发阶段。中国即将迎来重大转型和结构化升级,自主研发和创意孵化产业,相关的现代服务业将会在未来十年得到长足的发展。在向玩家提供的服务链当中,日本和韩国提供了新的思路,给产业和玩家带来更多服务和体验,给目前国内行业带来了新的增值空间。“游族网络”已经完成了相应的规划,争取在布局上走在同行的前列。