顾汉杰
(浙江树人大学 现代教育技术中心,浙江 杭州310015)
数字化故事叙述,译自英文Digital Storytelling,在我国台湾、香港地区则被译为数位说故事。数字化故事产生于20世纪90年代初,由美国人Dana Winslow Atchley发起。数字化故事叙述的宏观定位是一种结合人类说故事的传统,将自己的人生经验、想法和感受,以数字媒体形式传播的故事叙述。后来在美、英、日等一些发达国家,许多教育工作者根据自身情况,开发出具备一定价值的以数字化故事叙述为形式的课程与活动,将其广泛运用于教学实践,数字化故事叙述具备了教育价值与意义。[1]
休斯顿大学的学者研究认为,数字化故事叙述是使用基于计算机的工具去叙述故事的实践。如同传统故事的叙述,多数的数字化故事叙述关注特定的主题并包含独到的观点。顾名思义,数字化故事包含计算机图形、文本(故事)录音、视频剪辑或音乐等常用媒体信息。[2]
随着新媒体的推出,如Apple公司的IOS应用程序、Google公司的Android应用程序、Adobe公司的RIA应用程序,这些新技术让数字化故事叙述的形式又得到了丰富延伸。本研究将在移动媒体的新背景下,结合新的应用程序形式,阐述基于数字化故事叙述的教学软件案例设计。
基于数字化故事叙述的教学软件设计,以加德纳的多元智力理论、杜威“从做中学”理论、支架式教学理论为主要理论基础,并依据故事线特点构建场景流程模型。
(1)多元智力理论
加德纳认为,智力并非传统所定义的一元化,而是可以细分为语言、逻辑/数学、音乐、自然、空间、身体/动觉、人际、内省智力等八种智力范畴。根据加德纳多元智力理论,进行教学时应调用多种智力类型。在基于数字化故事叙述的案例中,包含图像、文本、视频、音乐、配音等多种媒体信息,较为适合配合多元智力的训练。比如,与故事节奏并行的背景音乐可提升学生的音乐智力,促进其对节奏、音调和音质的创造能力及对音乐表达方式的鉴赏能力;内嵌于故事情境的文本可提升学生的语言智力、内省智力等,促进其对声音、节奏和词义的敏感性和对语言不通功能的敏感性,以及对自身感觉的把握辨别能力,了解自身的长处、弱点、需要和智力等。[3]
(2)“从做中学”理论
杜威认为,“从做中学”即“从活动中学”、“从经验中学”,它将校内所习知识与学生生活中的活动联系在一起。杜威主张的“从做中学”以实用主义为依据,强调了儿童直接参与活动的重要性,并呼吁教师给儿童创造“从做中学”的环境。[4]在基于数字化故事叙述的案例中,利用现代多媒体技术手段为学生创造虚拟环境,除了显示器与音响中声、光、画的感受外,还能通过鼠标、键盘、体感仪器等设备直接参与到虚拟情境中。学生所作活动可与故事保持同步,融入到情节发展之中。
(3)支架式教学理论
近十余年来,建构主义者在原有基础上提出支架式教学理论,其核心为通过支架(教师的帮助)把管理调控学习的任务逐渐由教师转移给学生自己,最后撤去支架。在基于数字化故事叙述的案例中,教师需要在活动开始前利用媒体创设好故事情境,并设定学习主题和建立概念框架,引导学生进入案例情境中;在探究过程中,教师仅起到关键环节的切换与引导,故事活动由学生独立探索完成。[5]在整个支架式教学过程中,教师引导教学进行,确保按故事流程发展,最终使学生掌握和内化所学的知识技能。
一个明确的场景流程模型在数字化故事的设计中起着至关重要的作用。它可以指导教学设计者合理安排教学知识点,帮助软件设计者准确架构好功能与场景模块;场景模型的确定,将减少后期因框架不固定而造成的各种修改。目前移动教育媒体中的流程设计趋势为选择单主线发展,简单易懂,[6]本模型以此为设计依据。如图1所示,整个数字化故事叙述的案例是依据故事情节呈线性推进。由于数字化故事的时间一般为2-10分钟,过多的支线将增加整体活动时间的不可控性,因此在本模型中,故事情节按顺序流程进行。如故事情节A发展完毕,才可进入故事情节B;故事情节A不能直接跳跃至故事情节C。
图1 场景流程模型
各个教学知识根据故事情节的内容特征,嵌入到最适合的对应情节中,并由若干个教学知识组成教学单元。在此模型中,故事情节决定教学单元的设置,教学单元反过来又影响故事情节的内容编排,两者相辅相成。如故事情节A在编写之前,需先阅读过教学知识A、教学知识B,甚至教学知识C或者更多;但当故事情节A确定后,教学知识A如果最合适于故事情节A,那么教学知识B、教学知识C等只能安排于其它故事情节。
本研究将依据上述理论基础与场景流程模型,设计一款基于数字化故事叙述的教学软件案例。
本研究所设计的软件案例主题为“灾难教育”,定位于基于数字化故事叙述的互联网灾难教育平台,教学内容为预防或面对可能发生的灾难所需自救意识、技能等。软件使用主流RIA技术Flex开发,该软件主要面向已具备一定认知能力(一般为7岁以上)的学生。
从最权威的Apple公司电子市场的教育应用特征分析,多数软件的菜单层级少于三层(不包括Loading画面),分别是开始界面(第一级)、分布有功能模块按钮的界面(第二级)、各模块的子界面(第三级),个别软件甚至连开始界面亦忽略。[7]
有鉴于此,本案例模块直接在第一层放置灾难基础知识、帮助、配置与管理、数字化故事叙述、FMS互动室等五个模块,保证学生在短时间就能熟悉操作。
(1)灾难基础知识模块
该模块作为知识目录存在,以树形目录体现,其作用在于提供知识库的查阅,帮助学生在数字化故事叙述过程中的自学。目录划分参考国务院《特别重大、重大突发公共事件分级标准(试行)》,将灾难划分为水旱灾难、气象灾难、地震灾难、地质灾难、海洋灾难、生物灾难、森林草原火灾等。每类灾难的目录再分为子分支:灾难概述(概念、特点、成因、危害)、灾难预兆、灾难求生、灾难救援、灾难的预防与减轻。[8]模块界面如图2所示。
图2 灾难基础知识模块
(2)数字化故事叙述模块
该模块为软件核心,集中体现数字化故事叙述的设计理念。其包含典型的多类灾难案例,以故事叙述的艺术手段展开,在故事主线上将多媒体资源一一呈现,引导学生体验虚拟情境,创设剧情。软件首先为用户提供了一个灾难故事的背景,利用动画、音效、字幕等多媒体素材营造灾难的氛围,并一步步以线索提示学生可能发生的情况。在故事的模拟中,灾难发生前、发生时、发生后都将可能提供给学生一些可以选择的应对工具或措施,甚至环境变量。学生可作出属于自己的选择从而影响灾难可能造成的损害,查看不同的结果加深认识。此外,学生可以利用外接麦克风在不同时间点的场景内叙述,将整个故事以自己的方式演绎下去,通过发挥学生的想象力,加深其情境代入感。
在此模块中,每个数字化故事均依据前文所述场景流程模型设计。以地震灾难知识为例,如图3所示,按照故事线划分为小杰发现学校的异常情况、小杰在教室内遭遇地震时的自救、小杰在地震停止时寻找并解救同学等三个故事片段,而地震发生前的预判、地震发生时的自救、地震发生后的自救与互救等三个知识点分别融入到对应故事片段。在该案例中,小杰遭遇地震灾难作为故事结构,地震灾难知识组成关于地震灾难的教学单元,两者相互对应。学生通过鼠标控制故事流程的进行,佩戴耳麦感受故事环境的音效、节奏,阅读文本选择应对措施,不同的操作将影响学生是否能顺利走完全部故事片段。例如,学生在第二个故事片段中选择电梯脱逃则将导致故事在第二段就结束。
图3 地震灾难知识单元的场景流程设计
(3)FMS 互动室
在此模块内,教师可引导学生利用FMS(Flash Media Server)提供的互联网多媒体功能(包含视频、音频、文本等),交流在数字化故事叙述模块内的使用心得。学生亦可以此作为协作学习的Web交流场所。
(4)配置与管理
此模块控制整个平台的预设值 (包括换肤功能、显示开场动画、是否开启音乐等)以及数据源的管理。
(5)帮助
此模块将由设计者自己录制视频,指导初次使用者熟悉平台,帮助其迅速掌握平台的操作流程。
本案例包含数字化故事叙述的主要元素,分别为明确的观点、戏剧性的冲突、情感内容、信息表达、音乐、适量的内容、节奏。[8]
(1)明确的观点
数字化故事叙述需提供关于故事的观点以及设计者的教学目的。本案例以灾难教育为主题,以提升学生面对灾难的判断意识、应对措施等为教学目的,观点明确。
(2)戏剧性的冲突
在数字化故事叙述中,一个使学习者保持注意力并且在临近故事结尾才被解决的关键问题是戏剧性冲突。在本案例中,制造了地震灾难等戏剧性冲突,并且此类冲突贯穿始终,保证学生能对故事产生兴趣。
(3)情感内容
情感态度是影响学生学习和发展的重要因素。数字化故事叙述中的情感内容,会通过情感纽带拉近故事与学习者的心理距离。本案例创建了虚拟学校等场景,以同龄人小杰作为虚拟角色经历灾难冲突,可使学生有较好的代入感,促进其内省智力、人际智力的发展。
(4)信息表达
及时的信息表达是将故事个性化展示给学习者,帮助学习者理解内容的有效方式。本案例在情境引入处、节奏转换处、教学知识产生处、故事情节冲突处、故事总结处等关键时间点均配有讲解信息,促进学生的语言智力、逻辑智力的发展。
(5)音乐
音乐或其它音效均可对故事线起到润色作用。在本案例中,提供了操作交互音效、情境切换音效、地震音效、虚拟角色音效等各类音效,烘托故事氛围,促进学生的音乐智力。
(6)适量的内容
通常一个数字化故事的时间不超10分钟,以提供足够的内容叙述故事而又不拖延学习者的进度为最佳。本案例所提供内容适量,控制在3-6分钟范围,留出足够时间让学生去自我探索。
(7)节奏
故事的节奏可控制教学流程的快慢程度。本案例将各个故事依据灾难发生前、发生时、发生后在故事线上划分为三个片段,以此控制节奏。清晰的节奏有助教师把握教学进度。
本软件案例使用Adobe公司的Flash Builder 4.6作为集成开发环境,利用其强大的媒体兼容性进行开发,数据源采用XML。素材开发方面使用Photoshop设计图片,使用Flash设计动画,使用CoolEdit编辑音频。在数字化故事的数据互联方面,利用LocalConnection方法为Flash素材与Flex组件对象建立联系,使命令与数据能够互相传输。同时,对于声音的同步问题,使用Flex的Sound控制函数进行控制,使得声音素材在故事讲述过程中能够按照预设的顺序出现。用户对故事的浏览记录则使用SharedObject对象实现。FMS互动室模块通过架构FMS(Flash Media Server)服务端,结合主数据源XML,实现多用户之间的交流。灾难基础知识模块采用Tree组件实现,使用XML数据源,以E4X方式灵活处理XML数据并呈现图片、动画、图表等多媒体素材。配置与管理模块使用全局函数实现,实现换肤、隐藏显示指定模块等作用。帮助模块主要将使用SWFLoader组件实现,动态加载“帮助”视频文件。
本文阐述了如何在数字化故事叙述理念的指导下,结合移动媒体趋向简洁主义的特性,简化场景流程与层次菜单,并利用RIA技术去设计一款基于数字化故事叙述的教学软件案例。
Hilary McLellan认为,数字化故事叙述的未来非常有前途,增加数字化故事叙述本身能力以及接受度的新技术正在有规律地逐渐显现,[9]比如苹果公司的视频i-Pod产品就是一个有力的案例,它可以很便捷地在小型设备中携带素材。迅猛发展的博客、微博、视频网站,都给数字化故事叙述的广泛传播提供了强有力的平台。将数字化故事叙述结合新的Web技术应用于教育领域必然能开辟出一个崭新的未来。
[1]数位说故事.维基百科[EB/OL].http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%95%B8%E4%BD%8D%E8%AA%AA%E6%95%85%E4%BA%8B,2013-1-24.
[2]The Educational Uses of Digital Storytelling.休斯顿大学教育学院数字化故事叙述专题网站[EB/OL].http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/,2013-1-24.
[3]罗伯特·斯莱文.教育心理学-理论与实践[M].北京:人民邮电出版社,2008:92-95.
[4]单中惠.现代教育的探索:杜威与使用教育思想[M].北京:人民教育出版社,2002:320-342.
[5]张剑平.现代教育技术-理论与应用[M].北京:高等教育出版社,2003:38-42.
[6]移动应用设计的趋势.邢周报[EB/OL].http://www.xtrb.cn/epaper/xzb/html/2012-07/22/content_331038.htm,2013-1-26.
[7]教育软件专栏.Apple App Store.[EB/OL].https://itunes.apple.com/cn/genre/ios-jiao-yu/id6017?mt=8,2013-1-26.
[8]Digital Storytelling Cookbook.StoryCenter[EB/OL].http://www.storycenter.org/storage/publications/cookbook.pdf,2013-1-20.
[9]Hilary Mclellan.Digital Storytelling in Higher Education[J].Journal of Computing in Higher Education,2007(Volume 19),65-79.