多种类空间艺术并存
——论数字化公共艺术场所的异质混合空间(二)

2013-05-03 01:35蔡顺兴
关键词:音响场所镜子

蔡顺兴

多种类空间艺术并存
——论数字化公共艺术场所的异质混合空间(二)

蔡顺兴

二、混合空间的构成:多种类数字空间艺术的并置

数字公共艺术展呈场所混合空间的形成,是由于多种类数字空间艺术并置进入同一场所而出现的空间特性,从而呈现出异质混合空间的现象。主要种类包括:镜像反射空间、电脑绘画摹拟空间、数字影像复制空间、网络空间、遥在空间、音响空间、增强现实空间等。

(一)镜像反射:虚拟空间

在数字公共艺术“场所”多维混合“空间”中,直接以镜像反射作为虚拟空间形式,是表现混合空间常见的艺术手法。这一虚拟空间表现形式,曾在一些大型运动会开幕式中反复出现。典型的实例有:2004年雅典奥运会;2010年的广州亚运会;2011年阿斯塔纳亚冬会开幕式等,都曾利用水、冰面镜像反射原理镜像出大海、宇宙、人物、景物之间的关系,将开幕式现场的艺术氛围营造成诗一样的意境,给人留下了别具一格的视觉审美印象。(图7)

人类最早接触到的虚拟空间,源自水中倒影、冰面反射等自然界镜像。人类与猿类同属灵长类动物,最初对镜象反射物的认识,二者之间并无本质的区别。动画片《猴子捞月》反映了这样的认识过程。在希腊神话中,当美少年那喀索斯(Narcissis)见到自己水中的倒影,便自恋起来,直至殒命。(图8)在中国古代文明中,镜子有着漫长的历史,从大量出土的各类铜镜中便可得以证明。镜子虽为人们普通的梳妆用具,但是对于视觉虚拟空间来说,却是人类最早反观自身影像而最早发明的器具。由于镜子的光学物理反射特性,与人的关系仅能维持于一种“在场”空间的直接反射性成像,因此,“在场”是镜像的一大特征,它必须通过“在场”的人、物象与镜子的三者关系才能够得以体现。镜像空间的呈现既是虚拟的影像,又是真实场所空间的直接反映,因为镜子仅是一件器具,它本身并不具有固定影像的功能,因而仅起维系真实空间与影像虚拟空间的作用。故此,镜中之像只能起到“在场”暂时性和瞬间性的作用。

近代对于镜像空间原理的论述,以法国哲学家福柯最为著名。早在1967年,福柯在巴黎一次建筑家小型聚会上作了一个题为:《异托邦:他者的空间》的演讲,指出:“据我们所知,19世纪很大程度是迷恋历史。……现在的时代也许首先是一个空间的时代,我们处在共时性的时代,我们处在一个并置的时代,一个远与近的时代,我相信,我们处于这样的时刻,我们对世界经验更多地是与由点与点的联结以及它们与我们自己的线索交织构成的网络相联系的,而不是与时间之中的漫长生命相联系的”。[9]这段话表明,当今世界已步入到了一个网状社会,各种异质空间并存的现象比比皆是,多维空间往往能够共时性地出现在同一个场所中,并预言人类将进入网络社会。在这个演讲中,福柯发明了一个新词“异托邦”(Heterotopies),这个词在构词法上与“乌托邦”(Utopies)很相近,“乌托邦”是一个不存在的理想场所,“异托邦”则不同,它是介于现实与虚拟之间而实际存在的现象。如:自然界中广泛存在的镜像反射,水中倒影和视屏影像等。“他举了一个例子,本来反映在镜子里的影像是一个乌托邦的场所,即一个没有场所的场所;我照镜子时,看见我在镜子里,或者说,我看见自己处在我并不真实在场的地方,我在镜子里,在一个非实的空间里,像是有一个幽灵使我能看见自己的模样,这个不真实的空间允许我能看见自己出现在我并不真实在场的地方,这就是镜子的乌托邦。”但福柯同时认为:“它也是一个‘异托邦’,因为镜子毕竟是真实存在的,镜子里的我在镜子平面上占据了一个位置,或者说它使我在镜子里有一种折返的效果。正是由于有了镜子,我能在镜子里看见自己,我才发现我能出现在自己并不真实在场的地方。镜子里我的目光从虚拟空间的深处投向我(这个空间之所以是虚拟的,是因为镜子不过是一个平面,实际上镜子里的目光不过是从这个平面观察我),在镜子中我向我自己走来,我重新盯着我自己,并且镜子里的目光也可能重新构造了正站在镜子外照镜子的我自己。在这个意义上,镜子的作用就相当于一个‘异托邦’:当我照镜子的时候,镜子提供了一个占据我的场所,这是绝对真实的,同时,这又是绝对不真实的,因为镜子里的我在一个虚拟的空间里。总之。当我像不懂事的婴儿或小猫小狗一样,把镜子里的自己误认为是真实的或存在于一个真实空间的时候,绝对错了;但镜子里的我并不处在一个乌托邦的世外桃源,因为镜子是实在的。既然镜子具有乌托邦与‘异托邦’的双重属性,照镜子的情景也必然有如上复杂的多重体验。”[10]从上述福柯对于“异托邦”的解释来看,由镜像空间原理而得名的“异托邦”空间特征,在于它的异质空间和多元关系,也就是虚拟现实。对此,超级写实主义绘画原理与之类似,只不过超级写实主义绘画,是经过人工绘制并固定下来的虚拟现实的幻象。“异托邦”具有镜像虚拟现实的绝对性,而超级写实绘画只能表现为绘制虚拟现实的相对性,因为无论那一种超级写实主义绘画,都是经过人脑思维加工处理的结果,其绘制过程无论有多么真实,也必将损失一部分成像要素,只不过超级写实主义绘画借用了镜像反射原理,虚拟出相应的幻象世界罢了。镜像反射所映射出的现实图像,是物理客观特性的反映,因此,它对丰富数字公共艺术混合“空间”,增加空间层次起着不可或缺的重要作用。

(二)电脑绘画:摹拟空间

在数字艺术介入公共空间时代,不同的“场所”、“空间”中,使用传统手工绘画摹拟现实空间的方式已逐渐被计算机绘画艺术所取代。然而,这种运用镜像反射原理摹拟自然,绘制超现实主义幻象空间的现象不但没有绝迹,反而使之成为架上超现实主义、超级写实主义绘画和计算机绘画摹拟空间的重要手段。值得一提是,早在计算机绘画出现之前,萨尔瓦多·达利(Salvador Dali)就已成为运用写实的超现实主义绘画手法的巨擘,并因此享有“当代艺术魔法大师”的盛誉。在前摄影时代,当人类反观自身,渴望将镜中的反射影像用固定的方式记录下来时,绘画便诞生了。列奥纳多·达·芬奇说:“画家的心应该像一面镜子,永远把它所反映的事物的色彩摄进来,前面摆着多少事物,就摄取多少形象。”“画家应该研究普遍的自然,就眼睛所看到的东西多加思索,要运用组成每一事物的类型的那些优美的部分。用这种办法,他的心就会像一面镜子真实地反映面前的一切,就会变成好像是第二自然”。[11](P183)从文艺复兴时期的绘画作品来看,对现实自然景物的摹拟复制是当时社会的普遍需求,许多画家在长期的实践中力求找到更真实的方法去表现真实的空间。美国建筑学家西格弗雷德·吉迪恩(Sigfried Giedion)评价文艺复兴在透视学方面的成就时说:“佛罗伦萨文艺复兴的最大发明在于一个新的空间概念的产生,而这种空间概念由透视而被引入到艺术领域中来。”[12]这个发明人就是著名的建筑师、画家、雕塑家费里波·布鲁内列斯基(Fillipo Brunelleschi, 1377-1446)。(透视法究竟是由费里波·布鲁内列斯基,还是由皮耶罗·德拉·费兰切斯卡发明的,史学界存有不同的意见)1420年,布鲁内列斯基在为建造著名的佛罗伦萨大教堂,而作的穹顶设计就使用了透视法,其原理是将二维平面图通过单点透视原理,使建筑图的透视空间具有严密的科学性和逻辑性,从而使建筑图通过虚拟空间得以再现教堂的真实场景。透视法的价值不仅表现在传统绘画中,而且还使得这一透视原理被直接用于计算机绘画艺术。虽然,计算机时代的数字公共艺术混合“空间”,已不再将传统手工绘画摹拟空间手段作为视觉呈现方式,但运用电脑绘画摹拟自然虚拟现实场境,仍然是数字公共艺术混合空间重要的表现手段,其图像展呈方式主要由多媒体播放。因此,使用计算机绘画摹拟自然空间,是数字公共艺术混合“空间”的主要展示方式之一。

(三)数字影像:复制空间

毫无疑问,数字影像空间是数字公共艺术混合“场所”、“空间”中,使用最多的艺术表现手段,摄影镜像不仅具有“异托邦”的特性,而且还可以利用其无限复制的功能,创造出无数个并列异质空间。人们常常看到,在一个特定的真实空间中,由各种数字视觉展呈元素组成的场所,同时又构建了多个似乎并不相容的空间,摄影镜像复制是其中最重要的因素之一。从镜像虚拟空间原理上说,照相机移植现实空间中的影像置入相纸上,从而产生可以无限复制的影像,这一图像反射原理与镜面反射现实空间影像并无本质的差别,所不同的是摄影可将影像固定并记录成为影像资料保存下来。因此,摄影影像也是“异托邦”,是一种既联系;又有别于镜像反射和绘画摹拟自然界物象的记录式虚拟现实空间。当摄影术发明之后,人们发现摄影与绘画并不相同,绘画中难以描绘的自然景物细节,照相机在瞬间便可全部记录下来。正如本雅明所指出的:“照相术远比手工劳动有效率,他把艺术家的手解放了出来,只需要用眼睛对准景框即可。”[13](P3)正是摄影术的发明改变了人们以绘画为主导的摹拟客观空间的历史,使绘画原有记录原则转向为纯表现思想的视觉图像,并最终将古典时期以来的绘画所担当的模仿再现自然的功能彻底封存于历史的记忆中。因此,在西方美术史上,把再现现实的自然主义绘画的结束,和表现主义绘画的开始,均以摄影术的发明作为分水岭,无疑有着合理的逻辑根据。虽然,摄影成像与镜子反射影像原理一样,但从虚拟空间成像原理上说,镜子与摄影记录图像所使用的工具完全不同。镜子只是充当影像反射的媒介,而摄影却能够使光影反射用人工发明的机械装置和材料将影像固定在二维平面的相纸上,从而使某一时间、空间中的影像定格并长久保存。再者,时间性也是二者不同的原因之一,因为镜像观赏是在场时间的产物,它必须通过人、物与镜子的在场关系才得以成立,而摄影图片由于是时间与空间定格时的影像资料,因此读图必然表现为非在场特性。正如麦克卢汉所指出的那样“照片当然既消除时间的差别又消除空间的距离。它消除了我们的疆界和文化障壁,使我们卷入人类大家庭……”[14](P247)正因为如此,摄影师运用手中的机器,可以自由地选择想要拍摄的任何场所中的景物,所有的内容均可拍摄下来根据需要加以利用,所拍内容还可以利用暗房技术加以剪辑、合成,创作出与现实不同的虚拟场所。在这个场所里,景物往往成为虚拟空间里可以挪动移植的道具,虽不那么随心所欲,但至少在一定技术允许的范围内对原始影像图片加以改造,使之成为“真实的谎言”,从而达到以假乱真的艺术效果。

由此可见,“现时认为符号比符号所表示的事物更重要,复制物比原作更重要,再现比现实更重要,现象比本质更重要。……对这个时代来说,惟有幻象是神圣的,真实却是世俗的。不止于此,由于真相降低而幻象上升,世俗性就被相应地加以提升了,以至于最高的幻象变成了最高的世俗性”。[15](P151)进入数字影像时代,人们利用计算机技术,在数字公共艺术混合空间中可以随心所欲的制作各类摄影幻象,“最高的幻象变成了最高的世俗性”也就可以理解了。

(四)网络空间:无限游牧

网络空间即赛博空间(Cyberspace),在数字公共艺术“场所”多维混合“空间”中,不仅担负着传输“场”与“场”之间的视频画面、音响的重要任务,而且还可以在网络空间里,利用网络资源去从事一切社会、教育、科学、军事、工农业生产等所有领域中的一切活动,其中包括公共艺术欣赏和游戏娱乐活动。网络空间原理就是利用计算机网络技术,将处于不同地理位置且各自独立的电脑工作站或主机,用电脑网络设备将之联结成统一的网络系统,并在网络软件支持下,实现网络信息资源共享。由于网络空间是一个看不见摸不着的世界,但人通过视频所呈现出的图像、音响,却能够知觉到类似于镜像反射般的虚拟现实视像。人们通过计算机网络间的信息交互,从而将网络想象成一个空间并因此称之为网络空间。赛博空间(Syberspace)一词最早是在1984年,由美国著名文学家威廉·吉布森(William Gibson)在其小说《神经浪游者》中提出,“吉布森是这样描述赛博空间的:世界上每天都有数十亿合法操作者和学习数学概念的孩子可以感受到的一种交感幻觉……从人体系统的每一台电脑存储体中提取出来的数据的图像表示。复杂得难以想象。一条条光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中延伸,像城市的灯光渐渐远去,变得模糊……”[16]吉布森将这个幻想的空间取名为“赛博空间”,也就是人们通常所说的网络空间。吉布森用小说告诉人们,计算机“屏幕之中另有一个真实的空间,这一空间人们看不到,但知道它就在那儿。……它是一种真实的活动的领域,几乎像一幅风景画”。[17]这个幻想的空间,实际上是一个庞大的系统工程,体现着人类的意识幻想和图像虚拟现实。进入信息时代,人类生活在两个空间中,一个是由“原子”构成的物质空间,另一个则是由“比特”构成的虚拟空间。“虽然我们毫无疑问地生活在信息时代,但大多数信息却是以原子的形式散发的,如报纸、杂志和书籍(像这本书)。”[18](P18)然而,“另一个虚拟空间也扮演着同样重要的角色,它与人的一切生产生活有着密切的联系。绝大多数高科技信息处理均由其完成,具体而言,是由‘比特’散发的。‘比特’没有颜色、尺寸或重量,能以光速传播,它就好比人体内的DNA 一样,是信息的最小单位。”[18](P21)“确切地讲,赛博空间是思维和信息的虚拟世界,它利用信息高速公路作为基本的平台,通过计算机实现人与人之间的感情交流和文化交流,而无需面对面接触,只要在键盘上击键而已。”[19]“赛博空间”一词用隐喻的方式表达,虽然其名称只是文学作品幻想的产物,但与国际互联网系统有着完全一致的功能。如:2004年希腊奥运会开幕式现场大屏幕视像显示:由两名工作在国际空间站中的宇航员,通过国际互联网向开幕式现场中的观众,作跨越地球与国际轨道空间站之间的实时直播讲话,其内容为:“将歌曲献给奥运的城市,献给现代奥运会历史上杰出人物”,这种跨越“场所”、“空间”的图像展呈方式,是赛博空间(Syberspace)的主要功能之一。

就网络空间的魅力而言,每当人们坐在计算机前,利用网络处理各种信息时,的确有着某种魔幻般的感觉。在一个超文本的环境中,人们能真切地感觉到在视窗背后有着无穷无尽的信息存储库,只要人们去浏览存储库就会永无枯竭地不断再造信息。在赛博空间里,屏幕本身和电脑中的硬盘并不能产生海量信息,电脑只是连接海量数据库的入口,通过这个入口,人们可以与全球任何地方的联网单机取得联系,并获取相应的信息资源。如此,人们便在思维中幻想着此岸与彼岸间存在着非物质的空间,而这个空间,似乎又是真实存在的,人们可以通过身边的电脑随时随地进入这一空间,对分散在全球各地彼此分隔的“场所”连接。人与人之间通过不同“场”中的电脑互发信息,在网上虚拟聊天室“见面”互相倾诉,网上下棋、玩游戏等。尽管网民相互间从未谋面,也不曾认识,但是网上的虚拟用名使他们成为幻觉空间里的对手。(图9)此外,从“空间”认识上,用“赛博空间”这个概念,本质上是基于传统意义上的有形物质空间,“赛博空间”只是借用这一理念,实际上人所面对的“现实真实空间”,只是放在桌前有形的电脑屏幕,屏幕内部也仅仅是各种集成电路与电子元件,人不可能真的进入这样的空间。因此,用传统的空间思维来界定网络空间并不可行,因为屏幕自身仅是空间有形的实体,而屏幕所显示的“场”则属于无形的虚拟世界。所有文本和图像均是数字符号的转译。可是,当人们打开本机逐页翻阅文本时,往往会认为空间只是页与页之间的距离,实际上,赛博空间所反映的概念在于不同内容之间,单元与单元之间,页面与页面之间所形成的动态的维系力量。是利用数字关联符号由代码组合成有形的影像投射到屏幕上,关联符号本身并非有形,并非是真正空间性的,赛博空间反映的只是“场”与“场”之间的联结与互动。因此,希腊奥运会上所直播的宇航员太空讲话,是空间站摄像机通过赛博空间,将信号传输到体育场计算机大屏幕,作现场直播的结果。再如:“……交互艺术的‘金尼卡’奖授予了两位美国艺术家Mark Hansen和Ben Rubin的以网络信息为内容的多媒体装置作品《倾听驿站》(listening post)”,[8](P148)(图10)该作品所反映出的内容也是这样的原理,这是一件关于利用网络来收集全世界不同场所网络聊天者的声音和文本的装置艺术。作者首先选择一个肉身世界的真实房间作为数字公共艺术展示“场”,在黑暗的房间里安装231个小型发光二极管(LED)盒子,将其按一定的秩序悬挂在环形屋内的绳索上,并配置18个扩声器和2个低音喇叭。Rubin和Hansen运用计算机技术,根据统计学原理,开发出可以进行分析和数据测算的电脑程序,通过互联网截取聊天室中的谈话内容,再由“场”中的音响喇叭传出。每个喇叭代表着一个不同“场”的声音,在现场房间这样一个特殊的“场”里,18个音响喇叭就象许多人聚在一起聊天一样。虽然这些被截取的声音,有时只是些不完整的片断,但毕竟在这样一个网络空间里,营造了一个虚拟现实聚众聊天的“场所”“空间”。当人进入到这样一个特殊的“场”时,必然会被眼前悬挂的,不断传出参与者的声音和文字内容的视频所吸引,使在场的观众有一种身临真实聊天“场”一样。现代社会尤其进入到网络时代,快节奏的工作和生活压力已不可能完全回到过去那种节奏缓慢,许多人聚在一起惬意聊天的生活环境中,然而现实的人们对过去的生活方式依然怀有极大的恋旧情结,长期养成的交流习惯,使得人们希望找到一个倾诉的场所。网聊固然是一个不错的选择,然而进入网聊室的人们,只能用文字交流而互不谋面。那种实时杂乱,七嘴八舌的热烈现实“场”气氛却没有,无声的符号交流并不能形成一个现实的场所环境,聊天始终处在一个遥远、陌生和宇宙式冰冷的网络虚拟环境中。为了营造一个发出“嗡嗡”声,热闹和真实的场所氛围,把“真实”的参与者“请入”网聊室,但又要满足参与者不愿被视频曝光的隐秘心理,Rubin和Hansen创作了这样一个装置艺术。这件作品不同于一般的互动艺术,房间里的人与视屏交互始终处于空间隔离的状态,不过它又具有网络的流动性和社会性质。在这里空间也许只是一句“术语”或“概念”,一方面,它不仅具备一般意义上欧几里得的空间定义,另一方面又完全不同于欧氏定义。由于网络空间的无限广大,在一个真实的场所中,它所呈现出的空间现象只能是影像的符号转译。《倾听驿站》反映了时下社会的种种事件内容,它利用了数字公共艺术所拥有的多维空间特性把一件或多件出现在不同场所、不同时空中的事件和活动,通过数字手段将之整合在同一个特定的“场”中。“这些不断被接收到的缺乏规律和不连续的信息形成作品可视的和可听的节奏。生成的声音像‘风’鸣一样,这里的‘风’不是气象意义上的,而是人、粒子的移动,不是空气的粒子,而是人的思想和语言”[8](P152)与《倾听驿站》不同的是,夏洛特·戴维斯的数字公共艺术《森林和格子》,是一部由动画设计师设计制作的网络虚拟现实动画片,而非影像作品。该作品采用三维动画制作方式,使之成为网络空间公共艺术。一方面,作品体现了网络动画在虚拟空间中,可成为人人参与的大众公共艺术;另一方面,网络动画的普及性,也体现了网络空间的无限广大。《森林和格子》告诉人们,参与者能够“像一名潜水者一样孤独、失重,然后进入虚拟的情节中”。通过虚拟海底环境,使参与者能够看到似海底所呈现的黑暗、孤独无际的深邃;微弱的光线透过薄雾般的云层射向幽暗的森林,灌木枝叶上滚动着滑落的露珠,带有几何特征的半透明昆虫爬在枝叶间。在这样一个虚拟世界里,人们可以穿越泥土,避让巨石,漫步于植物的根茎中,最后进入到一片富有童话般意境,由树叶组成的微观世界中。画面转场后,一棵透明、晶莹剔透,带有浓浓人工数字制作痕迹的无叶树,静静伫立在苍茫的大地上,它似乎已成为生命繁盛、生生不息的符号象征。

由此,本文认为:网络公共空间中的“场所”不仅可以传递信息,而且还能够无限“游牧”,使之成为公众欣赏公共艺术;接受教育;娱乐休闲的平台。正如卡特琳·格鲁所指出的那样:网络空间(赛博空间)“不仅是几何学,它不仅由界线、面积来诠释,它更属于无国界游牧主义的循环、网络,没有起点,没有终点。如此一来,物质或非物质两空间中的一致性或并存性(非对立的)对我们与世界的关系有绝对的影响,我们不会因此与世界失去联系,而是维持一种决定性的疏离。”[20]

(五)遥在空间:远程操控

遥在表现为“场”与“场”的信息交互,是“场所”的“此在”和“彼在”关系的反映;是构成数字公共艺术多维混合“空间”的主要表现形式。遥在艺术跨越了时间和空间,一方面,它得益于遥在通信技术,使得不同遥远“场”的艺术能够“忽略”时空,而并置在同一个“场所”中;另一方面,遥在艺术也是数字公共艺术区别于传统公共艺术最显著的特征之一,体现了异质“场所”“空间”并置的内在本质。“遥在是三种技术——机器人、电子通信以及虚拟现实——的合成物,它扩展了人类行为和体验的范围……”,“一个虚拟环境中的用户可以经由电子通信、遥控机器人介入到环境中,而且,在不同的方向接收知觉反馈一个遥远事件的知觉经验:遥在成功地创造了可以被实际体验,拥有的虚拟存在。”[6](P205-206)“此在”和“彼在”是“场”的空间位置概念,双方的“彼”、“此”关系就是遥在(Telepresence)。客观上生物体的存在多表现为某一场所范围内的活动,或是从一个场所向另一个场所移动,位置的迁移必然要耗费一定量的时间并通过某种运动形式才能够实现。千百年来,人类一直梦想身处“此在”能够对远距离“彼在”事物实施操控。托夫勒在上世纪八十年代曾预言,人类在经历农耕社会和工业机械化社会后,将很快迎来信息社会。他的预言终于在90年代变成了现实。进入信息社会后,人类发明了可以执行远程指令的机器。从而使遥在技术得以运用。“遥在”一词的含义,“莫尔斯认为:图像的交互性控制以及随之而来的世界的远程控制被称为‘遥在’,在欧洲经常以‘远程通信’知名(这一说法较不会显得是个悖论)。任何阐述行为或符号类型的行动,一旦与远程执行指令的机器联系起来,可以具备实际的、必定是远程通信的权力。”[21](P382)“遥在”的本质在于能够对不同的物理场所间实时远程通信,如:传统的电信、电视和当今的电脑互联网技术。不仅如此,“遥在”还含有镜像复制式的虚拟现实,它使得远程场所中的“彼在”景物通过摄像机镜头经电脑网络同步传至另一端的“此在”遥控场。“遥在”具有二种基本功能 ,一种指的是:操纵者对于处在远程一方的机器人进行操控,双方之间是主动与被动的关系,另一种则指的是:“场”与“场”之间的网络交流关系,通信的双方都是主动者。早在20世纪30年代,一些科幻文学就曾对“遥在”特点给予过描写,如:海因莱恩的科幻小说《沃尔多》(Waldo)就是其中的代表。到了20世纪中期,美国的军事部门为了解决远程战场的遥控指挥难题,先后开发了可实时战场远程操控的照相机图像技术,从而使遥在技术诞生。最初明确使用“遥在”一词的人是斯科特·费希尔(Scott Fisher)。1985年,费希尔所在的美国国防部下属的研究中心任命费希尔负责研究远方场所信息,以便使研究中心操纵者能接收足够的前方现场情报。这项研究的目的在于,使得操纵者得以对处于远端场所进行实时身临其境的操控,从而使人能够消除某些危险工作所带来的人身伤害。诸如:深海潜水、核废料清除、排雷等高危工作,并可操纵远程战场的定点指挥任务。“遥在”传输主要有三个方面的基本特点。首先,是主控方被传送到另一方(场所);其次,是另一方人或事被传送至相关方;第三,是两个或两个以上的相关方,被传送至一个公共场所进行沉浸式交流。远程遥在增进了人们的相互联系,使得交流方能够进入对方所在的场所,通过图像、语言等手段表达自己的意图,使得自己的目的在相距遥远的场所得到实现,并且使得分别位于不同场所的参与者能够在虚拟场中相聚,通过彼此的互动达到交流的目的。与虚拟现实不同的是,遥在虽然也通过网络中的虚拟场所将人们汇聚在一起,但位于不同远端的参与者,都是基于一个现实实在的场所进行的。因此,遥在的呈现实际上是不同现实端点的相互联系,与人工设计制作的虚拟现实环境有着本质的不同。遥在数字公共艺术在这一时代背景下,以遥控机器人技术(Telerobotics)为科技支撑,从而使得以人机交互为特征的遥在艺术逐渐形成。遥在艺术关注的焦点在于遥控机器人所从事的远程艺术活动,而不是机器本身的形式和结构。早期的遥在艺术其操控原理与军事遥在技术基本一致,都是由主控方对被控机器的操纵,但随着遥在艺术的发展,新的艺术形式不断丰富,它们融合了电信、人机界面、机器人学、装置艺术以及电脑艺术。当然,某些遥在数字公共艺术的形式,也逐渐发展成为兼具日常实用计算机同步通信功能的视频手段。例如:美国艺术家克鲁格的数字公共艺术作品,采用同步收集不同分离场视频图像的方式投射到同一个独立的场所中,使观众能够在同一时间的场所中,体验到不同分场所的图像效果,虽然这些场所的人们被远近不等的距离所分割,但自从采用这一作品形式后,使得观众相互间似乎近在咫尺,这一形式也是数字公共艺术混合空间所采用的展示方式之一。那些大型公共活动开幕上,所出现的异质场影像并置现象就是很生动的例子。

上述作品案例证明,无论是人的“在场”知觉,还是以“在场”为端点,经由网络“遥在”感知,在同一空间中遥在操控不同场的数字艺术作品,“场所”、“空间”都体现出遥在艺术的本质特征。表现为:“在场与‘数码特性’或‘外部化’密切相关,涉及我们的感知对于一种超出感官自身的局限的外部空间的参照。在无中介的感知中,在场被当真——除了直接的物理环境之外,什么是人们可以体验的?然而,当感知由通信技术所中介时,人们被迫同时感知两种分离的环境:人们事实上在场的物理环境,通过媒体而呈现的环境……遥在是人们觉得存在于中介性感知。这种环境是时间或空间地远离的‘真正’的环境(例如:通过视频摄像机所看到的远方空间),或者是栩栩如生但不存在、通过计算机合成的‘虚拟世界’(例如在视频游戏中创造的栩栩如生的‘世界’)。”[21](P391)由此可见,遥在离不开“场所”的中介环境,在某种程度上能够脱离物理“场”的直接限制,为数字公共艺术提供更多的自由,使得数字艺术活动由第一位的肉身“在场”转换成“遥在”。距离的介入使得角色身份得以确定。现实生活中,人们的远行只能以同一身份的单一位置出现,然而遥在却能够打破这一惯例,使同一身份的人可出现在不同的场所。无疑,远程通信为这种空间与时间的图形、语言、视频的位移提供了有力的技术支撑。因此,遥在艺术是网络空间艺术的一个分支。

本文认为,如果说传统公共艺术基于的是肉身世界二维或三维空间构造的话,那么,遥在数字公共艺术所依据的就是网络远程公共空间;如果说传统公共艺术是以“在场”和“唯一性”取胜的话,那么,“遥在”数字公共艺术则以远程空间体现其美学价值。由于远程网络的应用,数字公共艺术既可表现为“此在”,也可呈现为“彼在”,既是真实现实的“场所”、“空间”,又是虚拟现实的“场所”、“空间”。虽是同一作品,却能幻化为造型的多态,打开一个界面就可通往一切遥在的“场所”、“空间”。遥在艺术体现的是“场”不同空间的艺术互动,也是数字公共艺术“场”性本质的特征之一。遥在艺术既是具体的“场所”、“空间”的物质体现,也是非物质的反映。作为数字公共艺术的表现形式,它密切联系着人们的生活,深刻影响并指导着现实的人们,是人类的灵感、精神互动、“在场”与“非在场”空间的延伸。

(六)音响空间:现实增强

“音响是除三维之外的第四维”,具有增强现实的功能。数字公共艺术之所以存在多维(多种类)的混合空间现象,音响介入是一个重要因素,音响可以提升场所情感、烘托场所气氛、增进人的沉浸意识。音响空间指的是:声音的音“场”,是物体运动时的“共振”反映;与物体运动是互存、共生的关系。构成音响的声音不可能离开特定的物体而独立存在,因此,音响是声音与物体共存于空间的客观反映。既然,音响的本质是物体的空气振动所致,那么,它必须借助于物体媒介以波的律动方式传播。故此,音响必然要与传声的媒介特性发生关系,如:振幅、压力、频率、密度等要素。数字共公艺术在“场所”、“空间”中,多以视觉空间造型艺术的形式呈现,然而,在驳杂的艺术种类中,必须使音响介入空间,才能使得数字公共艺术“场所”、“空间”呈现出丰富的混合现实的特征。例如:在Osmose第一特定的区域内所设计的环境音响,如乐器声、昆虫声以及男女嗓音……,每一种声音都模拟的惟妙惟肖。显然音响对“在场”感受起了至关重要的作用,它配合视觉景象,使人身临其境。音响处于欧几里得几何空间,其密度和压力在空间中存在着不等的差异,人的音感通过媒介相互补充,相互印证,使得不同的音律在空间中能够与数字视觉艺术协调一致,从而形成一个音响沉浸“场”。音响介入视像空间,通过数字媒介映射出客观万物的特性,虽不能直接描绘具体的物象,却能闻声类形,并增强所观之物的形象性,从而产生无限的遐想。在音声环绕的“场”境里。“人们可以根据自己的生活和艺术经验,把听觉意象转换为视觉形象,见之于不见,从乐曲中‘听’出真境来。”[22]虽然,音响不同于视觉艺术造型,也不具备造型艺术在空间中的三维特征,但是,音响却可以帮助视像强化其三维空间的知觉感。反之,视像也可以通过场内具体的数字图像装置艺术增强音响的想象空间,所以,在现实数字公共艺术“场所”环境中,视像、音响同步是数字公共艺术发展的必然规律。

早在数字媒体艺术出现之前的1929年,音响就以配音的形式进入到有声电影领域。爱森斯坦认为:“只有将音响与蒙太奇电影片段对位制作,才能使蒙太奇的艺术效果得以增强,如何使音响介入蒙太奇的场境是每一位影片制作人需要思考的问题,只有将音响的改进提高到与画面拍摄同等重要的角度,蒙太奇才能真正表达出艺术家鲜明的创作意图和意识形态立场”。爱森斯坦把影片中的事件冲突,通过音响对位配音来增强场境的沉浸感,显示出音响在电影场景中的的巨大作用。[23]可见,音响介入空间主要是为了增强影像的沉浸感,因此,现今数字公共艺术音响在混合空间中的作用,依然是这一功能的延续。只不过,数字影像公共装置艺术在诞生之时,就试图探索发明增强空间的沉浸感。作为空间的增强手段,对真实现实的补充,不仅要通过改变和拉近影像与现实景物之间的清晰度和分辨率,而且还要通过增强现实音响录制和传播功能来加强这样的沉浸感,例如:影像装置艺术“《谁需要一颗心?》(who needs a heart?)以虚构的方式描述了以首的团伙的野心和堕落过程。特雷弗·马西森用一种富有特色的密集的声音设计贯串这个故事。该片运用“电子音效与采样;巧妙地与图像分离开声音效果;直接的、预先录制好的、然后又重新录制的对话。”从而使“音轨穿越图像并和图像一起运作,通过重复与多节奏的形成,标记出意义的离散和人的离散。”这种设计方式“使对话音轨被淹没在各种声音中,它表明声音源自图像并且声音从属于图像。声音设计站在观众与图像之间,诱使观众进入屏幕上视觉空间,并追踪两者的斜交的轨迹。由于受即兴与重复,时间与空间的同等的影响,马西森的作品不仅发现了凯奇(已经是个东方主义者)对离散族裔音乐中的纯粹声音与延续的现代主义式的迷恋,而且为这音乐作品创造了一种已经变得遥远的空间,一种图像之外的空间。”[24](P202)勿庸置疑,音响介入空间能够创造出倍加的空间效果,使得异质空间中的混合数字公共艺术能够交混在空间中,并以“场所”为焦点,通过网络不断向外离散传播信息。

沉浸式数字影像公共装置艺术,能够让所有的观众都沉浸在相同的视听空间中,合理的声响对位、配置无疑是关键。从声音的录制开始,音响就成为视像传达的重要手段之一。音响本身属于时间艺术的范畴,其自身并不存在物理的三维空间现象。然而,声音必须通过投射才能得以体现,正如:“图像在空间与时间中通过机械扩散,声音则从图像的扩散中学到了技术,通过广播、录音、电子、通讯等手段进行扩散:声音进入空间不是要模仿雕刻或者建筑,而是通过电子网络,编织出一个地理艺术品。这个地理艺术品理解时间的流逝是历史的本质:一种离散艺术。声音所能移动的不仅是空气,还有身体。声音是距离的艺术,是空间与时间的艺术,是运动的艺术。”[24](P201)用音响增强沉浸空间有两种方式:一种是:原声与图像同步、同源。“图像评说声音,扩展声音,声音也阐释图像并开启图像的通道。视觉主题与听觉主题以一定的模式周期性地摆动,虽然相互穿越,但是很少相互覆盖,从一个手势或者一个明显属于偶然发现的噪音中得出所能表达的含义的最大值,既把它理解为纪实性的冲动,也把它理解为对音乐主题的说明。经过均衡处理、环绕、过滤、减速或加速、颠倒反转的声音样本录入音轨,这样的音轨在各种声音中发现自己的模式与节奏,每一步处理都使声音更远离音源,而更近于想象。然而这种提取的过程成功地把纪实片变成想象的纪实片,把纪录片变成了关于不存在的未来的纪实片。”[24](P206)另一种是:声音从特定的环境中筛选录制,使之变成典型性声响,与图像配置,以此增强空间感。采用这一方式的关键在于声音的收集、录制并非来自于与之匹配的原实物声源。这种组合式数字音响不仅不会使人们误解原实物的声音匹配的本真性,而且还会增强“场”境的音响真实效果,从而消解了原实物声源效果不佳的弊病。可见,所谓的音响空间就是声音为了增强数字公共艺术的真实现实表现,与相关媒介一同构筑一个动态化的、完整的表现空间。

(待续)

(蔡顺兴,苏州大学艺术学院教授)

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