对网络游戏及我国网游行业中经济学的探讨

2013-04-29 05:47陈俊
商·财会 2013年9期
关键词:网络环境

陈俊

摘要:今年的五月份,文化部发布了《2012年中国网络游戏市场年度报告》,报告显示在2012年,我国网络游戏行业在从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中,市场整体规模继续保持良好的发展势头。我国的网络游戏市场收入规模达到601.2亿元,同比增长28.3%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。报告预测在未来几年中仍是中国网络游戏发展的机遇期,行业也将保持稳步增长。可见网络游戏规模将会越来越大,国家也投入了大量精力整治网络环境,在这篇文章中,我将网游中的一些现象与经济学原理浅显地相联系,并对我国网游行业中的一些商业行为进行经济学的分析。

关键词:中国网络游戏;网络游戏行业;移动互联网市场;网络环境

一、 网络游戏中的经济学

1、分配方式的选择

任何打怪类游戏的开始,玩家们总是会面临相同的一个问题,等级太低,装备不好,技能不全,打怪费时费力,一个人独自奋战还不一定可以做出些什么,于是组队一起刷怪物的行动方式普遍为大家所接受,但是能打出来的宝物总是只有那么几个,该如何在队内分配这些宝物呢,起初,有两种分配方式,第一是按贡献值来分配,也就是说,整场战斗下来,谁对于敌人做出的伤害大,谁就可以获得更好的宝物,排名末尾的只能拿点没啥用的,第二是平均分配,大家拿到的钱平分,宝物各自抢各自的;对于这两种分配方式来说,各有利弊,第二个方式对于团队来说,分配与贡献无关,会导致强大的玩家流失,战斗力也随之下降,团队的存在时间相对于第一种会较短,所以第一种按贡献分配便会被更多地选择,但问题随之而来,不管这宝物贡献大者用不用得着 都是他们的,无疑会造成“富的更富,穷的更穷”的局面,因为想依靠高手来蹭宝物的想法或落空,只能单纯通过交易来去的想要的宝物,而新手可用来交易的金钱又不会很多,于是会产生恶性循环。

网游公司发现了这一现象,进行了一些改变,对于目前的大多数网游,团队战斗中掉落了宝物,首先会询问你是否需要,根据不同职业,玩家会判断这件宝物是否可以为自己所用,在确定了需要的玩家后,便会进行运气的比拼,运气好的人拿到,玩家们还会建立自己的工会,定期对于贡献大的玩家进行人为的奖励,这样,既保证了人人有同等机会拿到自己想要的东西,又能留住高手在自己队里。至于这样还是拿不到宝物,便就会涉及到交易了。

2、网游中的供与求

在网络游戏中,玩家的物品需求量包括生存和和体验两部分,随着玩家的等级提升,玩家的生存支出占玩家财富比例会减小,就像现实中人们会因为收入增加而降低对低档物品购买的道理一样。同时,随着玩家对网友了解的不断深入,新奇感会递减,体验性的需求也会减少,所以综上所述网游中单个网游玩家的边际消费随等级提升是递减的。

另一方面,玩家的物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家打怪总数量,或者加工成功率×单个玩家投入原料数量,我们假定怪物掉宝率、加工成功率不变,随着玩家等级的升高,打怪难度和加工技术会不断提高,导致怪物掉宝率和加工成功率的上升。这两方面的因素都会导致网游虚拟经济中存在单个网游玩家的边际供给(指生产过程中增加的生产费用总额)随等级提升倾向递增。

综合上述两种倾向,我们可以发现,在网游虚拟经济中,存在着单个玩家总供给与总需求的不平衡。对于入门玩家来说,物品供给很低,而玩家需求很高,供给远低于总需求,存在供不应求,玩家的各种需要难以得到满足;而对资深玩家来说,物品供给很高,而玩家需求很低,供给远大于需求,玩家拥有物品的价值会降低,出现大量的剩余物品。

3、交易中的一般等价物

随着玩家们等级的提升,大家的实力有所增强,装备也多了起来,剩余的物资会占满本来就不够大的仓库,许多玩家会有很多自己不能使用的(自己一个人打的时候不管掉什么都是自己的,无论能不能用),但是性能很好的宝物,这些宝物自己虽不能用,但扔掉也很可惜,于是交易随之而来,首先到来的是物物交换,各取所需,但是渐渐地,这种双方都恰好需要的情况越来越少了,便出现了中介和标价,中介从高级玩家中收取一些他们不要的低级物品再去卖给低等级玩家,或者同等级玩家中把自己的物品明码标价进行兜售。

先说说网游中的一般等价物的选择,无非有三种,人民币,游戏金钱,特定的交易物品。对于人民币来说,在游戏中使用是极其少数的,几乎很难看到,人民币的使用更多的是在游戏公司与玩家,玩家与玩家在现实中交易等等情况,在游戏产行业一块中我再具体说。在这里要先提到的是特定交易品和游戏金钱。特定交易品在许多游戏中普遍为大家所接受,比如暗黑破坏神中的神符,这类物品有着自己独有的特点,首先他们一定是不易获得的,其次,玩家对他们的需求会很高,最后,交易的成本和方式很简单快捷。至于游戏金钱,在一款游戏的初始阶段,由于金钱来得很快,打打怪就会有不少,大家会宁愿自己多打点怪,也不会把好东西用金钱的方式卖出去,然而到了一款游戏为许多人接受,随着玩家群体的激增,大家对游戏有深入的了解,游戏公司添加大量稀有宝物后,玩家投入了大量的时间,有了大量的资本累计之后,情况会发生变化,通货膨胀会产生,以前只要几千金币的东西,现在可能会要几万甚至数十万,稀有宝物更是要几百万几千万(参考网络游戏地下城与勇士),玩家所需要的金钱已经不是打打怪就可以赚的回来的了,于是游戏金钱交易会成为主流,还会产生游戏外交易等一系列现象。

4、游戏中的竞争准则与价格机制

在网游的世界里,自私的本质会被无限放大,每个玩家都会只想着自己的装备要如何如何好,自己的样貌要有多拉风,在分配,交易的过程中,玩家都会以为自己争取最大的利益做出发点,在这个世界里,装备不好,等级不高,随时有被别人代替甚至干掉的危险,水平低人一筹,也会被朋友说拖后腿,于是不得不靠装备的提升来弥补,所以竞争是在所难免的,一个服务器里有那么无数某种职业的玩家,然而全服只掉了几把某种神器,谁会不想要?因为需求,所以显得缺乏,从而产生竞争,在网游的市场中,价格机制仍然是调配供求关系的核心,但是,有所不同的是,价格作为竞争准则的体现,要远比现实中来得明显,在现实中,许多同一地区或者邻近的商家会有一个价格上的默认一致,也就是说,现实生活中一样物品的价格,往往区别不会太大,许多消费者会因为时间或者店家远近的关系忽略这些微小的价差,然而在网游世界里,同样是一件宝物,会根据玩家对于游戏的了解程度和所在服务器不同,价格会产生很大的波动,而且这些物品的定价没有一个可靠的标准,没有人知道到底应该如何确定价格,于是价格的高低便成为了最关键的竞争准则,玩家们会不断穿梭各个场景,寻找自己想要的宝物,然后不断比较价格,选择一个最低的价格进行交易。对于游戏公司而言,价格作为竞争准则是他们想要看到的,遵循价高者得的准则,玩家们会不断在游戏里投入时间,尽可能地多刷点稀有宝物去卖,对于游戏公司是有益的。

网游中价格机制与现实中另一个区别是,其控制供求关系的作用要弱于现实,理论上物品价格的上涨会导致需求减少,但是网游里,许多稀有道具的供应是不会改变的(一个服务器就那么几个),所以当价格不断在上涨的时候,想要得到的人还是会去想得到,因为在游戏里这是地位的一种体现,是会让别人“膜拜”的,最好的例子便是地下城与勇士,当一些稀有套装和武器要花几千人民币还不一定能得到时,我的同学还是义无返顾地掏了腰包。

5、关于功用

张五常先生对于功用的态度是可有可无,在他的《经济解释》中有详尽的陈述,在对于网络游戏的分析时,我觉得功用是很好的一个概念,张五常先生认为,所有的物品,归根结底都是可以用金钱物品来衡量的,然而由于网络游戏的特殊性,金钱本身都无法用一个公认的标准来定义,金钱物品就更无法做衡量的基准。我觉得功用在这里是很符合网游物品的特点的,在玩家选择自己的装备武器时,第一个所考虑的便是这件东西的性能怎样,对我的提升大不大,价格这时候已经不是第一考虑的因素了,东西再贵,对自己的帮助不大,或者自己根本无法装备,那么它的用途仅限于出售,不看卖出价格的话,功用实际为零。具体来说,一样物品的各项数值可以帮助玩家对于物品的功用进行度量排序,以便进行取舍。玩家们在判断物品的功用后,一定是会选择功用数值最大的物品留下来,其余的进行交易。

6、口味变化因何而起?

任何一款游戏,如果很长时间一成不变,那么将会变得机械化,重复化,玩家会失去游戏热情,致使大量玩家流失,所以游戏公司会设计许多不同的职业或者成长路线来供玩家选择,《经济解释》中有那么一段,说的是口味不变的假设,意思是我们不应该注重于口味的变化,而应该探究其变化的原因,首先一个问题便是无知跟风,被朋友忽悠,我在被同学拖着玩网游时,什么都不会,他们说最近什么厉害我就去玩什么,现在想想自己好傻。另外一个更深层次的原因是网游公司的所谓“平衡修改”,网游公司要保证游戏的平衡性,不能让一些职业天生就高人一等或矮人一筹,于是公司会综合一段时期的各职业表现或玩家的建议,对一些游戏数值进行修改,当一些较弱的职业因为某些改动而得益变得厉害后,会导致一些玩家趋之若鹜地去玩,例如英雄联盟这款网游,当一个英雄被加强后,会看到有一段时间每局都会有这个英雄的出现,因为,使用这个英雄不仅有新鲜感,还可依靠其强大的实力带来胜利。网游公司需要这样的口味变化来保持玩家的数量,事实上,一款成功的网友,平衡性的更改是必不可少的一个环节。

二、网游行业中的经济学

1、网络公司的收费手段

网络游戏数不胜数,各公司的收费手段也是五花八门,首先是榨取消费者剩余的实例,网游《怪物猎人》,公司实行的是月卡加项目收费制,首先每月都要人民币购买固定金额的月卡,才获得进入游戏的资格,但这时也只能进行一些基本的游戏,如果要获得更好更方便的游戏体验,可能在许多项目上也要额外花费一些人民币,而我国的腾讯公司则大多数利用的是价格优势,针对某些有时限的道具收费时,采用一周20元,一个月30元,三个月50元,半年70元的政策,在这种收费模式下,不少玩家因为考虑到半年的平均价格要远远低于一个周的价格,故而选择购买半年,然而买入后如果觉得不好而放弃只用了一周,腾讯公司则会额外多收取了50元,还有一种就是活动抽奖,花5元或10元进行抽奖,可以获得平时需要几十元的东西,我的同学花费500元进行抽奖,虽然收获很多,但是有很多东西抽过来是自己用不到的,如果要使其有用,还要额外花费人民币,自己真正能用到的并不多。

2、现实交易中“代练”以及产权问题

在本文的最后,我想谈的是现在很热门的外部交易问题,从经济学上看,供求关系决定了一切,有人愿意买账号,有人愿意卖,就会有交易的发生,传统思维一直在忽视或者说排斥这些游戏虚拟财富,但那些金银珠宝的价值又有多少是“真实的”?

在一些整天泡在网络,现实中财政状况有困难的人眼中,他们是很难禁得起金钱的诱惑的。目前,游戏“代练”、“装备”买卖初步形成产业链,在浙江部分地区,购买电脑雇佣农民工打游戏以赚取虚拟金钱、装备、宝物,然后再卖给有需要的玩家牟利已形成了初步产业化,甚至发展到了国内服务器、国外服务器分开进行,产币、产装备、升级严格按照分工实施的地步。这些“造币工厂”、“代练工作室”与国外的IGE等大型网游虚拟物品交易公司合作,负责替国际玩家“打怪”、升级以赚取美元。

网络游戏财富的一大问题其实在于产权。比如淘宝上有不少店家从事网络游戏的装备交易。雇用人24小时帮人升级。不少游戏公司和文化局都感到了反感下令整改,关闭了不少代练店铺,这些公司的财富便从网上消失了,事实上,游戏账号虽然是属于玩家的,可是一直是代练人员在使用,当所有权与使用权两者分离时,经常会产生分歧,当有经济纠葛发生时,双方不得不闹上法庭。现在有,将来会越来越多。造币工厂、代练工作室不仅会改变游戏的公平性,导致部分用户流失,而且会引发装备、宝物贬值进而直接伤害到运营商的利益,如果游戏公司经营不善而不得不关闭游戏,那么后果将更为可怕,数百万资产即刻化为乌有。

结束语

网络游戏因其互动性强,足不出户便可游戏,以及相对便宜的花费,逐渐成为青少年们首选的日常娱乐方式,但是这也导致许多长辈的反对,我认为,抛开对于网络游戏的成见,从经济学的角度来探究网游及网游行业中的方方面面,不仅能推进网游行业的发展,更能为广大玩家获取更多的利益。(作者单位:上海对外经贸大学)

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