数学课堂中游戏设计的原则

2013-04-29 00:44李亚
广西教育·A版 2013年6期
关键词:游戏设计参与性数学课堂

李亚

【关键词】数学课堂 游戏设计 趣味性 探究性 参与性

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2013)06A-0064-02

随着新课程实施的步步深入,“学中玩,玩中学”的理念逐步为教师接受并且广泛运用于课堂中。诚然,好的游戏环节能够激发学生的学习兴趣,让学生更好地融入课堂,提高课堂参与度。但是在日常教学中,笔者发现,有的教师设计游戏环节纯属为了游戏而游戏,游戏本身对教学毫无帮助,只是起到活跃课堂气氛的作用,更有甚者,有的游戏设计还偏离了教学主题。那么,在数学课堂上教师应该怎样设计游戏环节呢?笔者试着通过下面几个案例加以分析。

一、“趣味性”原则

【案例】《倍数和因数》(苏教版)复习课上的游戏

案例描述:

师:这一单元我们学习了许多知识,如倍数和因数、单数和双数、素数和合数、能被2、3、5整除的数的特征等,今天我们一起来模仿中央电视台《非常6+1》中的游戏“谁来比划谁来猜”,同桌合作,一人用语言描述,一人来猜老师提供的数。

(同桌一人看老师提供的卡片,一人闭眼)

师:请你用所学过的知识将你所看到的数描述给你的同桌听。

(先由教师提供素材2、4、5、1、19等,每次提供的数同桌之间交流完毕后再全班交流不同的描述方法。)

师:请同桌之间自编这样的素材,并和你的同桌相互猜数。

【分析】《倍数与因数》这一单元的学习内容较多,知识较繁琐,学生在复习本单元内容时往往会感到枯燥无味,精力难以集中。而在本课教学中,教师设计了这样的游戏环节,既将本单元学习内容做了很好的整合,让学生在练习中进行综合运用,又通过游戏激发了学生的学习热情,最大限度地调动学生的主观能动性,使复习课不再枯燥,使学习知识不再是一种负担,起到了事半功倍的效果。

二、探究性原则

【案例】《三角形三边关系》(苏教版)中的游戏

案例描述:

师:老师想和大家玩个游戏,游戏是要有道具的。你们桌上都有一只信封,利用里面的工具和桌上的剪刀,用纸条围出一个三角形来。

学生拿出信封,倒出材料,是两根纸条(各小组不同,有的两根长度相同,有的两根长度不同)。

学生小组合作,教师行间巡视。

两根纸条长度不同的小组比较顺利,一组接一组的完成了,两根纸条长度相同的小组有学生比较着急,有人偷偷地剪掉一小段。

师:有的同学搞起了小动作。好了,现在是现场展示的时候了。

(第1、3大组全部完成,第2大组只1小组完成,第4大组全未完成。)

完成的小组挑选代表到视频展示台上展示作品,发现他们都将其中较长的一根一分为二了,这时候未完成的小组有同学叫起来:不公平。

师:哪里不公平了?

生:他们的纸条和我们的不一样,我们的两根纸条一样长,他们的有一根长,有一根短。

师:是这样么?两根纸条不一样长就可以围成三角形吗?怎么围?

生:将长的一根剪成两部分就可以了。

师:两根一样长的不也可以剪成两部分吗?

生:两根一样长的纸条围不成三角形。

师:那这一组怎么完成了呢?(指向第2大组完成了的一组)上来给大家演示一下。

两个学生老实交代:我们将其中一根减去了一点。

师:加上减去的部分能围起来三角形吗?(演示操作)为什么围不成?

【分析】这样的游戏简简单单,但是将三角形三边关系的内涵很好地引入游戏中。这样的游戏设计巧妙,学生在比赛的过程中,不断思考、操作、实践,逐步发现了隐含在其中的三角形的三边关系,因此这样的游戏设计是有价值的,是极具有探究性的。好的游戏设计就是要这样一波三折,让学生在游戏进行中不知道将要发生的事情,好的游戏设计一定要启发思考,发展学生探究能力和思维能力。

三、“参与性”原则

【案例】教学五年级上册《找规律》(苏教版)中的游戏

案例描述:

一次《探索周期排列中的规律》同课异构活动中,执教的三位教师在练习的设计中不约而同地使用了游戏,第一位教师设计的游戏是请6名学生到讲台上,一人一字念“小老鼠,上灯台,偷油吃,下不来”,念到最后一个字的人被淘汰,在一次次念的过程中让下面的学生猜谁被淘汰,为什么?最后引发思考,为什么每次被淘汰的人位置都不同。第二位教师设计的游戏是“疯狂体育”,先是一位同学示范“向后转”,连喊多次口令后要求学生按疯狂口令“( )次向后转”直接一次到位,然后全体同学按“( )次向右转”来参与其中,末了解释执行口令的捷径。第三位教师设计的游戏是抽学生分成五组来点读“我们都爱学习”,被点到“习”字的队员被淘汰,由小组另一个成员接替,点着点着,不少小组内由谁顶替参与产生了矛盾,因为不少同学已经事先意识到游戏中将是哪一个会被淘汰,从而选择事先避开。

【分析】三位教师的游戏设计都符合本课教学内容,也将各自的课堂氛围推向了高潮,但仔细比较,还是发现其中的设计存在差异。第一位教师的游戏设计让台上的几名同学成为“木偶”,他们只能作为执行游戏的棋子,仅仅是参与了游戏,而没有参与思考,台下的学生也因为意识到这一点而躲避参加第二轮同样的游戏。第二位教师的设计通过两个环节将全体学生包容进来,使每位学生有了切实的体验,有各自的思考,课堂参与度较高,比较好地完成了预设目标。而第三位教师的设计更见高明,小组学生因为被淘汰而一个个被参与进来,从而产生“忧患意识”的“未雨绸缪”,这样一步步将所有学生卷入进课堂,参与思考。这样的“参与性”在我们小学数学游戏环节的设计中是一种非常巧妙的处理。

游戏的设计是为了更好地服务于教学内容,教师在进行设计时应当因势利导,有的放矢,弄清楚学生需要什么,我们可以为之带来什么,这样的游戏才能最大效用地将我们的教学艺术化,将我们的课堂变得生动有趣、活泼高效。

(责编 韦建成)

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