外语学习的理想状态:“流”体验

2011-12-06 01:05张蔚磊
当代外语研究 2011年1期
关键词:外语教学使用者外语

张蔚磊

(上海交通大学/上海外国语大学,上海,200083)

1. “流”的含义

Csikszentmihalyi(1975)通过对那些从事攀岩、象棋、舞蹈等需要全身心投入人群的研究,提出了“流”状态这一概念。“流”描述的是一种在一个活动中全身心浸入的状态,指的是一种理想的体验(Csikszentmihalyi 1990)。一个人在这种理想体验下,完全浸入到目标驱使的活动中,其他事情对他来说是毫无意义的。Csikszentmihalyi(1989)又提出“流”是一种体验的状态,以高度集中的注意力和完全融入感为特点,可以提升任务绩效。用他的话说,“流”展现的是一种“完美的体验”。研究表明(Larson 1988;McQuillan & Conde 1996;Shiefele & Csikszentmihalyi 1995;Websteretal. 1993),流体验存在于如下活动中:舞蹈、外科手术、阅读、网络冲浪、以计算机为媒介的交际、做数学题、艺术工作、玩专业的足球等等。和其他激励理论(Schmidtetal. 1996)一样,流理论也包括如下诸多变量间的复杂互动:1、技能与挑战之间的平衡;2、集中注意力的机会;3、清晰的目标;4、对成功的及时反馈;5、对任务的控制力;6、自我意识的逐渐消失(忘我状态);7、时间流逝极快的感觉。

流理论指出,作为和流相关的一种内在的回馈式体验,“流”可以使得人们达到一种“更高的绩效水平”(Csikszentmihalyi 1990:74)。这就可以鼓励体验者投入到探索行为中,反复重复某一活动(Trevino & Webster 1992)。Csikszentmihalyi认为通过这种方式,“流”就可以达到一种最优的绩效和学习状态。此外Jackson和Roberts(1992)也提出,“流”的心理进程是体育项目巅峰绩效的基础,也是高级认知活动成功进行的基础,比如说写作活动(Abbott 2000)等。

2. “流”的构成要素及模型

图1 “流”与学习的模型

图1是“流”与学习的模型。这个模型阐释了个人学习者的特点与课堂环境变量(如任务特点)的交互关系,它们可以导致流体验。反过来,“流”又会使得学习者把精力集中到任务上,激发学习者的创造力,因此提高学习者的学习技能。换言之,虽然“流”是个人体验,但“流”不是独立存在的,也就是说“流”以个人特点和环境条件为基础,甚至要依赖环境中的其他因素。Csikszentmihalyi还构建了“流”的9个要素。如图2所示:

图2 “流”的9个要素

在流理论的诸多构成要素中,挑战与技能一直以来被认为是产生“流”的非常关键的一项(Whalen 1997)。如图3所示:

图3 流的三个通路模型(Csikszentmihalyi 1975)

从图3可知,达到流理论中任务挑战的难度与个人技能的平衡非常重要,这种平衡会引导任务的成功,也可以激励学习者在更高难度的挑战上,使用上一次习得的技能,重复该任务。学习者习得的技能越多,越需要更高难度的挑战。Hektner和Csikszentmihalyi(1996)指出,为了保持流的快乐性,需要新的挑战来满足不断增进的技能,同时学习者也要完善自己的技能来满足新挑战的要求。

Whalen(1997)对图3做了改进,对挑战和技能的关系作出更加严格的划分。他提出,高度的挑战和高技能的平衡是最完美的流状态;“高挑战”和“低技能”则会导致愤怒和焦虑;“低挑战”和“高技能”会滋生厌倦;“低挑战”和“低技能”会导致学习者失去兴趣。如图4所示:

图4 Whale的挑战与技能平衡模型

但不管是图3还是图4都一致表明技能和挑战的平衡关系对流体验的重要性。Chapelle和Jamieson(1988)曾报道过一项研究,表明这种平衡对以英语为第二语言的学习者来说至关重要,可以影响学习者的学习态度。比如,学习能力特别强的学生容易对课堂内容失去兴趣。McQuillan和Conde(1996)的研究结果也支持了技能与挑战的平衡说。研究者们发现,当阅读内容对读者既不太难也不太简单时,阅读者很容易进入“流”状态。同时,当阅读内容包含一些新的、或是相关的不很熟悉的方面时,同样可以提供挑战,让读者继续保持流的状态。

3. 流理论的应用

近年流理论的应用非常广泛,有很多研究者把流理论应用在计算机媒介技术中(Websteretal. 1993;Chenetal. 1999;Koufaris 2002)。Trevino & Webster(1992)把流理论应用于人与技术的互动体验上;Ghani & Deshpande(1994)研究过个人应用计算机的过程中达到最完美的流状态;Chan & Ahern(1999)研究过“流”理论在教育设计中的应用。

已有理论和实践证明,在教育活动中,如阅读和使用计算机中存在“流”体验。Grabe和Stoller(1997)曾提出,在语言课堂上,如果精心规划教学内容就会产生“流”。Abbott(2000)也得出结论认为,“流”体验可以激发学习者,使得语言学习效率更高。

流理论和语言习得的共同之处就是,二者都强调个人技能和环境任务的互动(Long 1996)。在二语习得中这种互动就有很多的表现。如语言习得的活动在流的通路模型中表现为介于厌倦和恼怒之间,即给学习者提供一些挑战,同时学习者又可做进一步的思考,这也就是Krashen(1985)所说的“可理解性输入”(comprehensible input),或者说是二语习得的“i+1”理论,即提供的输入内容刚刚超出学习者现有的理解水平,学习者可以理解大部分内容,同时又可作为挑战来促使学习者进步(Brown 1994:280)。Krashen(1982)指出,当学习者“忘记”他们在使用外语、全部精力集中于外语交流交际内容上时,语言习得就发生了。这种“忘记”的状态就是“流”体验。

4. 外语教学中的“流”模型

笔者结合流理论与外语教学的实践构建了流与二语习得(SLA)模型,见图5。

图5 外语教学中的“流”模型

外语教学中的“流”模型包括三个部分:流的前提(flow antecedents),流的体验(flow experience)和流的结果(flow consequences)(Chenetal. 1999; Hoffman & Novak 1996)。下面对此进行分述:

流的前提。包括集中的注意力(Hoffman & Novak 1996)、清晰的目标设定、迅速适当的反馈力(Chenetal. 1999)、潜在的控制力(Finneran & Zhang 2003)和使用者能力相当的对于挑战的洞察理解力(Chenetal. 1999)、乐于游戏的个人特质(Websteretal. 1993)、使用的速度和容易度(Skadberg & Kimmel 2004)。“流”的前提可分为三个方面即外语学习任务、外语学习者和外语教学与学习的媒介方法。其中学习的媒介与方法尤指以现代化信息技术为依托的计算机辅助外语教学,如现在正在开发的计算机游戏教学软件等等。其中外语学习的方法、教学媒介与外语学习的任务会直接影响外语学习者,进而影响学习者的流体验与学习效果。

流的体验。它包括体验中的活动、意识、注意力以及对整个活动控制的把握(Chenetal. 1999),时间浸入感,电幻境界感(Finneran & Zhang 2003),以及在外语学习体验中感到的快乐、成就和满足。创造流体验需要以下几个要素(Csikszentimihalyi 1993:):(1)用可以掌控的规则来确定清晰的目标;(2)创造机会来调整学习行动以便适合我们的潜能;(3)提供同伴是如何操作的准确信息;(4)屏蔽干扰因素,使得使用者精力集中。在外语教与学中应做到给学生创造适合其学习能力的学习机会;开展生生互动;创造良好教与学的环境等。

流的结果。流的体验会导致学习行为的增加(Skadberg & Kimmel 2004)和探索行为的增强(Websteretal. 1993);从外语学习来看,它会对外语学习者形成积极的影响,增加学习者的外语学习兴趣,促进其反复学习行为的发生,使得学生愿意花更多的时间在外语学习上,最终达到外语能力与技能的提升。

Turbee(1999)的研究中曾阐述了一个使用并参与MOO(multi-user object-orientied domain)以进行二语学习的例子。它是一种语言学习活动并与Csikszentmihalyi的理论有紧密的联系。MOO是一个以文本为基础的程序,可以在计算机上运行,世界各地的使用者都可以在同一时间使用它,类似于国内的QQ和MSN等聊天软件。在这一电子环境下,使用者可通过打字的方式和其他使用者进行实时聊天,同时可进入其他使用者的虚拟世界。他们也可以建立自己在网络上的虚拟家园。这种类似游戏的氛围,加上使用者可以使用假名并可随意控制速度和内容,因此吸引人们的兴趣(Hall 1998;Norman 1993)。

在我们的语言习得课堂上也会产生流体验。当我们提供清晰、有趣、可完成的任务时,比如写一篇作文;或在口语课堂上,当学生和外教用英语交流对话时,学生完全融入到信息的交流中;或在外语阅读课中,学生完全被有趣的阅读内容所吸引时,等等。在这些情形里都会产生流体验。

5. 结论

本文主要探讨了流理论的基本概念、含义、模型及其应用。阐述了流理论在外语教学中的应用,彰显了这一理论在设计计算机辅助外语教学软件的优势。流理论在外语教学除了上述优势外是否存在一些阻碍、怎么克服这些阻碍,以及怎么更好地在我们的外语教学中应用流理论是值得我们进一步探究的问题。

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