网络游戏“二元世界”的对立统一解析*

2010-09-07 07:56:32杨永超蒋心亚常州纺织服装职业技术学院经济贸易系江苏常州213164
常州大学学报(社会科学版) 2010年4期
关键词:虚拟世界异化现实

杨永超,蒋心亚(常州纺织服装职业技术学院经济贸易系,江苏常州213164)

网络游戏“二元世界”的对立统一解析*

杨永超,蒋心亚
(常州纺织服装职业技术学院经济贸易系,江苏常州213164)

网络游戏的流行冲击着我们的生活,世界已经是由网络结构的虚拟世界和社会结构的现实世界所组成的二元结构的世界。网络世界和现实世界相互对立统一。一方面网络世界中的网络行为弥补了现实世界中的现实行为不足,使现实行为依赖于网络行为;另一方面网络行为异化了人们的现实行为,影响了现实行为的正常运作。要加强政府对网络游戏的宏观管理和对青少年的教育引导,同时强化企业的社会责任意识,使网络游戏成为可持续发展的“朝阳产业”。

网络游戏;网络世界;对立统一

在互联网高速发展的今天,形形色色的网络游戏充斥着我们的生活,从当前及今后发展态势来看,网络游戏成为现代人生活中的重要部分。2009年网络游戏用户持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。截至2009年12月30日,中国网民规模已达3.84亿人,较2008年底增长8600万人,年增长率为28.9%。网上娱乐中网络游戏这种网络行为已达46%。[1]深究原因,分析利弊,掌控得好娱乐生活,享受快乐;把握不好影响学习、工作、休息。因此,如何对待网络游戏逐渐成为学术界关注的一个话题。

一、网络游戏使现代人的世界呈现“二维”特征

任何事物都是相互对立因素的矛盾统一,网络游戏亦然。王小东在《网络游戏存在价值》中阐述了:“网络游戏成瘾是玩家群体的通病,网络游戏内容同样产生对人心里上的影响,并带来心里疾病;如果我们合理引导下,网络游戏作为商业产品,也提供了青少年所需要的知识,”[2]

网络游戏成为现代大多数人生活中的重要部分。人们的生活基本上被分解成两个部分,一部分是生活在网络游戏所构造的虚拟世界,一部分是大众每天都要面对和接触的现实世界。这样一来,现代人的生活在很大程度上呈现出“二维世界”特征,[3]即由网络结构的虚拟世界和社会结构的现实世界所组成的二元结构的世界。这个由网络结构的虚拟世界和社会结构的现实世界所组成的二元结构世界,他们是对立统一的关系,具体的关系如图1所示。

图1 现实世界与虚拟世界关系

从网络游戏的二元世界构成来看,网络行为和现实行为存在着对立统一的关系。一方面,网络世界中的网络行为弥补了现实世界中的现实行为不足,现实行为依赖于网络行为;另一方面网络行为异化了人们的现实行为,影响了现实行为的正常运作。

二、网络游戏二元世界中统一的价值解析

网络游戏与现实行为之间存在着对立统一关系,在统一的关系中,心理机制、人际关系机制和公平竞争机制起着诸多方面的影响,也正是网络游戏施加如此之多影响的过程中,形成了网络游戏虚拟世界与现实世界的统一的关系,它们在对立中统一。

(一)统一中的心理机制

网络游戏与现实生活有着根本区别,它不具有现实生活的功利性和实用性特点,人们在网络游戏中可以获取虚拟世界的满足。德国著名美学家席勒和英国学者斯宾塞认为:“人们在精神游戏中,可以彻底摆脱实用和功利的束缚,从而获得真正的自由。”[4]

首先,从心理学的角度来说,游戏很好地激发了玩者的兴趣,这种动机的激发机制在于为玩者提供了一定的诱因,这个诱因就是这个引领标示。它通过创设问题情景来完成一定的任务,使玩者的需要由潜在状态转人活动状态,产生了强烈的愿望,进而付诸行动,最终使得心理机制构成了网络游戏和现实行为的统一基础。[5]

其次,网络游戏存在“虚拟性”特点。[6]网络游戏的“虚拟性”特点满足了人们现实生活中的缺失。现代都市中,白领们的生活、工作压力越来越大,大家在虚拟网络以一种不被现实社会认可的方式娱乐,在享受刺激的快感中缓解和释放压力,同时还满足了人们的某种好奇心和占有欲。例如开心网“偷菜”,“偷”在网络中是不犯法的,大家可以将现实中的压力、焦虑、愤怒等负面情绪通过“偷”进行安全地发泄。从这个层面上说,偷菜游戏对白领的身心健康有好处。在心理机制作用下,网络游戏中的虚拟世界改变了人的现实世界。

最后,“机会选择”是网络游戏吸引人们的一个重大诱因。与现实世界不同的是,网络游戏提供了“机会选择”,而在实际生活中,唯一性和不可重复性是人们生活中的重要规律,很多事物不以人的意志为转移;然而,网络游戏打破了现实束缚,人们可以很快掌握游戏规则,不断升级,重新开始,举一反三。这种特征正好吸引游戏玩家全身心地投入,可以使人暂时逃避现实,忘却烦恼。

(二)统一中的人际关系机制

网络游戏具有匿名性和开放性特点,这一特点为满足或弥补人们社交的需要提供了重要基础,人际交流更加“网络化”。这种“网络化”的人际关系机制改变了传统的人际关系机制。

从社会学分析,“血缘”、“地缘”、“业缘”是人们人际关系的媒介和基础。网络的发展将人的社会生活拓展到网络空间中,重构了人际关系与社会群体,在“血缘”、“地缘”、“业缘”之后,又产生了“网缘”的说法。[7]“网缘”是指因网络相识、在网络世界中交往、由网络的相知而维系现实社会联系的一种新型人际关系。信息网络的虚拟性与超时空性,突破了人类文明史上交往的时空限制,并使这种交往方式具有交互性、平等性、无限性和普遍性等特点。

“网缘”人际关系机制不同于“血缘”、“地缘”、“业缘”结成的传统社会关系,作为新型网络社会关系的“网缘”,充分尊重个性自由,为发挥个人潜能和调节网络游戏个人心理提供了时空实现的可能,拓展了人际交往空间,增加了人际交往的频率,人与人之间相互依存的共生性增加。人际交流更加人性化,获取友情、找到朋友和感情归属也相对容易;人际交流更加多元化,游戏社区、游戏战友等形式的朋友,弥补了现实世界的不足,网络距离使得人际关系更加多元和多彩。

另外,人际交流得到培养。完全由玩家自主构建而成的市场体系,对于“交际”能力的培养可谓益处多多。没有摆摊、没有挂机,想要获取自己喜欢的物品“交流”是必须的过程。无形中使之玩家的沟通交际能力得到了极大的强化,而互动交流则更是网络游戏的根本魅力所在。

(三)统一中的公平竞争机制

网络游戏创造了公平机制,在虚拟世界中,通过公平竞争,取得每个人的发展。网络游戏所构造的虚拟世界,人的长相、身份、财富、职业、社会地位、声望等现实因素都被屏蔽掉了,在新的虚拟规则中,每个人都是公平平等的,大家能以全新的身份开始一种不同于现实世界的交往与“生活”。提倡互帮互助,人人平等,如开心网爱心地和互送礼物。多人即时互动等沟通手段,使网络游戏成为虚拟世界里的一个“真实”社区,让人们充分地体会到游戏不同于现实但又类似于现实的特点。网络游戏存在竞争机制,竞争机制可以提高人们工作和生活的积极性。在网络游戏虚拟世界中,模拟“劳动”的场景,注入竞争机制。

三、网络游戏二元世界中对立的异化解析

(一)网络行为的异化

重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望,同时产生增加使用时间的张力与耐受性,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。[8]网络成瘾成为了网络行为的异化。

网络游戏浪费时间,成瘾的典型表现包括上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间。

网络成瘾心理依赖。表现为不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或兴趣丧失等。因此笔者认为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿望;同时产生增加使用时间的张力与耐受性现象,对网络游戏所带来的快感会一直有生理与心理上的依赖。网络游戏成瘾者有大量的行为冲动与控制上的问题,诸如打网络游戏成瘾、网络游戏关系成瘾(沉迷于网络游戏交友)、游戏信息收集成瘾、游戏交易成瘾等。

(二)现实行为的异化

异化作为社会现象同阶级一起产生,是人的物质生产与精神生产及其产品变成异己力量,反过来统治人的一种社会现象。异化概念所反映的,是人们的生产活动及其产品反对人们自己的特殊性质和特殊关系。[9]在异化活动中,人的能动性丧失了,遭到异己的物质力量或精神力量的奴役,从而使人的个性不能全面发展,只能片面发展,甚至畸形发展。

网络游戏在吸引游戏者并使游戏者对它产生高强度依赖的同时,也正在背离游戏者,成为一种外在的异己力量与游戏者相对立,并使人的意识和活动从属于它。这就触及了人的异化实质:人依赖于他所发明的物质直至被物化。因为在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代,主体往往不能回避在使用的同时也被其“塑造”和“改写”的宿命。[10]

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

其他方面,网络游戏在满足参与者虚荣感的同时,使游戏者对现实世界产生了深深的隔膜,它促使很多人尤其是大学生远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界,寻求庇护。现在的年轻人多为独生了女,本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,容易引发性格上的孤僻、冷漠、怪异和暴躁等心理问题,产生自闭倾向。

三、网络游戏健康发展的路径选择

(一)加强人性教育引导

教育作为一种引导个体发展的必然手段和过程,本身应当蕴涵着丰富的人性—既有利个体的智力、能力发展,又有利于个体的人格、心理完善。我们当前教育对人性关怀极度缺乏,导致相当数量的学生群体和员工群体产生厌学和消极情绪,逃避到网络游戏中寻求乐趣。

教育青少年正确对待网络游戏,教育青少年学会保护自己,提高自己的免疫力和自制力,通过阳光行动,正面引导青少年和未成年人,让青少年通过网络技术掌握科学知识,不要沉迷网络游戏。

针对网络游戏的异化现象,还应当引导玩家在网络虚拟环境下构建一种游与现实的建设性关系,找到沟通虚拟与现实的良好途径。比如,可以在大型游的进行过程中间隔一定时间就通过字幕或语音提醒玩家正身处游戏的虚拟空间。

关注社会成员特别是青少年的心理需要的满足问题也是解构网络游戏异化的重要方面。只有创造出和谐的社会、和谐的人际关系;提倡人和人之间互相关心和尊重,特别是父母对儿女、老师对学生、上级对下级、老板对员工更应该给予关心和尊重;不断完善社会的公平、公正机制、创造更高的社会发展效益来为更多的社会成员自我实现的需要提供条件,人们才有可能不需要到游戏的世界去寻找精神的安慰和享受。

(二)加强政府宏观管理

以政府引导来制定“网瘾标准”,调查青少年等群体网瘾的现状、国内外防治网瘾策略的比较等,通过“心理学”、“教育学”、“精神学科”、“成瘾学”等多学科的合作,以期在青少年网瘾防治的基础理论研究方面获得突破。广泛开展对青少年网瘾预防和治疗工作,同时通过文本、音像制品等多种传媒手段武装青少年、家长、教师、防治网瘾自愿者的网络和网络游戏基础知识,以及防治网瘾的技术与策略。

要使消解网络游戏对人的异化,为人性的和谐健康留下些许余地,必须依靠政府相关部门的宏观管理、社会舆论的监督和批判。网络游戏极其特殊的商品性质决定了它不能如其他商品一样实行纯粹市场化的运做模式。网络游戏关乎人的精神,对于游戏运营商,需要努力寻找自己除了赢利之外的存在意义.换句话说,网络游戏发展的经济驱动虽然很了不起,但对多数人来说,更多的提高其人文价值认识,不断完善网络游戏对人有益的属性更加重要。脱离‘网络”的技术奴役,站到“游戏”的文化高度,“网络”与“游戏”结合的“网络游戏”必能成为阳光产业和不朽事业。

(三)树立企业社会责任

企业的社会责任要求企业必须超越把利润作为唯一目标的传统理念,强调要在生产过程中对人的价值的关注,强调对消费者、对环境、对社会的贡献。首先,网络产业界,包括网络游戏产业界,要坚守对社会负责的态度,集中人力、物力、财力去帮助那些已经成瘾的青少年,使他们脱离困境。同时,还要加强自律,要以社会效益为最高准则,开发更多的,符合青少年等群体需要的,同时是内容健康向上的网络游戏作品。

[1]中国互联网络信息中心,《第25次中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].(2010-01-15)[2010-03-27].h ttp://tech. 163.com/special/000943LR/CNN IC25.h tm l#sh ilu.

[2]王小东.网络游戏存在的价值[J].嘹望,2004(26):56.

[3]高烈波.人类学视角下的网络游戏——以广西某高校大学生为例[D].南宁:广西大学,2009:49-50.

[4]徐恒醇.美誉书简[M].南宁:广西大学出版社,2009:32-33.

[5]付红珍,张海钟.网络游戏中的心理奖励机制与游戏过度的防治策略[J].商丘职业技术学院学报,2010(1):25.

[6]陶宏开.网游三大特性是让人成瘾的主要原因[N].光明日报, 2009-12-28(3).

[7]黄少华.网络空间的人际交往[M].兰州:兰州大学出版社,2002: 100-101.

[8]陈培爱.网络游戏成瘾的影响因素分析[D].厦门:厦门大学, 2007:35-35.

[9]夏之放.异化的扬弃:《1844年经济学哲学手稿》的当代阐释[M].广州:花城出版社,2000:98-98.

[10]廖宏建.网络游戏对人的异化——兼论游戏的本质[J].淮阴师范学院学报,2005(3):360-361.

On Un ity of O pposites of"Dua listic StructureW or ld"in Network Gam es

YANG Yong-chao,JIANG X in-ya
(Changzhou Tex tile Garm en t Institu te,Changzhou 213164,China)

Popu lar netw o rk gam es have great im pact on ou r lives.Thew o rld has becom e the"dualistic structu re w o rld",consisting of the virtualw o rld w ith netw o rk structu re and the realw o rld o f social structu re.A nd the netw o rk w o rld and the realw o rld are in the unity o f opposites.O n the one hand, netw o rk behavio rs in the netw o rk w o rld com pensate the deficiency o f the actual behav io rs o f the real w o rld,and m ake the actual behavio rs dependen t on the netw o rk behav io rs;on the o ther hand,netw o rk behavio rs alienate peop le’s actual behavio rs and affect the no rm aloperation of the actual behavio rs.Som e m easu res shou ld be taken tom ake on line gam es becom e"sun rise industry"in sustainab le developm en t by strengthen ing the governm en t’sm acro-m anagem en t o f netw o rk gam es and educating young peop le and strengthen ing co rpo rate’s social responsibilities asw ell.

netw o rk gam es;netw o rk w o rld;un ity o f opposites

C913.5 文献标码:A

2095-042X(2010)04-0031-04

(责任编辑:刘志新)

2010-07-02

杨永超(1981—),男,河南内黄人,硕士,讲师,主要从事市场营销、产业经济与创业教育研究。蒋心亚(1963—),女,江苏常州人,副教授,主要从事高等教育管理研究。

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