谁让孩子沉迷于网游?

2010-08-14 12:30章杰衷
互联网天地 2010年1期
关键词:烟酒网游游戏

文 章杰衷

20世纪90年代以前还能够看到一些人沉溺于棋牌游戏的报道,但只引起了极小范围的舆论。相比之下,网络游戏升级成普遍的社会问题,恐怕自有其让人“着魔”之处。

>> 网游防沉迷系统帮助孩子养成健康的上网习惯。

2009年年底,中央电视台在各时段新闻中反复报道一件让人震惊的网络游戏成瘾的事例:江西少年小李因为沉迷网游,每天连续十七八个小时面对着电脑,在短短一年时间里从一名健康的中学生变成了连走路、站立都困难的病人。笔者听到此新闻后虽然惊讶,却也并没有什么特别的感受,毕竟此类事件早就存在先例,若干年来媒体铺天盖地的同类报道足已让人神经麻木。不过在翻查旧闻的过程中,有一点发现还是非常令人感慨的。

发感慨于过去

早在三年前,央视的《经济半小时》栏目就报道过一位名叫小盛的青年的遭遇。长期不分白天黑夜地玩网络游戏最终导致曾经活泼健康的小盛连上下楼梯都费力,这与小李的遭遇如出一辙。不过就在小盛事件被媒体报道之后不久,当时已经在局部范围试行的“防沉迷系统”的公开推广正式提上议事日程,并于2007年正式制度化,中国境内所有网络游戏都必须安装防止玩家过长时间进行游戏的“防沉迷系统”。这一措施实施的初衷就是为防止再次发生小盛这类令人痛心的事件,可为什么在仅仅两年之后类似的悲剧又再度上演?

如今,青少年沉迷于网游已经是我们周围一个日趋严重的社会问题,虽然前面这些只能算是个例,然而个例的逐渐增多也在一定程度上代表着问题严重性的加剧。我们在思考网游悲剧问题之前,似乎应该先看看是什么原因让这些孩子如此沉迷于网游之中,乃至不惜“舍身喂虎”。

网游是作为一种娱乐手段而吸引各种人群进入其中的。从这点上来讲,任何娱乐手段——包括传统的棋牌类游戏、竞技类游戏等,都有可能导致沉迷。20世纪90年代以前还能够看到一些人沉溺于棋牌游戏的报道,但只引起了极小范围的舆论。相比之下,网络游戏升级成普遍的社会问题,恐怕自有其让人“着魔”之处。

析原因于现在

概括来讲网络游戏主要有着超地域性、便捷性、多变性的特点。首先,网络游戏的受众是遍布整个互联网的,如果说以前的传统游戏还会有找不到“搭子”的情况,那么同样需要互动的网游完全可以保证全时间段的可玩性,案例中的两个孩子能够10几个小时,乃至整天玩游戏也是因为这个原因。其二,电脑的深度普及使网络游戏的便捷性高于任何传统游戏,只要是有电脑的地方就能够玩网游,便能对其爱好者产生强大的吸引力。其三,网游的多样性是任何传统游戏所不可比拟的,其推陈出新的速度令人吃惊,这也促使一大群人为其“着魔”,甚至到了茶不思、饭不想的地步。

其实,任何年龄层的人群都有沉迷网游的可能,近些日子就有不少关于白领因沉迷于“偷菜”这一网络游戏而丢掉饭碗的报道。成人尚且如此,更何况是孩子们。

一款游戏做得好的标志,就是能够吸引大量的玩家,单从商业意义上讲这也符合利益最大化的追求。但是如果片面追求这种利益的最大化,很可能将导致更多的人陷入到其中不能自拔,毕竟这种片面利益最大化对于整个社会来说并无好处,因此在社会可容许的范围内规范网游产业的发展是非常有必要的。就好比网络游戏是烟酒,人人都知道烟酒对身体有不好之处,但是如果生活中少了烟酒,很多人也就少了消遣的方式,这对于社会的稳定也是不利的,所以政府一方面允许烟酒业发展,另一方面又用各种方式大力号召人们禁烟戒酒。这种相互制约的机制有效地把烟酒危害控制在社会可容许的范围内。

而现在的事实是大部分网络游戏仍然缺少这种警告措施,就算是国家明令要求安装的防沉迷系统,依然可以通过各种隐秘或是半公开的方式来突破,甚至作为可收费项目成为网游运营商的又一项利润来源。这种只顾赚钱不顾玩家利益的做法,正是导致小李这类悲剧频频出现的原因之一。

可见,过于谴责那些沉迷于网络游戏的玩家并不会给解决问题带来多大帮助,毕竟他们只是普通的消费者。那些网络游戏制造者和运营商的问题,则是问题的根本。抓问题要抓根本,何必舍近求远去研究所谓的“网瘾”问题呢?

>> 网游防沉迷系统是网游上瘾者的救生圈。

寄希望于未来

网络游戏并非是单纯的商业活动,它还有文化性和服务性的特征。它可以通过游戏中所包含的文化内容影响人们,同时它又是一个服务大众的平台,因此在任何一个成熟的网络化国家,对于这方面必然有着严格的规定。

近几年,尤其是2008年国际金融海啸袭来之后,国家加大了对各文化产业的扶植力度,作为受扶植产业之一的网游业得到了长足的发展,但同时我们也应该看到,在大发展背景之下,各网游企业的运营情况有着极大的差别,良莠不齐的现象是客观存在的。可见不仅仅要帮助这些企业更好地运营并取得进一步的发展,更重要的是要使它们走上规范发展的道路。令人可喜的是,文化部已经发布了《关于加快文化产业发展的指导意见》和《文化部文化产业投资指导目录》,其中《指导意见》确定了包括动漫、游戏、网络文化在内的10个重点发展领域,并明确了各个领域的发展方向。

此外,文化部还于2009年底针对网络游戏管理发布了通知,要求各地文化主管和执法部门改进和加强网络游戏内容管理工作,要求建立网络游戏经营单位的自我约束机制,同时要求网游企业采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。这是游戏监管政策首次涉及到网游产品设计内容层面,明确要求网游企业调整产品结构,改变以“打怪兽升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制。

由此可见,国家对网络游戏的监管体制正在不断的完善,这让人们看到了政府整治网游产业的信心,相信在不久的将来,一个成熟的管理体制就会建立起来,健康的网游产业链也会随之逐步完善,沉迷于网游中的孩子们也会慢慢减少。

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