卢红芳,高晓玲
(1.上海交通大学, 上海 200240; 2.郑州大学, 河南 郑州 450001)
故事世界:跨越与互动
——跨媒介视域下的数码叙事
卢红芳1,高晓玲2
(1.上海交通大学, 上海 200240; 2.郑州大学, 河南 郑州 450001)
跨学科性和跨媒介性是当下叙事理论发展的两个主要趋势。作为跨媒介叙事的一个种类,数码叙事与新媒介技术发展关系密切。新媒介为数码叙事文类的形成提供了技术支撑,改变了讲故事的方式,同时,这种文类也赋予媒介美学意义和艺术内涵。互动性和叙事性是数码叙事的主要特征。多元媒介间的跨越和多元主体间的互动构建了多维互动的数码故事世界,对它的诗性解读是数码叙事研究的主要动向,也是人类对可能世界中多种叙事可能性进行的新的考量。
跨媒介叙事;文类;数码叙事;互动
当下,叙事学的研究方兴未艾,人们对叙事媒介和非文学领域的叙事的关注日渐加强,主要体现在对语言、文学、电影电视、数码媒介领域中的故事以及故事讲述形式和语境的研究上。2005年德国格鲁特出版社推出了《超越文学批评的叙事学》(Narratology beyond Literary Criticism)一书,它的副标题即媒介性(Mediality)和学科性(Disciplinarity)[1]。申丹认为这种现象源于20世纪80年代以来出现的“泛叙事观”与文化研究的密切关系,学者们的视野从文学向各种其他文化领域和文化媒介拓展。进入新世纪以来,这种拓展的势头有增无减。电影、音乐、歌剧、法律、古典器乐、数字化叙事等均进入了研究视野,这大大拓展了研究范畴,提供了不少创新的可能性[2]。2008年8月,以“跨媒介叙事”为专题的学术研讨会在南昌召开,跨媒介叙事逐渐成为叙事学研究的热点。
2009年6月,《故事世界:叙事理论研究学刊》(Storyworlds:A Journal of Narrative Theory)在美国内布拉斯加大学创刊,它的创刊标志着跨学科、跨媒介的叙事研究有了一个新的交流平台。该刊主编是美国著名叙事学家、认知叙事学的领军人物戴维·赫尔曼教授,他首先提出后经典叙事学概念。赫尔曼谈道,“同其他专门聚集于某个学科或仅以某种叙事类型为研究对象的现有期刊不同,《故事世界》将发表跨越多种媒介的故事讲述行为的研究成果,它同时也将展示各种叙事的分析方法和阐释方式”,同时“可以从不同的方法来研究叙事,从话语分析、文学理论、法学、哲学,一直到认知和社会心理学、人工智能、医学以及‘组织研究’(the study of organization)”[3]。《故事世界》的创刊宗旨更加彰显了当下叙事理论发展的两个主要趋势:跨学科性和跨媒介性。跨学科叙事与跨媒介叙事研究范围和目的不同,跨学科叙事主要研究叙事在基于语言实践的学科中的重要性,而跨媒介叙事着重研究具体符号在叙事传播技术模式上的表征,它涉及语言、影像、声音、姿势、口语、文字、电影、广播、电视、电脑等媒介概念,而不是法律、医学、科学、文学、历史等学科概念[4]。
作为跨媒介叙事的一个种类,数码叙事与新媒介技术发展关系密切。新媒介为数码叙事文类的形成提供了技术支撑,改变了传统上讲故事的方式,同时,这种文类也赋予媒介美学意义和艺术内涵。互动性是数码叙事的主要特征。多元媒介间的跨越和多元主体间的互动构建了多维互动的数码故事世界,对它的诗性解读是数码叙事研究的主要动向,也是人类对可能世界中多种叙事可能性进行的新的考量。
数码叙事即通过数码媒体来讲故事的方式或策略。每一种叙事新形式的出现都与其所用的媒体相适应。因为媒体决定着叙事的形式,媒体的容量与蕴涵的技术性限定着叙事所能用的技巧、展开的形式[5]。依托于计算机硬件和软件系统的技术开发,以数码为媒介的叙事方式和策略也应运而生。
根据软件技术的可供性(affordances)和数码叙事文类的密切关系,美国叙事学家玛丽—劳里·瑞安将数码叙事分为三类:1)基于人工智能生成的数码叙事;2)人类创作的作品以数码媒介进行传播流通的数码叙事;3)以人工智能开发的软件为技术支撑,使人机之间展开互动的数码叙事[6]。第一类包括由诗歌生成器、故事生成器等生成的叙事。第二类包括博客、新闻组、BBS、聊天室、短消息系统等。第三类可称为互动叙事。在设计软件时,用户的活动被纳入完成叙事性基本条件的叙事框架。
国内学者黄鸣奋也对以数码叙事为叙事方式和策略的网络文学的种类做了划分,他认为网络文学有三种,即“通过网络传播的文学”(广义)、“首创于网上的文学”(本义)、“包含超链(hyperlink)而自成网络的文学”(狭义)[7]。广义和本义上的网络文学属于以数码媒介进行传播流通的数码叙事,是传统文学的本体在新媒体的延伸。狭义的网络文学属于第三类数码叙事,强调与新媒体特性相适应的叙事方式与艺术应用的前卫探索。第三类是数码叙事研究的重点,主要包括互动小说、超文本小说、全息小说、互动戏剧和具有叙事性的电子游戏等。
互动小说(interactive fiction)是20世纪80年代流行的数码叙事文类。作为游戏和文学杂交的纯文本形式,它是文本冒险或文本游戏的典型代表,包含文学的、游戏的和其他重要方面[8]。其经典作品有《冒险》(1975)、《魔域》(1977)、《我心永在》(1985)等。这种文类强调故事的逻辑、世界的规则和预定的情节,主要特点是仿真和叙述。一般包含史诗性结构、神话故事的叙事框架和探索主题,用户能够自由地进入文本的世界,实现叙述的跨层,僭越本体的界限。蒙特福特对《我心永恒》曾进行过细致的叙事层次分析,认为其中不仅存在异故事叙述、同故事叙述,而且还有跨层叙述。以化身的名义与人物对话进行互动,读者变成合作作者。这种文类通过充分利用数码媒介的互动性开拓了一种新的叙事体验。
超文本小说是内部链接起来的一组文本或文本断片构成的数码叙事文类。一个文本断片具有多种链接方式,可以对阅读顺序做出不同的选择,因而具有非线性、多线性或断片式等特点。数字化的超文本小说叙事允许读者点击重点链接,以便移动到新的叙事断片。其经典作品包括迈克尔·乔伊斯的《下午》(1987)、斯图亚特·牟尔斯罗普的《胜利花园》(1991)、雪莱·杰克逊的《拼缀女孩》(1995)等。这类小说具有迷宫或花园小径式空间隐喻超链接模式,读者外在于文本,被限定在一列可选择的选项中。作品缺乏悬念,情节如漫游,阅读这类小说像做智力拼图游戏。譬如,《拼缀女孩》这部超文本小说即以拼贴方式安排叙事片段,不断诱引读者运用蒙太奇读法,将破碎片段逐步拼出一幅意象,不仅建构起女性主人公的叙事身份,同时围绕中心主题,将断片组合起来,造就了不同于传统叙事的叙事方式,更契合后现代美学的审美情趣。
全息小说是一种虚拟现实的叙事模式,源于詹妮特·穆雷1997年的经典之作《全息甲板上的哈姆雷特》(Ham let on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)。它以电视连续剧《星际迷航》的全息甲板为模型,描述了女船长进入维多利亚时代的小说世界,扮演家庭女教师与男主人恋爱的情景。全息甲板是一个电脑生成的三维的虚拟仿真世界。读者被邀请进入这个世界,担当一个角色,通过语言和手势同与电脑合成的代理人进行互动。不管读者说什么或做什么,代理人都会进行连贯的反应将读者的输入整合进具有意义的叙事线条中。这是一个数码科技支持下叙事经验的新模式。“就读者的参与强度,选择的自由度,沉浸的深度而言,没有一个能与电视连续剧《星际迷航》中的虚构的全息甲板相媲美”[6]。互动戏剧也是一种实现全息甲板模式的数码叙事文类,它的典型代表是由 Mateas和Andrew Stern设计的Façade。
具有叙事性的电子游戏是数码叙事研究的一个主要文类。根据时间的发展,电子游戏有三个发展阶段。在第一代电子游戏(1969—1977)中,MUD是最早具备电子游戏特征的电子游戏,俗称“泥巴”游戏,是一种支持多人在线进行的纯文字游戏,没有图形和声音,它设定了一个虚拟环境,游戏玩家以通过输入文字的方式任意在其中活动,与其他玩家以及预先设定的环境进行互动。第二代电子游戏(1978—1995)以图形为主要界面,通过图形表达人物形象、故事情节等。第三代电子游戏(1996年至今)以未来的虚拟社区为主。它逐渐摆脱“游戏性”,不再以游戏的标准来衡量,而是趋于模拟社会的功能,也可以说把现实的生活融入游戏。
电子游戏本身含有种种叙事因素,它借助文字、图像、声音来叙事,其逼真的时间和空间效果将叙事推向了更高层次。目前对电子游戏的叙事性解读主要以普洛普的“功能说”为理论基础。通过对人物功能的研究,普洛普发现了民间故事的叙事法则:人物的功能是故事里固定不变的成分,不受谁和如何完成的限制;功能在数量上是有限的;功能的顺序永远不变;在结构上,所有的民间故事都属于同一类型。普洛普的人物功能说对RPG(Role-playing-games)类游戏很有意义,但并不能应用于所有的游戏,比如俄罗斯方块。现在流行的MMORPGs(大型多人在线角色游戏)从某种程度上说可以说是多玩家的互动小说,更多玩家的存在从根本上改变了使用这个系统的方式,产生社会性的互动,比仿真世界的互动占据了更多优势。
从文字到图像再到声音等多媒体,新媒介技术的不断发展,产生了多种多样的数码叙事文类。作为新兴的叙事文类,数码叙事与传统叙事文类相比有其不同之处,互动性特征尤其突出。
互动性或交互性(interactivity)指读者/观者参与叙事文本的实际生产,尤其是对展示给读者/观者的信息发生影响的参与。交互性是数码文本的一个主要特征,电脑通过反馈环接受输入信息,这种信息决定其内部状态和输出。通过印刷形式实现的多路径文本有时也是交互性的,尽管这些文本缺乏数码文本的能动性和主动性。交互性分严格选择的和生产的两种。在选择的类型中,用户的参与仅限于点击超链接,而在生产的类型中,用户的输入包括在虚构世界里变成事件的文本或模仿行为[9]。互动性通常有两种度量方式,一种是看用户能在多大程度上对内容进行控制,另一种是看信息的反馈和用户的临场体验。互动性是一种双向交流方式,在动态的交流过程中,信息内容最终取决于交流过程中双方共同发出的信息。根据互动程度的不同,可以设计出不同类型的互动数码叙事文类。
阿赛斯认为用户的互动介入具有四种功能,即诠释功能、探索功能、设定功能、互动书写功能[10]。瑞安则强调不同类型的互动性在叙事主题和情节塑形层面具有不同的可能性,她将互动性分为四种类型:外在/探索型,内在/探索型,外在/本体型,内在/本体型[11]。在瑞安的四种模式中,内在模式等同于同故事叙述,用户置身于虚拟世界;外在模式等同于异故事叙述,用户处于虚构世界之外。探索模式指用户在虚构世界中活动,但不能控制事件的发生和情节的发展。本体模式指用户在虚构世界内活动,具有更强的能动性,能够影响和改变虚构世界中事件发生的进程。从互动性的强度变化而言,四种互动模式的互动性依次加强。超文本小说属于外在探索型,探险性游戏属于内在探索型,模拟类游戏如《模拟人生》属于外在本体型,而全息小说这类虚拟现实类则为内在本体型。如果将选择性和生产性看成互动性叙事的两极的话,超文本小说位于一端,而全息小说位于另外一端,其他种类处于这个光谱的中间位置。
互动的方式虽然有所不同,但叙事性应居于首要位置,不能偏离其基本的叙事特征,互动技术只是实现其艺术理念的重要元素之一。叙事性是故事的根本属性,作为一种心理表征,它包括世界(环境)、个体(人物)、参与行动和事件(情节)、经历变化(时间)等基本要素。认知心理学家Polkinghorne认为,科学式认知关注的是自然客体,是自然社会行动中的共同一面,叙事性认知则专注于每一行动的独特性。所以,叙述性思维通过人类行为的多样性,将之放在特定的时间脉络中,抓住的是人类经验中意义的丰富性和微妙差别。这是无法通过概念界定或者抽象命题来表达的。只有叙述才能做到这一点:情节将特定行动的诸种要素连为一体,构成道德意义。叙述性并不是提取抽象原则,不可能把意义从时空背景中抽离出来,因为人与世界的特殊联系根植于个别故事的体验之中[12]。
所以,互动性并不一定使讲故事变得容易,因为叙事阐释是对文本线性结构的反应,读者并非随心所欲就可以从一套数据中得出一种意义来。但如果没有某种程度的叙事性,数码媒介就不可能成为艺术和娱乐场景中的主角[11]。叙事结构内在的线性和数码文本内在的互动性使不同种类的互动叙事具有不同的叙事主题。线性与互动性存在着冲突,一方面互动性涉及用户自下而上的互动参与,另一方面叙事的线性要求软件系统自上而下对参与进行控制。而在两者的冲突中,电子游戏成为这对矛盾体“融合与不断斗争”最生动的样本[13]。解决这一冲突的关键问题就是“在电脑系统对故事的控制与读者互动自由之间寻找恰当的平衡”[14]。数码叙事并不是狂热地利用数码技术系统提供的所有属性,而需要在软件系统的可供性与叙事意义的要求之间进行调和。在这方面,瑞安最近提出的建构互动叙事诗学的设想可以较为有效地解决这一冲突。
游戏的生命在于交互性所带来的投入感,可玩性放在首位。故事的生命在于讲述特定时空的个性体验,叙事性居于首位。游戏和故事的交融产生了互动叙事。故事和游戏作为建构虚拟世界的两种模式,可以相互转化。一方面,故事是一个潜在的游戏,这时故事充当游戏的脚本;另一方面,游戏又是一个潜在的故事,它作为需要被组织的经验,使二者构成循环互动[14]。
瑞安提出的叙事性游戏(narrative games)和嬉戏性故事(playable stories)的设想,把叙事和游戏有机地结合起来。她主要借鉴了法国社会学家Roger Caillois对游戏类型的区分:游戏性游戏(ludus)和嬉戏性游戏(paidia)。前者着重规则的制定,游戏开始之前就已经存在,其乐趣在于竞争的刺激性和问题解决的满意度。后者注重模仿,没有具体的目标和输赢的结局,其乐趣在于在无拘无束的想象空间中,扮演不同的身份,模拟现实中的社会关系等。在瑞安的叙事性游戏中,叙事意义附属于玩家的行动;在瑞安的嬉戏性故事中,玩家的行动附属于叙事意义。在叙事性游戏中,故事的作用是加强游戏的趣味;在嬉戏性故事中,游戏的目的是讲述一个故事[6]。在叙事性游戏中,游戏者是为获胜而游戏,故事更多情况下是进入游戏世界的诱饵;嬉戏性故事则没有胜负之分,玩家的目的是参与和观察这个故事世界的演进。嬉戏性故事比叙事性游戏更具美学上的愉悦感。
这种划分为建立互动叙事的诗学奠定了基础。瑞安从三个方面对数码叙事的互动性进行诗学解读:语言和身体是互动的物质基础,用户行为与故事的整合是互动的动力基础,自上而下和自下而上方式以及两种方式的交叉是互动的生成方式。
作为物质基础,我们通过语言和身体姿势与虚拟世界进行互动。一般说来我们主要通过身体行为与自己交流,通过符号与他人交流。随着虚拟技术从一维、二维最终走向三维,从视觉、听觉最终走向触觉,身体也能够进入三维模拟的虚构世界。作为动力基础,在现实世界中我们的行为和故事交织在一起,在虚拟的全息甲板上所有用户的行为促使情节向前发展。在不同的数码叙事文类中,人机之间互动性的整合程度不同,用户的行为对故事情节发展的影响程度也不一样。作为生成方式,自上而下的生成方式依赖于预设内容。它是射击或者历险这类叙事性游戏的典型特征。用户沿着既定路线,为了一个或多个固定目的开始旅行。所有的行动都是预先设定好的,除规定动作之外,用户的其他活动很少整合到故事线条之中。在这种设计中,故事世界比故事本身更具魅力。比如在全息甲板模式中,玩多少次就会拥有多少不同的结果。这个程序中每一个物体都和一套可能的行为连接,玩家决定选择某个物体时,与之相配的动作菜单在屏幕上出现。一个动作会引发一整套行为,导致故事世界不断处于动态变化之中。不同的选择生成不同的故事。这种方式生产性强,设计者无法预测故事发展的方向,不能产生固定的结局。这种方法得到嬉戏性故事的青睐。自上而下和自下而上的方法并不是绝对互相排斥的。两种方式的结合不但可能会产生新的叙事文类,而且可以解决两种方式自身的不足,成为调和叙事性和互动性冲突的理想手段。
数码叙事的叙事性体验在于互动叙事产生的心理愉悦,即用户沉浸在其中的审美体验。国内网络文学研究的知名学者欧阳友权认为,网络中的“沉浸”是一种身心俱忘的深度体验,它是通过计算机图形构成的三维空间,或是将其他现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,通过用户的视觉感知、听觉感知、触觉感知、运动觉感知、味觉感知、嗅觉感知等,让用户沉浸其中、难以自己。多媒体艺术沉浸感是人们被置于精心模拟的空间时产生的愉悦体验[15]。通过各种感官体验,身体积极参与到游戏互动中,同时通过不断的想象在心理上建构了一个故事世界。在两种互动与想象中,用户“身心俱忘”。
瑞安从空间、认识、时间、情感和社交五个维度讨论了这种叙事产生的沉浸感。从空间上讲,数码媒介的空间可供性为史诗性探索叙事提供了有效的支撑。主人公沉浸在史诗般的空间中,单枪匹马,一路上克服重重困难,最终实现目标。从认识上讲,人们沉浸在求知的欲望中。譬如对侦探性故事的迷恋,玩家化身为侦探在游戏世界中活动,寻找与案件有关的物品,与系统生成的人物进行对话来获取信息,最后破解谜底,真相大白。从时间上讲,沉浸产生三种叙事效果:好奇心、意外和悬念。这三种效果都与人的求知欲望有关,但与认识沉浸不同的是,它们更多关注的是未来之事如何发展,认识沉浸则关注发生之事如何发生。好奇心是驱动力,意外是结果,悬念则是过程。从情感上讲,在互动过程中产生情感互动涉及玩家和电脑生成的人物之间的人际关系。情感的互动与叙事的结合最为复杂。叙事性游戏重动作轻人物,嬉戏性故事着重创造逼真的人物以产生情感的反应。在社交方面,沉浸仅对于多用户网络游戏而言,在这种游戏中,多个用户通过联盟和分享资源等社交方式,形成一个大的虚拟社群。在这个社群中不仅可以得到完成游戏任务的快乐还可以产生强烈的归属感。
瑞安对互动叙事的诗学解读和建构是否全面,还有待进一步研究。但毋庸置疑的是,她的研究对于解决数码叙事互动性与叙事性的冲突提供了有效的思路。
与国外30多年的数码叙事研究相比,国内对这个领域的研究还只是起步阶段。对于数码叙事的研究范围和方法还有很多争议。比如,作为一种数码叙事文类,电子游戏研究一直忍受着自然科学与人文科学的分离。作为一种娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。对它的研究更多是从技术着眼,往往忽略其艺术价值。将游戏的人文理论和信息技术理论紧密地结合在一起,使它真正成为一门叙事艺术,就必定需要一整套诗学体系和批判体系。这是一个方面。从另一个方面来说,数码媒体特有的多维互动性,它不仅实现了原始的“讲故事”以达到传播和沟通的目的,而且在更大范围内使讲故事能够分享和保存下来。多媒体的再现模式,将影像、音乐、动画、文字、对白等融合在一起,使故事人物形象、所处故事环境和故事的寓意更加鲜活。数码环境的多元化和互动性特征改变了讲故事的方式,为叙事学的研究拓宽了视野,开辟了新的研究领域,也为人类对可能世界的进一步延伸提供了更多的可能性。
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G20
A
1007-905X(2010)06-0176-04
2010-08-01
1.卢红芳(1973— ),女,河南濮阳人,上海交通大学外国语学院博士生,郑州大学外语学院讲师,主要从事叙事学研究;2.高晓玲(1974— ),女,河南登封人,郑州大学外语学院副教授,博士,主要从事西方文论和19世纪英国小说研究。
责任编辑 宋淑芳
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