王继瑛
(江苏广播电视大学,江苏 南京 210036)
从20世纪90年代末开始,随着网络的普及,网络游戏亦逐步泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。
网络游戏,英文缩写为MMO(Massively Multiplayer Online),又称“在线游戏”,简称“网游”。它必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动从而达到交流、娱乐和休闲的目的。
中国的网络游戏用户众多,网络游戏在中国网络应用中排名第七位。截至2009年6月30日,中国网民规模达到3.38亿人,其中20岁以上,30岁以下的年轻人占网民总数的29.8%,从网民的学历结构分析,在校大学生占到网民总数的25.1%。中国网民规模半年内增长4 000万人,增长率为13.4%,随着我国大学新生录取率不断升高,大学生网民的年增长率将有可能突破15%。
网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。在学习和网络游戏之间,很多学生丧失了自我控制能力,网络游戏成瘾对大学生的学习、日常生活及今后发展造成了严重的负面影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,若沉迷网络而无法自拔,则会对生活和健康状况造成恶劣影响,同时也会患上“网络游戏成瘾综合症”。网络游戏成瘾者主要表现为:(1)需要不断增加网络游戏的时间才能获得满足感;(2)停止网络游戏或者减少玩的时间会产生烦躁、焦虑、随意或不随意地敲击键盘的强迫性动作;(3)花大量时间在网络游戏及相关活动上,影响了正常工作、生活;(4)虽然意识到网络游戏带来的负面影响,但无法控制玩游戏的冲动。
相关数据显示,大学生上网玩游戏的原因包括以下几个方面:
根据马斯洛的需要层次理论,每一个人都有获得尊重的需要,尤其是大学生。大学生富于创造力,渴望自我独立,渴望获得身份感和尊重感;同时也比较情绪化,自控能力较弱。当在现实中无法获得尊重时,便会迷茫、焦虑不安。为了寻求心理平衡,他们喜欢选择玩网络游戏,避开现实社会的一切,随心所欲地做自己的事,从网络中获取成就感,获取尊重,以此来弥补自己在现实社会中的不足与失败。在网络游戏中可以体验到自己活着的用处和价值,可以实现自己的潜力,使自己成为网络游戏中自己所期望的人物。
网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,越来越多的游戏强调感官刺激,从而使玩家有一种身临其境的感觉,诱导玩家在游戏中寻找刺激。另外,网络游戏的挑战性比较强,目前的网络游戏大部分是练功升级,级数越高,威力就越大,甚至有些可以兑换现金。这种游戏需要具有较高的素质和综合运用能力,而大学生大都智商较高,接受新事物的能力较强,喜欢接受有挑战性的任务,网络游戏恰好给大学生提供了这样一个平台。再者,网络游戏具有匿名性,它使人们在一种安全可靠的环境中相互作用,联机作战使得他们可以在网络游戏中共同奋战,形成一种亲密的人际关系而不用去考虑性别、年龄、社会身份和兴趣爱好等问题。在网络游戏中可以编造一个假的自我身份,完全自由地表达自己的观点,可以重塑自我形象,而不必担心任何社会评价,从而尝试不同的生活。
心理学家勒温很早就提出,人的行为是环境因素与个人心理特征的函数,即B=f(P,E)。网络游戏成瘾的大学生的行为同样离不开个体心理特征和环境因素的影响。一方面,大学生心理不成熟,自制力不强,处理问题不够理智;另一方面,约束学生网络游戏成瘾的法规甚少,一些大学生沉迷网络,也直接或者间接给周围的同学带来了负面影响。此外,网络游戏是一种高利润产业,曾经被IT精英称为“每天睡觉都可以有成千上万收入的产业”。网吧泛滥,线上或者线下随处可见的网络游戏促销活动也起了推波助澜作用。
相关研究表明,父母教育子女的方式和家庭的氛围对网络游戏成瘾也有着一定的影响。家庭气氛过于严肃,对子女教育方式过于严厉,也往往使得孩子的个性相对孤僻,很难适应群体的生活,从而使一部分学生在步入高校之后,一下子松懈下来,痴迷于网络虚幻世界。另一方面,家庭气氛较为宽松,培养出的孩子性格较为开朗、活泼,往往能够更好地适应环境和社会,在遇到挫折时候能够广泛地寻求帮助,而不是沉迷于网络世界寻求安慰。
有研究显示,由于上网持续时间过长,大脑神经中枢持续处于高度兴奋状态,引起肾上腺素水平异常增高,交感神经过度兴奋,血压升高。这些改变可引起一系列复杂的生理和生物化学变化,尤其是植物神经紊乱。长时间上网会使大脑中的多巴胺水平升高,这种类似于肾上腺素的物质短时间内会令人高度兴奋。不过,这种兴奋会使网络成瘾者更加颓废、消沉。之所以产生成瘾行为,可能与多巴胺神经递质的恢复,消除焦虑情绪,重新体验快感有关。
认知是指感觉输入的转换、归纳、阐述、储存和使用的过程,也就是人们在某一特定的时刻思考事物和感受事物的过程。在网上,大学生面对大量高速度呈现的信息,往往只是快速地切换网页浏览,而不能在脑海中留下深刻的印象,因而长时间接触网络会降低大学生的感知能力。其次,由于网络信息的高度图像化,在一定程度上改变了大学生的思维方式,使得他们在某种程度上不愿意深入思考问题,懒于追问事物本质。另外,在思维发展过度形象化的同时,大学生过多地依赖现成信息而忽视实践,阻碍了其思维过程的深化。
网络人格心理失真又称为网络自我迷失,在网络游戏中,人的姓名、性别、年龄等都可被遮掩,网上虚拟身份和现实身份之间差距,使上网者逐渐脱离现实群体,失去对现实的感受力和积极的参与意见,从而导致孤僻、冷漠、欺诈的歪曲心理。
网络游戏诱导性较强,导致部分自制力较差的大学生在网络游戏中不自觉地陷入其中,使得大学生在现实世界中缺乏意志力,注意力不集中,盼望可以尽快上网,而一旦上网就无法控制上网时间,对网络游戏产生极强的心理依赖。
网络游戏玩家整天面对的是一台电脑,其交往不是面对面的实际交往,而是借助计算机进行的网络交流,缩小了空间距离,却拉大了人与人之间的感情距离。有调查显示,53%的大学生说不清网络上是否有真正的友谊。由于热衷于虚拟交往,造成对现实生活中朋友的疏远,使大学生人际关系疏淡,交往能力下降,又容易产生焦虑、孤独、压抑、冷淡的心理障碍,从而使大学生不断走向个人孤独世界。
对没有成瘾的学生应采取预防的措施,重在防范教育,以免其成为网络游戏成瘾者。在大学生教育和管理方面,应从以下几个方面做好学生的工作:
网络游戏成瘾与政府、社会和学校的管理息息相关,必须借助各种力量,做好综合治理工作。第一,加强对社会环境以及校园周边环境的治理,加强执法力度,使网吧规范化,打击不良网络行为;第二,政府应该加强游戏审查工作,杜绝不利于大学生生活、学习的网络游戏。另外,也要加强对社会上各种与网络游戏相关的利益主体的监管力度,不能让这些企业和机构只顾扩大消费群体,不择手段地攫取非法利益。
家长要与子女进行良好沟通,在关注物质生活的同时,应更多地关心他们的思想、学习、为人处世方面的能力,教育子女树立正确的世界观和人生观,教育他们以健康积极的心态应对生活和学习中遇到的各种挫折,调节和控制好自己的情绪,在现实生活中锻炼自己的意志。
丰富大学生课余文化生活,让大学生体验到网络游戏之外的休闲活动乐趣,加强亲情、友情的作用,让大学生从沉重的学习就业压力中解脱出来,并适度承担一些社会责任,给孩子表现才能的机会,使他们降低对虚拟社会的依赖程度。
高校作为培养大学生的重要基地,在纠正大学生网络游戏成瘾方面应充当重要角色。高校应当积极丰富学生课余文化,同时将心理健康教育课程纳入课程计划中,要多渠道、多途径建立学生心理健康教育体系。必要时,需通过行为矫正法、认知疗法、动机性访谈以及团体心理辅导等疗法,普及心理健康知识,为学生提供全方位心理健康咨询,让学生掌握有效的人际沟通技巧,培养学生创新能力和实践能力,激发学生学习动机和学习兴趣,使他们学会微笑面对学习前进路上的“拦路虎”,树立积极乐观的学习心态,从而形成正确的世界观和人生观。
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