黄国庆 杨玲玲 张小青 王佑镁
摘 要:教育类网络游戏(简称教育网游)是以计算机引擎技术为基础,以软件形式加以实现且具有一定游戏性、模拟性,以教学为主要目的一种教学软件和教学过程活动。教育类游戏从出现到沉落经历了一个痛苦的历程。本文从典型教育网游剖析出发,分析其教学特性,深度探究教育情境中教育与游戏的整合策略。
关键词:教育网游;整合;信息化教育;深度探究
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)22-0026-02
一、教育网游:信息化教育新课题
教育网游是指以互联网为基础且以教育而非娱乐为目的的游戏。目前,全国已经有不少有志之士开始尝试开发各类游戏应用于教育。《学雷锋》便是“国内第一款教育类网络游戏”,但是响应者并没有像很多教育学家所认为的那么多,为什么游戏和教育不能达到一个共同的契机呢?一方面,网络上出现了越来越多的网络游戏,品质良莠不齐,教学效果不一,尤其是随着网络游戏负面影响的不断深化,已引起国家有关部门的关注,并及时出台了《加强未成年人思想道德建设若干意见》。研究和开发具有一定教育意义的网络游戏,已成为信息化教育中的一个重要课题。
二、教育网游《学雷锋》个案的三维探析
《学雷锋》是中国第一款比较成熟的教育类游戏。该游戏是以一个小朋友为游戏角色,做好事情为游戏任务。或许作为一个里程碑,它确实风靡一时,但当我们从可实施的角度去看待它时,它就一如落日的余辉只剩下一点暗淡的色彩。一般而言,作为一款教育游戏一定要具备三个因素:(1)角色扮演;(2)游戏规则;(3)模拟现实。接下来就以这三个角度来分析一下《学雷锋》这款游戏的衰败之因:
首先,角色扮演是一个玩家在虚拟游戏世界的属性体现,它代表了玩家的价值取向,如我们在游戏之前会有一个对游戏角色职业的选择,不同的职业拥有不同的特性和功能。在《学雷锋》中,游戏一开始,我们就是以一个幼稚的儿童作为我们在虚拟世界的代表,我们没有选择角色的权利,这或许就是这款游戏最大的败笔之一。因为一款游戏不管是以娱乐还是教育为目的,它首先要做的就是吸引玩家的兴趣,以加涅教学事件的原理来讲,它应该是一个引起注意的过程。现在的孩子比较早熟,对于在《学雷锋》游戏中那样幼稚的少年,我想就是六七岁的小孩子都会对他没有兴趣,更别说学生了。
其次,游戏规则是指玩家在游戏中所要遵循的守则,它包括如何提高角色的属性,如何准确完成任务,玩家间如何进行互相协作等等。在游戏开发的时候我们不能把规则简单化,但同时也不能因想增加游戏的含金量而大大提高游戏的困难度,它应该稍稍高于玩家的平均操作能力,让玩家在完成每一项任务时都能体验到成功的成就感,从易到难一步一步的提高玩家的能力。但是一定的游戏规则也是基于计算机等硬件的基石之上,所以我们同时还应该掌握它们二者之间的结合点。在《学雷锋》中,这点我认为基本就没有被开发者考虑到,一些简单的操作(只需要用到方向键),加上幼稚的画面很难提高玩家的兴趣,同时游戏的主题是不断地重复地做一些简单的好事,如劝别人不要说脏话、不踩草坪、不随地吐痰、不闯红灯、不乱丢垃圾等等。这样的游戏缺少了生机显得很呆板。而作为一款游戏应不断地更新任务驱动才是使玩家继续游戏的一个动力所在,在《学雷锋》中,任务被设置的非常死板无趣,而且是相同的不断重复,这可以被认为是这款游戏的又一大败笔。
再次,模拟现实——游戏不是简单的虚拟世界,它是根据我们的现实生活开发出来的,所以不管是游戏规则还是角色属性都脱离不了和生活之间的联系。但这并不意味着要照搬现实世界的任何事物。据《学雷锋》的开发者所言,游戏的场景以当代上海为蓝本,是在一条热闹的步行街上,这里会有一些人违反“七不”规范或需要帮助,玩家可在游戏规定的时间内对违规行为进行纠正或做好事以获得积分,任务完成后,根据积分获得排名,并可获得“小红星”等作为奖励。这看起来让人觉得自己很像幼儿园的小朋友。那么我们该如何结合现实与虚拟的关系呢?同样是《传奇世界》,游戏是以中国古代形式的武侠场景作为主题,同时也模拟了如拜师学艺、驾马驰骋、帮会结盟等只有在武侠小说中才会出现的情景,给人无限的梦幻遐想。
《学雷锋》作为第一款教育类游戏在我国教育网游领域具有非常重大的意义,我们应该积极思考这样一个问题:教育网游如何才能真正的做到教育与游戏的有效结合并为教育而服务?这就涉及教育与游戏的整合问题了。
三、寓教于乐——教育与游戏的深度整合
1.教育与游戏的博弈:重新解读
其实从传统观念和我们日常理解的角度来说,教育和游戏这两个概念是站在对立面上的。为什么我们会有这种错觉呢?首先,教育一直被人们认为是一块神圣不可侵犯的圣地,不管从国家在其投入的资本,还是家长们的重视程度,我们都可以看到它被赋予了国家发展繁荣的神圣使命。反观游戏,它一直是被看作是玩物丧志的代名词,谁要染上它就是不负责任的表现;其次因为教育是累人的,游戏是轻松的。我们一直认为每个人只有把自己的神经处于紧张状态才能学到知识,古人就曾有悬梁刺股之说。而在游戏之中往往会觉得“时间飞逝”;其三,两者目的性不同,教育是为了让个人或群体掌握一项或多项知识以及具体技能,而游戏则是为了让人心旷神怡。综观上述,我们可以看到,教育和游戏是处于不同范畴的两个理念,所以我们要正确看待它们的矛盾,把握矛盾,处理矛盾,最后利用矛盾达到自己预期的效果。
游戏中的教育,教育中的游戏,游戏本身就是一个很好的学习平台,游戏不仅仅让我们学到了一定的知识,同时也锻炼了我们的实际运用技能和心理素质,以游戏为手段,教育为目的的社会活动也被越来越多的人关注。如果我们能设计一款教育网游,将它们很好地结合起来,让教育成为一种轻松的、愉快的、自主的社会活动,达到古人常说的天人合一的境界,这何尝不是改善学习效果的一个很好的渠道。
2.教育与游戏的深度整合:三角形法则
一款好的教育网游除了要有正确理论的指导外,技术的支持也是必不可少的。如果没有3D的图像处理等技术,我们不可能把游戏中的虚拟人物刻画的如此惟妙惟肖,同时二进制的数字技术让我们的数据库能容纳越来越多想存储的信息,这些都让游戏的运行成为可能。加拿大传播学家麦克卢汉提出的媒介即讯息理论,阐述了只有我们掌握了一定的媒介,才能从事相应的社会活动。那我们是否也可以这样理解,我们只有有了一定的技术基础,才会有教育网游的出现。基于上述认识,我们把教育网游性质之间的联系概括为三角形法则:
(1)所有的性质都是以技术为支持;
(2) 每一种性质所使用的技术越多,它在游戏中的含量也就越多。(在三角形反映出离技术的距离和以它为顶点的角度)
(3)当教育性小于一定角度,游戏性大于一定角度时,教育网游向游戏过渡;反之,当教育性大于一定角度,游戏性小于一定角度时,教育网游向教学软件过渡。
(4)模拟性必然存在,教育网游一定是根据现实的某一场景再根据需要进行改编,所以模拟一定存在。
(5)所有性质相辅相成,失去一种便构不成教育网游。其关系如图1所示。
3.教育与游戏整合:内容策略取向
通常我们在游戏中嵌入的学习性内容可以有以下方面:
游戏背景——游戏是置于一定的场景之中,在很多策略类、角色类游戏中我们可以看到整个游戏处在一定的历史中。如《三国》系列,不仅含有丰富的历史知识,而且玩家被置于当时的政治、军事关系之中,对其把握声望、外交、地形、资源等都有很好的辅助作用。
游戏环境——游戏人物中的一些英文对白,将是一个自然的听力、阅读大课堂。我们可以在游戏环境中锻炼自己的英文水平,提高词汇量。这比僵硬的英文课程更能吸引大多数学生的兴趣。道具的使用,在《极品飞车》中,我们可以很好地了解到汽车每一种部件的性能、用途,各部件的搭配等等。
游戏操作——游戏是一个很好的人与人之间交流的平台。而且我们在玩游戏的时候,同时也是技能、实际动手能力、解决问题能力的一个综合体现。每一种类型的游戏都有各自的侧重能力的体现。战棋策略类能提高玩家对整体的把握感,动作射击类可以锻炼我们的反应力。在心理素质的培养方面,可别以为游戏是一种很简单的活动,没有一个良好的心理素质,是不能把游戏玩得游刃有余的。特别是在动作射击类中,没有耐性的玩家可是很容易成为对手的活靶子。
参考文献:
[1]慧聪网.《学雷锋》激起波澜.教育网游举步艰难[DB/OL].http://info.edu.hc360.com/2005/03/14113768512.shtml. 2008-06-23.
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