[摘要]在新技术的驱动下,游戏产业呈现蓬勃发展的态势,游戏类型日趋多元化,女性向游戏成为行业内的重要细分市场。《以闪亮之名》作为一款超自由的时尚生活游戏,定位是首个国产女性向3A游戏,多次冲进畅销榜,因此文章将其作为研究对象,以萨拉·桑顿提出的亚文化资本理论为基础,考察女性向游戏中的生产和传播活动,分析其文化表征、亚文化资本的运行逻辑,以此探究女性向游戏亚文化对促进文化创新、弥合主流文化的意义,旨在为未来游戏亚文化的生产与传播提供借鉴。
[关键词]亚文化资本;亚文化;女性向游戏;《以闪亮之名》
文化资本是法国社会学家皮埃尔·布尔迪厄提出的重要概念,萨拉·桑顿在此基础上提出亚文化资本的概念,其在《俱乐部文化:音乐、媒介和亚文化资本》中指出,亚文化资本的意义不仅在于区分本身,而在于通过区分来标识自身的价值[1]。在新媒体时代,互联网以“趣缘”联结用户,凸显了亚文化资本,并形成了亚文化核心群体和爱好群体的层级区分。“更重要的是,伴随新媒体出现的信息冗余引发了注意力经济的形成,亚文化资本的价值并不仅仅在于亚文化圈,通过资本的置换,亚文化群体获得了在主流社会结构中流动的可能。”[2]
亚文化资本这一理论为我们更加深入地理解亚文化提供了一个相对合适的分析视角。当下,越来越多的亚文化进入大众视野,网络游戏亚文化开始兴起。在数字娱乐产业蓬勃发展的背景下,女性向游戏成为行业内的重要细分市场。这类游戏不仅在设计和叙事上迎合了女性玩家的兴趣和需求,而且在文化层面上体现了女性群体的多样性与复杂性。
《以闪亮之名》的定位是首个国产女性向3A游戏,涵盖换装、美妆、捏脸、家园建设等多种玩法。作为近年来备受瞩目的女性向游戏之一,《以闪亮之名》凭借其独特的艺术风格、丰富的角色设定和引人入胜的故事情节,成功吸引大量女性玩家。祖龙娱乐发布的半年报显示,截至2024年6月30日,《以闪亮之名》全球累计用户已达1600万,曾多次冲进iOS游戏畅销榜前十。文章基于萨拉·桑顿的亚文化资本理论,以《以闪亮之名》为例,探究网络游戏亚文化资本的生成、多元转化路径及再生产。
一、《以闪亮之名》亚文化资本的生成
(一)形塑亚文化资本,新媒体提供技术支撑
萨拉·桑顿认为,媒介是支配亚文化资本流通的主要因素,也是对文化知识进行定义和传播的至关重要的网络。特别是在当前的新媒体环境中,亚文化群体能够通过新兴媒介技术展示自我、建构身份,并进行文化生产与传播,从而推动亚文化资本的运行。
《以闪亮之名》作为具有代表性的女性向游戏,充分体现了媒介技术在游戏发展中的核心地位。对游戏产业而言,媒介技术不仅仅是支持游戏操作的基础载体,更是推动内容创新与信息整合的关键资源。媒介技术的进步和应用直接影响女性向游戏的表现形式与发展潜力。《以闪亮之名》通过攻克各类技术难题,支持8K的分辨率输出,这使得该游戏在众多游戏中脱颖而出。与竞技类游戏不同的是,《以闪亮之名》拥有自由时尚的画风、陪伴性的成长玩法以及多元融合的游戏机制,而与同类换装游戏不同的是,《以闪亮之名》集换装养成、模拟经营、社交互动等多种元素于一身,凭借精美的画面、丰富的玩法和强大的社交功能,让玩家获得了不一样的游戏体验。依托3D建模技术,《以闪亮之名》让玩家在换装的过程中仿佛置身于时尚秀场,在游戏中获得专属的亚文化资本。
(二)确认亚文化资本,仪式化活动增强玩家归属感
萨拉·桑顿认为,在俱乐部文化内部,年轻人拥护的是不同的威望象征秩序,阶级在其中似乎并没有那么重要[2]。青少年难以在竞争中与年长群体相抗衡,因此他们往往将更多时间投入休闲活动,通过这些活动来构建自身的“自尊”。这一过程使得亚文化暂时摆脱了主流文化的阶层评价,形成了独特的价值体系。这可能正是亚文化在青年群体中备受青睐的原因。
这一点通过游戏得到了充分的体现,在游戏里玩家没有现实的牵绊,只需要进行简单的游戏操作,就能获得娱乐体验。同时,《以闪亮之名》基于社交系统、玩家互动机制,让玩家无身份限制地尽情娱乐,进一步强化了玩家在社群中的归属感。玩家可以在游戏中结识志同道合的朋友,一起参加各种活动和挑战,游戏中的社交系统不仅支持文字聊天,还支持各种有趣的互动动作。此外,玩家还可以自由选择加入或创立“协会”,“协会”定期发放相应的奖励,《以闪亮之名》以这种方式培养玩家定期登录游戏的习惯。除此之外,每位玩家都拥有自己的家园,玩家可以穿搭同色系“闺密装”进入他人的家园。这种多元化的社交玩法,不仅提升了游戏的可玩性,还增强了玩家对游戏世界的文化认同和情感依赖,游戏成为玩家日常生活的一部分。玩家能够在游戏中找到情感表达的空间,为其亚文化资本的积累提供了支持。
(三)强化亚文化资本,文化符号构建独特的游戏风格
“品味”是布尔迪厄的社会理论中的重要概念,它是“作为文化资本多寡的外在呈现方式”[3]。而在《俱乐部文化:音乐、媒介和亚文化资本》一书中,萨拉·桑顿认为俱乐部文化从本质上来说是品味文化,“酷样”是亚文化资本的一种形式,区分便是标志着不同群体之间亚文化资本的差异,对亚文化资本来说,“酷”的品味的形成是亚文化群体在长期浸润中获得的知识、经验和技巧,是具身化的“品味”[2]。
《以闪亮之名》作为女性向游戏,应用色彩、人物造型、服饰以及场景设计等元素,形成了一种既符合女性玩家审美,又具有高度象征意义的视觉风格。《以闪亮之名》以“闪亮”作为其独特的视觉符号,在整体视觉风格上,无论是时装、游戏界面还是宣发图,都具有时尚感和个性感。《以闪亮之名》大量使用高饱和度的色彩、细腻的服装纹理、华丽的饰品等设计元素,符合女性玩家的审美趣味,从而在众多同类游戏中脱颖而出,不仅提升了玩家的美学体验,还赋予玩家通过搭配展现个性和品味的空间,推动了亚文化资本的生成。
游戏中的一些玩法进一步加强了“品味”的传播和意义建构。在《以闪亮之名》中,玩家可以通过服饰搭配、家居布置等方式展现自我风格,玩家的这种自我表达和展示不仅构成个人的亚文化资本,还可以在玩家社群中得到认同和赞赏。同时,在一些定期举办的活动中,玩家可以为其他玩家搭配服装,进入其他玩家的家园进行观赏,通过交流和互鉴,游戏内的文化氛围更加深厚,强化了游戏特有的风格。
此外,游戏内的任务设计和活动体系也促进了文化符号的推广和强化。《以闪亮之名》官方会定期推出具有一定文化内涵的新款服饰和限定活动,激励玩家通过参与活动获取稀有物品。例如,2024年,《以闪亮之名》携手国家级非遗技艺传承人孟德芝,推出了蜀绣非遗联动套装“绣阙锦天”,套装中融入了孟德芝老师的两幅蜀绣代表作品《荷花锦鲤》和《蜀宫乐伎》,这种稀缺性符号在玩家社群中获得了极高的认同感。通过这些机制,《以闪亮之名》成功将文化符号内嵌于玩家的日常互动中,使其成为游戏内亚文化资本的重要组成部分。
二、《以闪亮之名》亚文化资本的多元转化与再生产
女性向游戏为了保持长久的生命力,积极推进亚文化资本的多元转化。随着《以闪亮之名》的深入推广,玩家不再局限于在游戏内获得亚文化资本,还发展延伸出与之相关的经济资本、社会资本。此外,新媒体平台还为玩家提供了便利的亚文化资本再生产空间。
(一)与商共谋:拓展资本转换路径
游戏作为文化产品,既是亚文化资本的载体,也是商业资本的投资对象。游戏开发商与商业伙伴合作是亚文化资本商业化转化的重要途径,商业资本通过品牌合作、联合营销等方式,推动游戏中亚文化资本的多元转化。例如,《以闪亮之名》与上海海昌海洋公园联动,玩家前往上海海昌海洋公园可以参与海底寻宝,通过集章打卡可得限定联动周边;与连锁式便利店罗森推出《星愿茶歇》联动袋装茶礼盒等。《以闪亮之名》将其游戏中的角色形象、故事元素等转化为商品,基于玩家对游戏的情感投资和对角色的认同,这些商品在粉丝群体中具有较高的市场需求。通过与其他商业品牌联动,《以闪亮之名》不仅扩大了其市场覆盖面,还通过对粉丝文化的精准把握,进一步巩固了其在亚文化圈中的地位。这种亚文化的商业化,使得游戏能够在提高玩家文化认同感的同时,获得更高的经济效益。
游戏内容的IP(知识产权)化,尤其是角色和故事内容的衍生性开发,也成为亚文化资本转化的关键路径之一。通过版权授权、影视改编、推出漫画书籍、发行周边产品等方式,游戏中的文化元素可以被转化为不同形式的文化产品,从而进一步提升亚文化资本的价值。这种再生产不仅体现在经济层面,还涉及文化的延续与创新。游戏中的虚拟角色和情感故事通过不同的媒介形态和商业模式,形成了一个持续的文化消费链条。这种消费链条的建设和持续发展,使得游戏不再仅依赖游戏内购或广告收入,而是通过对IP的持续开发和文化资本的再生产,形成了一个多元化的、不断扩展的商业生态。
(二)以趣为缘:扩宽人际关系网络
随着20世纪70年代末多用户网络游戏的崛起,电子游戏被视为一种“社交”体验,线上游戏被视为一种交往空间,玩家之间通过游戏系统建立起互相依赖关系[4]。游戏中的社交互动和共同兴趣成为玩家之间建立联系的基础,进而形成紧密的社群网络。这些社群不仅是游戏体验的一部分,还成为亚文化资本的载体。不同玩家基于共同的兴趣、价值观,推动游戏文化的传播和延续。
这种情感联结并不局限在游戏内,基于对虚拟角色的深度认同,玩家还在社交媒体、论坛等平台上建立了讨论和交流的空间。例如,在微博、小红书等平台上,“以闪亮之名”的相关话题促进了亚文化资本在多个层面的转化。在这些社交平台上,玩家可以发布游戏截图、分享心情、参加线上活动或是互赠礼物,这些互动行为使得游戏中的社交圈子成为多维的社交网络,打破了游戏内外的界限,促进了玩家之间的社会互动。这体现了《以闪亮之名》所构建的社交互动系统对玩家人际网络的外延作用,为玩家积累社交资本提供了空间。
这种通过游戏互动和情感消费所催生的人际网络,不仅加强了玩家之间的情感联系,提升了玩家的社群归属感,还促进了现实生活中人际关系的建立和社交资本的积累。玩家在游戏中所获得的信任、情感认同,也可能在现实生活中转化为互助合作的基础。通过这种方式,游戏的亚文化资本得到了进一步的社会转化与再生产,体现了虚拟世界与现实社会之间的互动性与互补性。
(三)由情所驱:促进亚文化资本再生产
当前,玩家已经不局限于单纯的玩游戏,还以对《以闪亮之名》的喜爱为动力,进行内容创作,如绘画、歌曲、同人作品等,这些用户生成内容为游戏文化的发展注入了新的活力,并使其不再局限于开发者的初始设计,而是基于玩家的创造力不断发展和丰富。这些玩家自发创作的作品,成为游戏亚文化资本的重要组成部分,在一定程度上为游戏本身增添了深层的文化意义。通过这些内容创作,玩家不仅增强了对游戏的认同感,还使得游戏的文化符号不断被再创造、再解读。这一过程使得原本静态的游戏内容和文化形象,成为动态的、与玩家社群互动的文化符号,进一步促进了亚文化资本的积累与转化。
《以闪亮之名》也把握这一发展态势,助推亚文化资本再生产,与B站各类型UP主开展合作,积极推进多元化跨界营销。例如,动画区UP主“捏碳碳碳碳”的原创搞笑动画《请..请问男孩子这样撒娇正常吗?..》
获得155.9万播放量;美食UP主“麟宣森”通过视频《这玩意真的有人吃吗!?》类比游戏服装与麦芽糖创意吃法,获得了236万播放量等。这些具有创意性的二次创作内容让《以闪亮之名》在多个领域引发了跨圈讨论,不仅有效扩大了游戏的受众群体,还提升了原本未被传统宣传覆盖的用户群体对游戏的认知与理解,为进一步深入开展营销奠定了良好的基础。
此外,《以闪亮之名》的玩家不仅在文化方面获得了自我表达的渠道,还推动了粉丝经济的形成。商业平台针对二创内容的奖励机制促进了用户进行创作分享,同时,热度带来的成就感和愉悦感也成了用户创作的动力,并在与表达欲的相互作用中,催生更多的UGC内容[5]。玩家的创作活动不仅满足了个人的情感需求,还推动了游戏IP的文化扩展,成为亚文化资本不断再生产的动力源泉。
三、《以闪亮之名》亚文化资本的反思
在女性向游戏《以闪亮之名》中,亚文化资本的构建和积累虽然在玩家群体间产生了积极的文化影响,但也伴随着一些值得反思的现象。这些现象涉及亚文化资本在虚拟空间中的等级分层、在价值传递过程中的潜在问题。
其一,正如萨拉·桑顿所指出的,虽然与“文化资本”概念不同的是亚文化资本与阶级并没有紧密的联系,但却只有那些亚文化中的“潮人”才能获得收入。在新媒体时代也一样,能够通过亚文化获得经济收入的往往是那些亚文化圈中的“大手”和“大拿”,亚文化资本的高低差异导致了玩家社群内隐形的“资本阶级”划分[2]。在《以闪亮之名》中,部分稀缺物品、限定活动服饰和高级装扮因获取难度较高而成为亚文化资本的重要象征。拥有这些稀有资源的玩家往往在社群中具有一定的话语权,而资源有限的玩家则可能因“资本”不足而被边缘化。这种亚文化资本的不均衡分布在无形中促进了玩家间的等级分层,使得部分玩家面临身份认同危机与社交压力。
其二,《以闪亮之名》作为女性向游戏,构建了一个“异托邦”式的虚拟世界,为玩家提供了一个逃避现实压力、实现自我幻想与精神充电的空间。在这一虚拟空间中,玩家积极参与到“参与式文化”的生产过程中,从而在无形中创造了自身价值并实现了自我建构。这种文化参与不仅体现了个体在虚拟世界中的情感表达与身份认同,还反映了玩家通过沉浸式体验塑造自我认知与社会角色的动态过程。女性向游戏是“一场存在于现实生活中的安慰人心、麻醉人心的令人难以完全分清现实与虚拟界限的超现实梦境”[6],值得注意的是,游戏中的情节通常是理想化的,而现实生活中的情感关系则充满了多变性和不可预见性。虚拟世界中的情感投射和互动简单而直接,而现实生活中的情感沟通则常常受到环境、文化和社会背景的影响,呈现复杂性与不确定性。这种虚拟与现实之间的认知错位,可能导致玩家形成认知偏差,长时间沉浸于虚拟情境中,忽视现实世界中的人际关系,甚至对虚拟世界产生依赖。事实上,这个问题不仅在女性向游戏中存在,学界在研究其他类型网络游戏时,除了肯定其为玩家提供的情感支持与认同外,也应警惕网络游戏可能导致的情感依赖与虚拟逃避等负面影响。
四、结语
女性向游戏通过构建独特的语言符码,与其他社群或圈层形成了明显的区隔。个体在该场域的长期浸润中形成亚文化资本,在媒介技术的赋能下,通过仪式化活动,确认并强化了亚文化资本。女性向游戏在与商业伙伴的互动中使得亚文化资本得以运行,并与经济资本和社会资本相互转化,扩大其在亚文化场域中的影响力。根据《以闪亮之名》所属公司祖龙娱乐发布的2023年度业绩报告,《以闪亮之名》截至2023年底累计注册用户超1200万,截至报告发布日全球累计流水已超10亿元。作为一款女性向游戏,该游戏大放异彩,其亚文化资本生成与转化路径为其他女性向游戏提供了借鉴。
就玩家个人而言,女性向游戏的玩家既能主动进行亚文化资本的积累与转化,也存在被动消费和沉迷的倾向。我们必须正视的是,资本逻辑深刻嵌入游戏生态,游戏作为文化产业在资本的驱动下会对玩家行为进行塑造和控制。因此,我们在推动女性向游戏产业发展的同时,亟须探索一条促进其健康发展的路径,这不仅涉及游戏本身的创新与规范化,还应当关注如何通过游戏塑造玩家的价值观念与社会认同。在此过程中,游戏的“性别化”特征和其文化传播机制应当被重新审视,以实现游戏产业对性别平等、多元文化的正向引导,进而构建一个更加平等、包容的社会文化环境。
[参考文献]
[1]陈龙,经羽伦.作为亚文化资本的NFT数字藏品及其交往实践意义[J].湖南师范大学社会科学学报,2023(02):106-113.
[2]杨小柳,周源颖.“亚文化资本”:新媒体时代青年亚文化的一种解释[J].中国青年研究,2018(09):91-98.
[3]布尔迪厄.区分:判断力的社会批判[M].刘晖,译.北京:商务印书馆,2015.
[4]董晨宇,丁依然,王乐宾.一起“开黑”:游戏社交中的关系破冰、情感仪式与媒介转移[J].福建师范大学学报(哲学社会科学版),2022(02):96-107.
[5]陈峻俊,符家宁,汪凌宇.互动与满足:B站ACG亚文化群体认同风格与行为动因分析[J].新闻与传播评论,2022(02):103-113.
[6]唐怡妍.亚文化资本视角下的乙女向游戏研究[D].福州:福建师范大学,2023.