[摘 要] 20世纪90年代,钱学森用“灵境”指称“虚拟现实”。2020年,“元宇宙元年”开启,“虚拟现实”技术进阶造就了虚实互生的元宇宙灵境,成为当下文化消费体验的新时空境脉。对此进行研究,可以引入福柯提出的“异托邦”概念及理论,发现与解析时空解构、焕新体验的元宇宙异托邦。在这个异托邦中,消费者的身体形态是化身与分身,显现了虚实互生、无限分延的特征。对于这个异托邦,要在“人—物—场—技”四个层面上进行治理,重塑四重价值。重塑消费主体价值,要推动主体获得真正的身心自由;重塑消费事物的价值,要提升事物体验并关注消费过程中的人—物关系;重塑消费场域价值,要不断在场巩固社会主义核心价值体系;重塑代具性技术价值,要反思和反制技术对人的僭越。
[关键词] 元宇宙;异托邦;文化消费;文化境脉
[DOI编号] 10.14180/j.cnki.1004-0544.2024.11.009
[中图分类号] G114; G124 [文献标识码] A [文章编号] 1004-0544(2024)11-0079-11
基金项目:国家社科基金艺术学项目“多元融通视域下的新时代文化消费研究”(22BH143);国家社科基金艺术学重点项目“推进国家文化数字化发展与治理研究”(23AH020)。
作者简介:徐望(1985—),女,艺术学博士,江苏省文化艺术研究院副研究员,南京大学艺术文化研究所特聘研究员,南京艺术学院紫金文创研究院特约高级研究员。
2020年被国际社会称为“元宇宙元年”,元宇宙技术作为一种具有显著新质生产力属性的新技术引发了全球各界的高度关注。对于文化生产与消费而言,元宇宙的出现昭示着“文科融合”进入新阶段,造就了新的文化艺术时空,赋予了文化产业新的腾飞之翼。自2020年至今,关于元宇宙赋能文化艺术的学术研究呈现出爆发式增长态势,国内外学者采用不同视角、理论、方法对于这一时代特质鲜明的论题进行了大量探索。既有研究主要有以下几类:(1)元宇宙文化社会学研究,基于社会结构、社会关系、社会场域、社会认识论、社会技术论等角度解析元宇宙对于社会文化发展的影响,代表性学者为蓝江;(2)元宇宙文化艺术传播研究,包括元宇宙传播媒介、平台、算法、模式、场景等,这类研究视角繁杂、数量颇丰,清华大学新闻与传播学院已经发布了3版相关研究报告;(3)元宇宙文化艺术产品研究,包括NFT艺术品、游戏、戏剧、艺术设计、虚拟偶像等;(4)元宇宙文化和旅游产业研究,重在探索元宇宙技术赋能文旅融合的路径;(5)元宇宙文化管理研究,臧志鹏、解学芳等学者基于管理学的学科视域,探索中国文化元宇宙体系建设、产业链延展、风险化解与治理机制、伦理问题应对策略等,编撰并于2023年发布了《中国文化元宇宙白皮书》。
笔者试图引入“异托邦”概念及理论,来解析元宇宙时空特质,福柯提出的“异托邦”概念,意即异质空间,与之对应的是异质时间,即“异托时”。运用这一概念描述与诠解元宇宙的时空特质,具有适切性,且能更好地说明与论证消费者在元宇宙境脉中获得的异质性时空体验,而这种异质体验,正是元宇宙文化艺术的重要卖点——体验经济时代的消费者乐意为异质时空中的异质体验买单。笔者认为元宇宙技术造就了一种文化消费异托邦,基于对此描摹阐释,进一步探讨消费者在其中的身体形态,并在价值重塑的意义上提出治理思路,试图从新的理论视角对元宇宙文化生产与消费作出新的探索。
还需要说明的是,笔者把元宇宙视为一种全新的文化境脉。理解文化境脉,要辨析“境脉”与“语境”的微妙区别。两者同为外来词汇,同样译自context。译作“语境”时,更侧重于指类似于文本关系(上下文互文关系)的所指对象所处的共时性场境;译作“境脉”时,更侧重于指场境的文脉关系,语意上增加了回溯历史脉络、超越现下时间、指向未来可能性的历时性意味。在教育社会学领域,“境脉学习”(Contextual Learning)是一个专用术语。结合当下文化领域对新科技运用的现实,如机器学习、人机交互、沉浸式虚拟时空等,在此,运用“境脉”这一术语,更为恰当,更加凸显了科技跃迁、生产力跃迁、文化生产与消费时空境脉跃迁的唯物史论意义。
一、元宇宙灵境:当下文化消费体验的发生场
(一)文化体验元宇宙灵境的生成
1992年,斯蒂芬森(Neal Stephenson)的赛博朋克体科幻小说《雪崩》(Snow Crash)出版。小说将故事设定在一个虚拟现实时空中,此时基于VR设备的使用,人类与虚拟人共同生活。其中提出了“元宇宙”(metaverse,中译本译为“超元域”)概念,并提出了人类生存于元宇宙的“化身”(avatar)形态。“元宇宙”这一概念的所指是:基于多元数字技术(VR、AR、MR、XR、数字孪生、人机交互、区块链、云计算、AI与AIGC等技术)整合的虚实共生的人类生存新时空。钱学森先生倾向于把元宇宙底层技术VR所创造的交互共享性、具身沉浸式、平行宇宙化的虚拟场境称为“灵境”。他于1990年11月27日在写给汪成为的一封书信末尾谈及“Virtual Reality”的翻译,写道:“此词中译,可以是1.人为景境(不用‘人造景境’,那是中国园林了),2.灵境。我特别喜欢‘灵境’,中国味特浓。”11998年6月18日,他写了一篇短文《用“灵境”是实事求是的》,其中论述道:“我们传统文化正好有一个表达这种情况的词‘灵境’;这比‘临境’好,因为这个境是虚的,不是实的。”2
以色列历史学家、哲学家、未来学家赫拉利(Yuval Noah Harari)把想象力看作人类进步的本源性驱动力3,人类文明的进步与社会形态、文化境脉的演化,显现为一部现实与想象、在世与超世、物质存在与虚拟存在的互构演化史,蕴藉着摆脱物质、自然、肉身束缚的追寻生命自由的内驱力。元宇宙可视为有形有界的物理时空虚拟化、无限化地延伸拓展,可以视为众多平行时空的集合体。元宇宙创生了亦真亦幻的新型感知域,人类主体感觉经验(视听嗅味触等)的原材料虚拟化,而体验却是具身化的;元宇宙造就了人类社会认知系统、身份系统、经济文化系统的新境脉;元宇宙的诞生满足了人类以技术与艺术手段对生命现实与社会现实进行虚拟补偿的心理需求,实现了人模仿上帝创世、对世界仿真的游戏冲动,展现了“从动物到上帝”4、再“从智人到神人”5的现代神话。
为人类带来全新文化体验的元宇宙灵境的生成,标志着“文科融合”进入新世代。从1992年科幻小说《雪崩》构筑了想象中的元宇宙雏形,到2018年科幻电影《头号玩家》将“元宇宙”概念具象化,再到2021年3月网络游戏公司罗布乐思(Roblox)上市显示虚拟世界的脱域共享化,同年10月社交媒体平台“Facebook”更名为“Meta”,这一系列具有时代科技烙印的事件,都显示着作为文化生产与消费新时空的元宇宙的出现与进阶绝非偶然,而是数字科技作用于文化生产与消费的必然。在全球经济与文化的元宇宙化浪潮中,中国作出了相应的顶层设计:2022年10月,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局联合印发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》;2023年8月,工业和信息化部办公厅、教育部办公厅、文化和旅游部办公厅、国务院国资委办公厅、广电总局办公厅联合印发了《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023—2025年)》。
(二)文化消费者身临元宇宙灵境
国际社会把2020年称为“元宇宙元年”,这与2019年末全球爆发的新型冠状病毒疫情(Corona Virus Disease 2019,COVID-19)直接相关。2020年,在疫情导致的社会生活隔离封控环境下,虚拟社会的临界点被触发,线上生活成为常态,人们的注意力前所未有地聚焦于数字世界及其体验上,并认识到VR技术并非单一的镜像拟真与想象虚拟,也不是仅仅制造一个假象世界,而是可能提供一个人类以数字化身形态真实生存其中的现实世界,人类未来具有向虚拟世界迁移的极大可能性。美国计算机科学家尼古拉尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)在20世纪提出的“数字化生存”1并非妄语,人类将走向肉身与数身交互的两栖化生存样态;“数字孪生”所指不仅在于人类外部环境的数字镜像化,更指涉人类身体本身演化为数字化身。
把VR翻译为富于中国美学意味的“灵境”一词的钱学森在20世纪90年代就认为“灵境”可以大大拓展人的觉知系统,人机结合将产生“大成智慧”,甚至造就“超人”。1994年10月,他写信给戴汝为、汪成为、钱学敏三人,其中有一张手绘图(图1),展现了灵境技术对人思维与创造力的启示,以及由此引发的具有颠覆意义的科学与文化革命2。
在虚实共生的元宇宙中,每个以数字化身形态身临其境的用户都可以对其中的内容和形式进行编辑加工,这极大地满足与振奋了人类的创世激情。作为文化消费新境的元宇宙,对于消费者的吸引力在于其沉浸感、低延迟、化身身份、互动共享、社交链延展、创造力激发等。元宇宙对于所有用户构建了一个权力分散的去中心化社会场域,数字权力以共享化的样态存在和运用;数字孪生技术使得在虚拟文化场所(虚拟博物馆、图书馆、音乐会等)、文旅景区中开展真实文化活动成为可能;超越地理疆域与时间限制的“脱域性+历时性”文化境脉使得所有用户既可以悠游于天地之外,亦可以穿越在古今之间,体验各个地域、族群、时代乃至幻想时空的文化。
二、元宇宙异托邦:当下文化消费体验的时空场
(一)“异托邦”概念释义
“异托邦”(heterotopia)概念由法国哲学家米歇尔福柯(Michel Foucault)在《另类空间》3中提出。这一概念的提出和早期阐释实际上预示了20世纪70年代人文科学中兴起的“空间转向”思潮,从而可被视为空间观念革新的先声。福柯认为,他所处的那个时代的生活空间日趋网络化,即众多的点、线同时交错地编织了多空间并列的生活网络4。
福柯梳理了空间观念不断去神圣化的谱系:中世纪等级空间被17世纪绵延空间1取代,又被现代社会的关系空间(位置与位置间的关系)取代。“异托邦”概念的提出是以空间位置的关系化为背景的。他发现,位置间的关系在乌托邦和异托邦中会呈现为颠倒、抵消、中断等非常态。前者是子虚乌有的,是对社会关系颠倒后的完美幻想空间;后者却是现实实存的,解构了社会空间中原有的位置关系,呈现出颠倒错置的样态。他以镜子这一日常生活物品为例,认为镜子同时具有乌托邦和异托邦的性质。镜中世界是一个乌托邦,因其以不在场的虚拟位置导致“我”的真实位置的缺席;但镜子又是一个异托邦,因为它作为一件实物在现实世界中占据真实位置,镜中“我”的影像也是一个真实的映射,并反映了“我”绝对真实的在场位置,而镜像却是一个虚拟点(乌托邦)。因此,镜子形成了一个“非位置的位置”,是一个使主体视角折返、视象映射、位置重组、空间重构的异托邦。异托邦恰如镜中世界,是一个非位置的间性位置,位于可见与可述之间,在与现实空间的映射中形成差异关系2。质言之,异托邦就是异质空间,反映为多重差异性位置的并列交错、重叠互构,造成此空间与彼空间缠绕映射。
(二)时空解构的元宇宙异托邦
福柯认为异托邦具有以下六个特征:第一,异托邦是一种差异化位置关系所致的异质空间系统,不适用于普遍性论述,只适用于个性化描述。第二,异托邦的存在与表现形式受同时代的共时性文化影响,不同时代会产生不同形式的异托邦。第三,异托邦最主要的功能是并置几个本身无法并存的空间。第四,异托邦这种空间在时间上对应着异托时。异托时即异质时间,表现为多个时间片段的非线性并置样式,也就是重组的差异化时间关系。第五,异托邦不是无限敞开的,有着象征社会权力与体现场域规则的开合系统,进入此空间的个体被其中的规则规训。异托邦与周遭社会空间既相异,又在权力规则上互渗。第六,异托邦往往呈现出对周遭社会空间的虚化(使真实变虚幻)与补偿(使周遭社会空间更完美)两种功能3。可以看到,元宇宙的时空样态完全符合上述特征,可以把元宇宙视为现代科技造就的异托邦。
元宇宙技术构建起具有后现代解构意蕴的异托邦,在这个异质空间中,时空以解构与分延的样态展现出来。与福柯例举的镜子相比,元宇宙表征出诸多同质:第一,元宇宙的支撑性技术——数字孪生技术,造就了镜像宇宙(镜中世界),因而元宇宙和镜子一样,是具有间性结构的介于虚实之间的位置空间。第二,元宇宙像镜子一样,映射与返照现实,同时,又极大地挥洒着人的创世想象力将现实虚拟化,形成与现实存在的多重关系,且多重关系以延异状态呈现解构式的时空。第三,元宇宙既是虚拟的,又是使主体具身浸入的,其以虚幻灵境模拟或代偿现实世界,实现了对现实世界的解构;“我”以真实主体沉浸其中,在其中获得的体验亦是对现实经验的解构。第四,元宇宙异托邦的时空解构特质明显地反映其将差异时空、差异关系在同一灵境中共时性并置,以至于置身其中的主体获得了前所未有的在多维时空中以分身体验的可能性。
元宇宙异托邦中的虚拟与现实均处于解构状态,也即虚实互构,虚实界限模糊,无一不虚拟也无一不现实,对于虚实的区分日益变得无意义。这与《庄子·齐物论》中的梦蝶典故相类——“昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也。自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与?蝴蝶之梦为周与?周与蝴蝶则必有分矣。此之谓物化。”4“物化”即万事万物化合为一,也就是虚实一体。这种对于时空、事物、主体虚实属性的深刻解构,在激进与渐进中改变着社会各方面的组织结构、运作方式与表现形式。尽管虚拟生活不会一蹴而就地取代现实生活,但多维时空中虚实交融的新型生活样态已在孕育之中;尽管虚拟关系不会全然取代现实关系,但线上线下交互的新型社会关系已然成为常态;尽管虚拟经济不会彻底取代实体经济,但实体经济在被解构的状态中被虚拟经济赋能已是不争的事实;尽管虚拟文化不会导致现实文化消亡,但文化消费者正越来越习惯于接受与消费虚拟文化产品和沉浸于虚拟奇观之中。
(三)焕新体验的元宇宙异托邦
元宇宙异托邦为文化消费者提供了一个“异质空间+异质时间”的时空解构场,时空的物理界限被虚拟现实技术突破,在其中,主体对于时空的体验是全新的。元宇宙使主体体验焕然一新更在于“以假乱真”的具身融入性。加拿大经济分析师、元宇宙商业先行者马修·鲍尔(Matthew Ball)2022年在美国《时代》周刊的一期封面文章《元宇宙将重塑我们的生活,让我们确保元宇宙变得更好》(The Metaverse Will Reshape Our Lives.Lets Make Sure Its for the Better)中即强调了用户沉浸式互动体验对于商业公司开发元宇宙的基础性意义1。在他的著作《元宇宙改变一切》(The Metaverse and How It will Revolutionize Everything,2022)中,他认为元宇宙所带来的“前所未有的互操作性”是确保化身和商品超时空流转的技术前提2。美国游戏开发商Beamable公司创始人拉多夫(Jon Radoff)从用户体验的角度出发,划分了元宇宙的七个构造层级:一是体验层(experience),元宇宙直接与主体感知共融、与现实生活共融,塑造新的生命体验,是首要层级;二是发现层(discovery),新体验必然引发新发现,元宇宙使得主体在自主架构世界中深度探索与发现同环境、自身的联系;三是空间计算层(spatial computing),元宇宙通过提供虚拟空间计算技术方案,增强了虚拟时空的真实性,使其更贴近用户在现实生活中自然的活动模式;四是分布层或称“去中心化”(decentralization),元宇宙采用分布式算法和存储模式,实现了去中心化,因而能够实现文化共享,并能确保应用程序低延迟稳定运行;五是基础设施层(infrastructure),创建元宇宙要依托无缝联网以及高效传输和展示内容的关键技术,如5G网络、WiFi通信、Web 3.0标准协议、显示算法、区块链等,这些技术支撑起沉浸式体验;六是创造者经济层(creator economy),消费者亦是创造者,用户高度参与到元宇宙创建中,不但创造新事物、新开发工具,更创造新世界观,产生全新的经济价值与文化价值体系;七是人机互动层(human-computer interaction),消费者以化身形态进入并浸入元宇宙,需要借助人机互动设备,如VR头显、微型生物传感器等可穿戴设备,并且,脑机接口从科研领域进入消费市场,是体验经济时代的必然3。
可以说,元宇宙是一个“假作真时真亦假”的异托邦。对于消费者而言,虚拟的时空与商品却提供了现实的信息、关系、情感、价值、意义;而现实世界的注意力与消费力愈发被虚拟世界大大吸引;在虚实二界中进行文化生产、消费与传播,已成为常态。现实世界只能“是其所是”,而虚拟世界可以“是其所不是”,因而,主体只有存在于虚拟之中,才能获得存在的多重可能性,才能使得“此在”(Dasein,主体这个存在)从单维度跃向多维度,也才能在消费上满足自身对于多元体验的需求。在焕新存在体验的元宇宙异托邦中,连接虚实二界的桥梁是虚实界面(交互界面)以及作用于主体各感官的虚实交互设备(图2)。虽然各种设备所针对的感官不同,但生成的体验必然是全身心一体的。正如法国哲学家莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)所指出的,正常人的各感官不是分开运作的,而“只有各种感知以不可能确定的分量”融为一体的体验1。
三、化身与分身:元宇宙异托邦中消费者身体形态
(一)与宁芙结合的永生化身
元宇宙异托邦第一次实现了真实的物理世界、想象的精神世界与虚拟的数字世界“三界合一”,也第一次实现了真实的肉身身体、想象的身份角色与虚拟的数字化身“三身合一”。2018年上映的美国电影《头号玩家》生动地展现了近似于超大型虚拟现实游戏的元宇宙图景,预言式地昭示了消费社会的元宇宙化与消费者的玩家化。沉浸在其中的玩家式消费者,通过技术手段,以寓身方式化身——将真实的肉身寄寓在虚拟的数身之中,融身于虚拟灵境之中,从而实现了身心共在共现(共同现象),身体与世界共在共化(共同化合)。法国现象学派代表人物梅洛-庞蒂在关于身体现象的研究中提出了“寓身的主体性”2(embodied subjectivity)概念,即主体的性灵是寓于身体之中的,主体性只有在具身经验中实现,也只有通过自身身体与外部世界的互动而显现。在这个意义上,身体不仅仅是物质性的肉身状躯体,还是“身体—主体”(body-subject),主体的心灵必然是身中之心,心灵对于世界的觉知与映现,也必然是身心的共同现象。所以,主体意识并非抽象的存在,而是嵌入身体与身体所处的境脉之中的,是“嵌入着的”(embedded)心灵3。主体认识世界的第一方式即“体认”,也就是在“身体经验”中获得对世界的体验和认知。对此,梅洛-庞蒂说:“他在思考它的同时,也在体验它。”4创立了“身体美学”理论的美国美学家舒斯特曼(Richard Shusterman)将梅洛-庞蒂的理论更向前推进了一步:身体不仅仅是心灵的寓所,还是与心灵(与意识)统一的。身体意识不仅是心灵对于作为对象的身体的意识,还包括“身体化的意识”,即身体与世界直接接触,通过活生生的身体感知世界并容纳对世界的体验。身体意识表明了身体能够将它自身同时体验为主体和客体5。
形象地看,元宇宙中消费者的数字化身是一个近似于宁芙与人的结合体。宁芙(Nymph)出现于古希腊神话中,是山林水泽之地的妖精,即水妖。它们拥有美少女的容貌,长生不老,但非永生不死,除非它们获得人的灵魂6。中世纪瑞士医师、炼金术师和占星师帕拉塞尔苏斯(Paracelsus)说“宁芙没有魂”,继而指出宁芙只有通过与男人交媾并生下孩子的方式获得魂1。这恰恰能够提供一个隐喻:元宇宙中人的肉身的数身化,恰如宁芙与人类结合——虚体被主体赋予灵魂,实现虚中有实、实中有虚的融合共生。于是,主体经历了身体经验的更新,主体的身体不再是原有的肉身,而是宁芙化身体2,主体也由此获得了宁芙化意识,因而能够全身心地浸入虚拟世界与虚拟角色之中。在这个异托邦中,宁芙化身体的经验和现实世界中的重叠且相异,释放着“本我”(ego)被压抑的“力比多”(libido)冲动,如同经历一场弗洛伊德之梦。这个梦境离奇(充斥着现实中的不可能性)却不荒谬,折射着现实世界的经验,并以解构现实经验的方式发挥着自我建构的作用,使身体的真实欲望涌现并以化身的行动呈现出来。
自从有了主体意识的人类这一物种出现,对于“永生”的追求就成为人类社会的一个永恒命题。人类社会的所有媒介都是生命的载体,都体现着“人类与时间抗衡的木乃伊情结”3。元宇宙中的化身式生存带来了人类数字永生的可能性,而这个过程包括三个阶段:一是人与物的数字化阶段,主体在线下不断上传与自身相关的内容到线上,利用网络存储与展示自我生命形态,形成数字记忆。二是人与物的数据化阶段,随着大数据技术的发展,主体在线上的活动数据(包括时空数据、行为数据、生理数据、语言与非语言符号数据)越来越丰富,使得线上的生命形态越来越丰满,越来越接近于一个活生生的化身。三是人与物的虚实数生阶段,在元宇宙中,不但第一与第二自然获得了数字孪生,人的身体与生命也获得了数字孪生。这是一个虚实融生、灵机融合的数字灵境,线上下的环境与行动重合了起来4。数字化身不再是此前“离身”的样态,而是与身体、生命致密相嵌,且超越了真实的身体、生命的时空限度,能够在肉身消殒后以“数字灵魂”的样式续存。于是,“我”以亲身的方式持续传播关于“我”的信息成为可能,数字永生成为可能。
(二)真身派生出的无限分身
元宇宙异托邦既是现实世界的想象性派生,也对人的真实身体进行了派生,许多设备更是身体的技术化延伸。如此,消费者在其中,才能获得具身的感觉经验,并在感性认识基础上走向理性认识,产生更多的个性化认知和思想。在这个异托邦中,数字化身的动作现象(显象)为主体身体图式(body image)5,体现着“身中之心”的意识,身心同时现象(显象)。数字化身与时空发生了互属与互构的关系:化身不但是属于特定时空中的身体,时空也需要通过化身的行动来实现坐标定位。数字化身与真身发生视角互换活动:真身在现实世界中的第一人称视角(FPV,First Person View)与虚拟世界中的化身交互赋予的第三人称视角,重构了身体的视觉生态关系,使属于同一个主体的身体体验到不同生态位的视觉感受,造成了异质视觉经验,强化了身体“是其所不是,不是其所是”6的幻化感。在现实的与虚拟的两个世界中游走成为生存常态,身体活动的两栖化也导致了意识活动的两栖化。
元宇宙中真身派生的化身显然不是唯一的,而可以是无限多的。主体在现实世界中的一个时空坐标上只能拥有一种身份,而在虚拟世界中,却能够以多线程并行的分身形式在多个时空坐标上拥有多重身份,这大大地满足了主体意图在社会空间中扮演更加多样的角色与更加完美的自我的心理需求。深入观察这种主体分身现象,可以看到“心的外现”是其基础。曾经,人在内心想象的世界景象与为自己创设的角色形象是难以惟妙惟肖地充分外现的(即便借助影视等艺术媒介亦属难事),人更难把自己的内心外化于真实的肉身之外,因而“我”是内主体意义上的“我”。而今天,在元宇宙的技术加持下,主体各种心识活动1所产生的各种意象不再停留在抽象的意的层面,而是外现为可感知可经验的具体的象,人得以把心外现为形,形成数字化身并以无限分身的样式存在,因而“我”派生出了许许多多的外主体,呈现了“我”的无限分心(内心意向与意象的杂多)。此前,是主体之心映照外部世界,形成“心映万物”的镜像折射;现在,是主体之心生成虚拟现实并创生具有复多性的“我”,以数字形态立于主体之外。元宇宙技术使得“镜中世界”从平面化走向多维立体化,形成平行宇宙,外主体性质的分身在这个异托邦之中,在多重的时间与空间维度上无限分延,外现了心灵的无界游走状态。无限分身态的外主体是存在于异质时空的异质主体,是时空解构场中的解构式主体。复多的异质主体与元主体形成了交互融合的关系,以现代科技手段展现了中国传统美学所说的气韵生动的元气化合宇宙图景,这是艺术家与被创作对象全身心化合而产生的2。
四、价值重塑:元宇宙异托邦全面治理
(一)元宇宙异托邦“人—物—场—技”重构与共治
未来已来,元宇宙正在从形而上的想象的潜能成为形而下的技术的现实。这个类镜像世界的异托邦作为人与世界的未来存在场,展现出了未来“人类”(人与数字人)的文化图景。元宇宙异托邦从想象到现实的创建,可以用“三个世界”理论作参照性解释。奥地利裔英国哲学家卡尔·波普尔(Karl Popper)在《客观知识:一个进化论的研究》(1972)一书中提出了他的“三个世界”三元论理论体系,即物理、心理、客观知识世界是并存的、连贯的、统一的三个世界,他分别标注为世界1、2、3。世界1是物质的、客观的、外在的。世界2是精神的、主观的、内在的。世界3是人工创造的知识和思想成果,是主观的产物,也是客观的存在,又被称为“人工世界”。它源于人造,而一经创造形成便有了自己的生命,具有客观实在性,也具有对象和增长方式的自主性3。根据卡尔·波普尔的理论,元宇宙对应世界3,其既有世界1的属性(有各种技术设施),又使世界2现象化;既是虚拟的,又有客观实在性;既是高度精神性的,更是高度经验化(强具身体验性)的。
虚实共生的元宇宙不但造就了间性主体,也生产了间性物体,触发了奇异的在场经验(异质时空内的异质经验),使得原本被视为代具的媒介技术不仅仅是延伸和嵌入,还僭越和取代了人本身,把人数字化,使真人趋近数字人而数字人趋近真人。剥离元宇宙华丽的技术外壳,以哲理思辨的姿态从文化消费角度观审这个异托邦,必然会关注其中“人—物—场—技”的全面治理。这四个层面的治理,关键在于价值重塑。
(二)消费主体价值重塑
上文已经论述了元宇宙异托邦中的无限分身是与传统式样的内主体对立的外主体,创生了多元的主体形态,也生发了不同以往的主体经验与意识。异质时空所生产的外主体是一种具有间性的异质主体,是介于虚实之间、介于“我”与“非我”之间、介于主体与对象之间的存在——从文化消费角度看,是介于消费者与消费对象之间的存在。外主体作为一种生成的主体,呈现为从个体化的主体自身(身体自我)抽离逃逸出去的复多的外在对象,携带着种种源于主体自身的个体化经验,又重新被一个个主体所经验。这种在技术手段下从潜能成为现实的外主体,是异于主体自身的,且根本不寻求与主体自身的同一性,充分地实现了“在身体自我条件中不可能的潜能”1。正如法国后现代主义哲学家德勒兹(Gilles Louis Réné Deleuze)在《差异与重复》中所表明的:个体化“起到了激发分化的作用”,整个世界“在个体化差异或强度差异的运动深度中显示了出来”2。
在现代媒介技术创建的元宇宙中,消费主体看似获得了空前的自由,能够分化成无限多个不同的外主体,主动地进行身心游牧,实则是被动地陷于数据算法所钳制的网中,把身心统一、灵肉丰满的内主体虚化成了数字化的被代码填充的外主体,迷失了主体本身,心灵被纷繁的外部信息和外化分身牵着走,心灵逃逸、身体放逐,主体处于空虚的身心流浪状态。元宇宙中外主体式的化身与分身尽管给主体本身带来新体验、新感知、新情感,而真身的缺场不免造成交错式的经验混乱、记忆失序、情感错位等。可以说,元宇宙对消费主体提供的“身心解放”是一种悖论和假说。对元宇宙中的消费主体进行价值重塑就要让主体性复归统一,使心归于身(从分身的分心状态复归到“身中之心”状态);使外主体与内主体统一;使“我”与宁芙的结合不仅仅是短暂的虚体赋魂,而是再造一个新形式的生命。这就要求在技术上规制与突破:一方面,要用理性、机制、法规等规制算法运行,防范平台算法过度采集个体信息、过度推送诱导消费内容、过度抽离内主体的注意力,以至于内主体向分心游离态外主体的演化毫无节制。另一方面,要寻求技术的发展与突破,尽管现在的消费者已经可以无限分身游走在多个平行宇宙之中,而消费者一旦下线,分身也就处于无人操控的“僵尸”状态。因而,现阶段主体对于宁芙虚体的赋魂是短暂的,以外主体来实现主体自由还是一种悖论。这就要求技术进阶,以更好地实现人类自存在起就不渝追寻的自由价值。
(三)消费事物价值重塑
与元宇宙异托邦中的间性主体对应的,其中的物体,确切地说是事物,亦是间性的,是镜像之物、非物之物(非物质材料构成的)、模拟感知经验之物。数字代码作为填充质料的虚拟物映射着现实世界的关系,以人机交互、感知模拟等技术让消费者获得具身体验。在海德格尔(Martin Heidegger)那里,物之物性在于其上手性(zuhandenheit),即在于其与主体建立的上手关系,事物是在主体的操持过程中体现其存在的3。在元宇宙异托邦中,现实中物的上手状态发生了形变:一是如果不借助各种设备,消费者只能是非玩家角色(NPC,non-player character),只能游观数字物象,而无法操持数字之物,也就体验不到上手性。二是获得了各种设备的玩家式消费者,以化身浸入其中,是可以将其中的数字之物操持得得心应手的,而这种操持是现实经验的幻化——事物的形式(物质性外观)与质料凭借技术幻化为了事物的感知。而在现阶段,这种虚拟物的上手感知和现实世界中的感知是大不相同的,或者说,这种模拟经验的拟真性还很有限,如消费者化身在元宇宙中用毛笔创作书法,还不能实实在在地体验到笔的具体重量感、笔触的顺滞感、笔墨的湿枯感等;与数字人或他人的数字化身拥抱还不能真真切切地感受到其体温、气味、肌肤与衣物的质感;吃东西时无法获得具体的味觉、咀嚼、吞咽等快感……可见,在这个人造的虚拟世界中,在再现与创造事物的感知经验方面,还存在很多空白,这是未来的技术突破点。提供活生生的事物的感知经验是使元宇宙中消费事物附加值升值,并真正构筑起人类社会的平行宇宙的关键所在。
并且,元宇宙中消费者所消费的不是实在物,非实在物的价值趋近于纯粹的符号价值,如购买NFT虚拟服饰,并不能在现实世界中穿着,而是用以打造虚拟化身的“人设”。这就塑造了新的数字符号消费主义——就像“游戏氪金”是游戏玩家的共同经验一样,元宇宙有力地推动着数字符号“氪金”。在这新一轮的“氪金”潮中,消费者与所消费的“被主体去物化”的事物不再是使用与被使用的关系,而是形成了相互纠缠(entanglement)的关系。主体身体与意识(灵与肉)数字化、虚拟化,与己之化身、分身展开数据交换、运行算法互制,以虚拟形态在虚拟世界中编辑、加工、创造、再造虚拟之物,在这些过程中与物化合,而非简单地消费和使用。在外主体作为异托邦中消费行为的实施主体时,有必要重新审视消费主体与消费事物之间的关系,如此,才能重塑消费事物的价值。这种关系就是数字纠缠的关系。在这种关系中,运用法规与技术保障身心与物实现符合法律与主流价值观,不违背伦理道德的数据交换与数字化合,是价值重塑的内在标准。
(四)消费场域价值重塑
如上所述,元宇宙是一个类镜像世界,是平行于内主体所在之实在物世界的外主体所在之非实在物世界,是一个在时空解构、结构离散的异托邦。以社会场域的视角看,其将后现代解构主义推到了极致,是一个实现了社会关系大洗牌(社会关系解构与重构)的场域。这里的社会关系是虚拟化和算法化的,既把现实的社会关系悬置了起来,又在一定程度上镜映着现实社会场域的权力机制。在资本与技术的共谋下,尽管场域结构已然是解构了的,从平台到用户都以去中心的样态分布着,却不免制造着新的数据集权状况。在元宇宙的算法化场域中,消费者如同处在福柯在《规训与惩罚》中所描绘的“全景敞视监狱”1之中,数字监视、数据监控无时无处不在,数字场域中新的社会规训机制日益极端化。元宇宙是数字资本主义的宇宙,数据、代码、算法等技术作为显性的场域权力,有力地钳制着其中的消费者。法国当代精神分析学家、哲学家加塔利(Pierre-Félix Guattari)认为今天出现的元宇宙提供了新的权力运行系统,演化出了新的社会专制与异化形式,也激发了人们摆脱异化的斗争自觉性2。这是该场域价值重塑的一个指针。
进一步看,海德格尔认为主体要确证己之“此在”,除非与周遭的存在形成共属(zusammengehören)关系,即必需把自身摆置(stellen)进世界与“我”交织的关系网中,也就是进场。在华丽的技术成为遮蔽物(遮蔽主体性)的后现代场域中,技术的集-置(ge-stell)形成一切关系的座架,促逼(herausforden)着主体改变自己的身体状态3,如“我”要进入元宇宙需要借助化身,只有把数字化身摆置进去,“我”才能与数字世界中的数字事物形成符合“同一律”的共属关系。这就导致消费者的进场与出场都遭遇着不同的促逼:要以化身进场,但又不能切断真身与现实世界的联系;要以真身出场,但又常常将“身中之心”羁留在虚拟世界之中。在现实此岸与数字彼岸两界中身何寄、心何依——身心如何摆置成为一个问题。因而,重塑这一场域价值,要求守正创新,坚守社会主义核心价值体系,面对促逼与遮蔽主体的技术座架重塑文化价值系统,更加关注技术、经济中的人文价值;更加关注新技术如何使人身心调达;更加关注新产业如何协调人的物欲与心智。
(五)代具性技术价值重塑
上文已述,作为一种超媒介的元宇宙同时造就了“真人数字化”与“数字人真人化”的奇观。媒介技术发展到这个阶段,已不再作为麦克卢汉(Marshall McLuhan)、基特勒(Fredirch Kittler)、斯蒂格勒(Bernard Stiegler)等学者所说的“人的延伸”的代具而存在,也不止于把代具嵌入人的身体,而是反过来,僭越和吞噬了主体,让主体被嵌入代具,以至于生成了被媒介技术高度中介化的灵魂4,典型的现象反映为今天的人哪怕一时一刻离开数字媒体都无所适从、失魂落魄。当媒介技术发展到元宇宙阶段,建造起数字异托邦,在其中,人的身体转化为了数字符码,形成了无限分延的数字化身,一同转化的还有人的经验与意识、思想与灵魂。在这个内主体转化为外主体的虚实间性场域之中,人与人、人与事物(人与世界)、人与社会的关系发生了很大变化,如将之前囿于时空限制而难以发生关系的人和事以新的媒介联结了起来;将语言、动作、情感的交流转换成了数据代码的交换;将社会经验写入了数字媒介并展开着超时空传播,形成了一个各种关系流溢的场域,造成了各种活动的异变。
重塑技术价值,要求绝不罔顾现实的物质基础和技术条件,拓展唯物主义与唯物史论的新疆域。对此,法国当代技术哲学家斯蒂格勒建立的“技术存在论”提供了理论启发。他在其著作《技术与时间》中摆脱了海德格尔在演讲《技术的追问》、著作《存在与时间》等中所表达的对技术座架促逼与遮蔽主体的焦虑感,不再试图挣脱技术羁绊或视技术为打开的潘多拉之匣,而是主动接受了这一时代大势,看到了技术作为一种积极的存在论的价值①。他指出:“工具——即技术——发明了人,而非相反,人发明了工具。换言之,人在发明工具的同时在技术中自我发明——自我实现技术的‘外在化’。”②借鉴这一思想,可以呼唤:在技术把人的身体媒介化、造成代具性(prothéticité,义肢性)的人的历史进程中,塑造一种属于这个技术时代的新人文主义,使技术代具(数字义肢)即便代理了人的身体,而绝不至于取代和消解人的本质。倘若人类今后不再用手和笔书写记录,而是用数字符码创造新的历史,新的历史仍然必然是“有人”的历史。
五、结语
20世纪90年代,钱学森就创造了富于中国哲学与美学意味的“灵境”概念,用以指称“虚拟现实”。2020年,“元宇宙元年”开启,“虚拟现实”技术发展进入高阶阶段,强化沉浸式具身体验的元宇宙灵境是当下与未来文化生产与消费的新境脉。解析这一由新质生产力造就的新文化体验时空场,可以引入福柯提出的“异托邦”概念及理论。元宇宙就是一个时空解构、焕新体验的异托邦。在这个异托邦中,玩家式消费者的身体形态发生了变异,一是以主体为虚体“赋魂”,形成化身;二是基于化身与真身未曾切断的联系,派生出无限的分身,展现了身体自我的复多性。
元宇宙是一个人造宇宙,对应着波普尔“三个世界”三元论中的“世界3”。在文化消费中,对于它的治理,要求我们超越浅层的技术逻辑,超越新鲜的感觉经验,运用主体理性展开深刻的反思,把注意力投向“人—物—场—技”四个层面,探索如何全面重塑四重价值。要通过技术的规制与突破来重塑消费主体价值,使游离且支离的心复归身体,实现真正的自由而非被迫分心、被技术放逐灵魂;重塑消费事物价值,要着重提升消费者对元宇宙事物的感知体验,并关注主体与事物的数字纠缠关系,依法治理并以主流价值观引导;重塑消费场域价值,要警惕数字资本主义意识形态渗透,使社会主义核心价值体系为数字场域进行文化奠基;重塑代具性技术价值,要防范技术代具对主体身体与主体本质的取代和消解,要确保在生产力革命的历史进程中,人作为实践主体的地位不动摇。
责任编辑 余梦瑶