小游戏程序设计的项目化学习策略

2024-11-02 00:00周进
求知导刊 2024年25期

摘 要:近几年,少儿编程教育受到社会各界的关注。学校作为教育主阵地,需要重视在小学信息科技课堂中通过巧妙设计项目化教学,促进学生对小游戏程序的开发学习,培养学生的编程能力。对小游戏程序的项目化学习设计策略进行探讨,聚焦项目设计、项目实施、项目验收等环节,以全面提升学生的信息素养。

关键词:项目化学习;小游戏程序;信息科技

教育部发布《教育信息化2.0行动计划》,部署信息素养全面提升行动,提出“加强学生信息素养培育”“完善课程方案和课程标准,充实适应信息时代、智能时代发展需要的人工智能和编程课程内容”等要求。义务教育信息科技课程标准也强调以数据、算法、网络、信息处理、信息安全、人工智能为课程逻辑主线,统筹安排各学段学习内容。在此背景下,许多学校开始积极地选用LOGO语言和Scratch等编程工具,指导学生进行编程知识的学习。其中,Scratch3.0平台上的图形化小游戏程序设计内容,得到了前所未有的关注。而项目化学习作为一种动态的学习方法,符合目标导向、问题导向、创新导向的课改原则,能让学生在探索项目时逐步完成对编程知识的建构,掌握小游戏程序的设计方法。因此,教师可运用项目化教学方法,优化小游戏程序教学的过程,促进学生信息素养的发展。

一、聚焦项目设计

(一)确定项目主题

确定项目主题能够为学生提供明确的学习方向,使学生聚焦特定的领域,集中精力进行深入探索,避免学习过程中的混乱和迷茫,从而保证学生的学习效率。同时,选择学生感兴趣的主题,也能够激发他们的学习热情和积极性,增强他们的学习动力,促使他们充分发挥自己的创造力,在项目化学习过程中增强问题解决能力。因此,在依托Scratch3.0这一平台指导学生进行小游戏程序设计时,教师需要结合学生年龄特点、兴趣爱好和教学目标,精心挑选合适的项目主题,确保主题具有一定的趣味性、挑战性,以有效激发学生的学习热情。教师还要考虑项目的可行性,避免选择的主题过于复杂,超出学生现阶段的能力范围[1]。

例如,在组织学生以项目化学习方式,完成《赛车》小游戏程序的编写时,教师先展示一些有趣的赛车游戏,激发学生对赛车游戏的兴趣。之后,教师鼓励学生自由发挥,提出对赛车游戏的各种想法。有学生提出“可以设计曲折赛道、环形赛道等不同的赛道”,有学生则提出“可以设计道具竞争、团队竞赛等多样化的玩法”。结合学生提出的多样想法,教师为学生分组,让学生深入分析每个想法的可行性,考虑技术难度、实现成本等因素,并探讨想法的趣味性和吸引力。在学生讨论的过程中,教师引导学生从多个角度思考问题,帮助学生筛选可行方案。经过充分的讨论,各小组最终确定项目的主题,如“太空赛车探险”等,其中包含太空场景赛道、特殊功能赛车等元素。最后,学生根据项目主题,依托Scratch逐步完成游戏规划和设计。

主题的确定为学生提供了一个框架,让学生能够在合理范围内进行创新和实践,避免过度发散。案例中,学生充分发挥了自己的想象力和创造力,增强了主体参与意识。教师有针对性地指导和支持,也为学生的项目化学习奠定了坚实基础,让学生朝着正确的方向前行,更有效率地掌握小游戏程序设计的相关编程知识。

(二)设定项目目标

清晰的项目目标,能使学生有针对性地进行学习和探索,帮助学生规划学习进程,合理安排时间和资源,提高学习效率。在活动结束后,这些目标还能为评估学习成果提供依据,帮助学生了解自身学习效果,及时地查漏补缺。所以,在立足项目化教学方式指导学生学习编程知识时,教师可以在知识、技能和创造力等方面为学生设定具体的学习目标,要求学生掌握特定的编程概念、算法或动画效果等,以获得理想的教学效果[2]。比如,在Scratch小游戏程序《黄金矿工》的项目化学习活动中,教师围绕活动需求,设计如下学习目标。

知识与技能目标:(1)了解Scratch软件的基本功能和操作方法;(2)掌握Scratch中角色的创建、移动和控制方法;(3)学会使用Scratch中的条件判断语句和循环语句。

过程与方法目标:(1)通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力;(2)在小组合作中,提高学生的团队协作能力和沟通交流能力。

情感态度目标:(1)激发学生对编程的兴趣和热情;(2)培养学生的创新思维和探索精神。

结合上述目标,在实际教学中,教师先展示《黄金矿工》游戏,引导学生讨论游戏的功能和特点,如角色、道具、规则等。之后,让学生以小组为单位共同完成游戏程序的编写,并尝试运用不同的算法和编程思路,优化游戏性能。

(三)组建项目团队

在小学信息科技课程中,编程知识相对复杂,难度较高。面对学习项目,一些学生依靠个人的力量难以完成程序编写,这会影响学生对信息科技学习的兴趣。新课标倡导教师为学生打造小组合作学习平台,让学生通过互助协作、合理分工的方式,共同完成学习任务。因此,在对项目进行探索前,教师可以根据学生的编程基础、兴趣和性格特点,进行合理的小组划分,并鼓励每个小组推选一名组长,负责组织和协调小组活动,以使组内成员在互相学习、互相帮助中共同完成项目任务,加深对相关编程知识的理解。

比如,在带领学生以项目化学习方式,编写《植物战僵尸》小游戏程序时,教师先请学生填写一份自我评估表,包括兴趣爱好、编程技能水平、沟通能力等方面,鼓励学生诚实地评估自己的优势和不足。根据学生的自我评估结果,教师将对《植物战僵尸》游戏有浓厚兴趣的学生分成几个小组,确保每个小组的人数合理。在分组时,教师仔细分析学生的能力特点,包括编程基础、创意能力、逻辑思维等,尽量使每个小组具备不同能力的成员,以实现优势互补。随后,小组自行选举一名组长,负责组织和协调小组的工作。最后,学生以小组为单位,讨论游戏的主题、玩法、角色设定等内容,交流想法,共同确定游戏的整体框架。

二、助推项目实施

(一)知识讲解

小学生积累的信息科技知识相对有限,当教师直接指导学生参与编程项目时,部分学生会出现抵触、畏难的情绪。而通过知识讲解,帮助学生构建系统的理论框架,让学生全面了解所学内容,能为后续的实践操作学习奠定基础。因此,教师要在学生参与小游戏程序设计的项目化活动时,系统地介绍Scratch编程的基本概念、指令和功能,并通过实例演示,帮助学生理解编程的基本原理,同时提供丰富的学习资源,供学生自主学习和参考,以便学生在后续探究项目时更加游刃有余。

比如,在“青蛙过河”项目化学习活动中,教师先通过一则与青蛙有关的谜语,引出本课的主题,即帮助青蛙设计合适的路线过河去除害虫。之后,教师带领学生一起从“角色库”中导入“青蛙”角色,从“本地文件上传”上传桌面“荷花池”图片作为背景。接着,教师展示Scratch舞台的坐标系,介绍坐标轴的含义,并以荷叶为例,讲解荷叶在坐标系中的位置表示方法。当学生清楚其中的要点后,教师让学生通过实际操作,尝试改变青蛙的坐标,观察青蛙位置的变化,加深对坐标的理解。然后,教师介绍“移动”控件,让青蛙在舞台上移动,并演示“旋转”控件的使用,实现青蛙翻跟头的效果,引导学生思考如何控制旋转的角度和速度。最后,教师解释“重复”控件的作用和设置方法,让学生尝试使用“重复”控件,实现青蛙连续旋转或连续移动的效果。

(二)任务分配

在项目化学习活动中,一些学生面对任务时无从下手,分工不明确,容易出现任务交叉等情况,导致探究项目的时间浪费,学习效率降低。教师将整个项目分解为多个具体的阶段性任务,并根据学生的能力和兴趣分配任务,能更好地发挥每个学生的优势,确保项目的顺利推进。同时,教师也可以更好地监督和指导学生学习。当某个阶段出现问题时,学生能单独调整,不影响整个项目的进度。

例如,在小游戏程序《贪吃蛇》的设计教学中,在根据学生的兴趣和能力对学生进行分组,并引入“依托Scratch,完成《贪吃蛇》这一游戏的设计与实施”的学习项目后,教师引导各个小组细分任务,明确职责。有小组将任务细化为“程序设计”“界面设计”“音效制作”等,其中,负责“程序设计”的学生,需要设计游戏的整体逻辑,包括蛇的移动方式、食物的生成规则等,确保游戏的可玩性和稳定性;负责“界面设计”的学生,需要设计游戏的界面,包括背景、蛇的形象、食物的样式等,保证界面的美观和吸引力;负责“音效制作”的学生,则需要搜集或制作合适的音效,如蛇吃食物的声音、游戏结束的声音等,让音效与游戏情节相匹配。这样,在合理分工、有序操作中,项目能轻松落地。

(三)过程指导

教师不仅是知识的传授者、引导者,能带领学生走入信息科技的世界,也是启发者、辅助者,能为学生提供专业的建议和指导,帮助学生解决学习困难。在学生以项目探究的方式设计小游戏程序时,教师要明确自身的定位,密切关注各个小组探究项目的过程,及时解答学生在编程中遇到的问题和困惑,并引导学生思考问题的解决方法,培养学生独立解决问题的能力。同时,教师也要定期检查各小组的项目进展,给予必要的指导和建议,帮助学生顺利完成编程项目。

比如,在《吃豆精灵》小游戏程序设计中,教师先向学生介绍游戏的目标和规则,再将学生分成多个小组,并让学生细化任务。接着,每个小组有序进行项目的操作。在学生实操时,教师密切关注学生的操作流程,对学生进行精准指导。针对负责规则设计的学生,教师要引导其考虑游戏的平衡性和趣味性;针对负责角色设计的学生,教师要引导其发散思维,设计出吸引人的角色形象;针对负责编写程序的学生,教师则要提供Scratch编程的技术支持,解答其遇到的问题。

三、项目结题验收

(一)进行成果展示

项目化学习成果直观展现了学生对信息科技知识的理解和掌握情况。教师可以通过搭建平台,让各小组轮流展示其设计的小游戏程序,并介绍小组的编程思路、创意和实现过程,分享在项目实施过程中遇到的困难和解决方法,完成对项目的回顾。之后,教师可和其他小组对汇报小组的项目成果进行评价,提出改进的意见和建议,促进各小组的相互学习和共同进步。

例如,在学生完成《大鱼吃小鱼》游戏程序设计后,教师请每组选派一名代表展示小组的成果。在展示过程中,其他小组成员观察并记录作品的优点和不足,对作品进行评价,评价内容包括游戏创意、界面设计、编程实现等。接着,学生评价自己在项目中的表现,包括团队合作、知识技能掌握等方面,并总结自己在项目中遇到的问题及解决方法。最后,教师对各小组的成果进行总结评价,并对学生在项目中的优异表现给予肯定和鼓励。

(二)促进知识拓展

知识拓展能为学生的未来发展奠定基础,使学生具备更强的竞争能力和适应能力。在知识拓展的过程中,学生不仅能进一步理解和掌握编程知识,还能拓宽知识面,提高学习兴趣,从而在更广阔的知识背景下思考和应用编程技能。因此,教师要根据项目实施情况,拓展相关的编程知识和技能,鼓励学生改进和创新项目,培养学生的创造力和创新思维。

比如,在《克隆飞机大战》的程序编写教学中,当学生完成学习项目后,教师展示其他编程项目中“克隆”的应用,结合具体的代码示例,详细解释Scratch中“克隆”的实现方式和相关参数。由此引导学生思考如何在《克隆飞机大战》游戏中更好地运用“克隆”功能,如增加飞机数量、创建特殊道具等,进一步强化学生的实操能力。

四、总结

在小游戏程序设计教学中利用项目化学习策略,能够有效提高学生的综合素质和能力,为学生未来的学习和发展奠定坚实的基础。因此,教师要优化项目化学习活动的细节,进一步提升项目化学习活动的针对性和实用性,以促使学生更好地将理论知识应用到实际场景中,真正理解和掌握相关编程技能。

[参考文献]

洪赟.游戏化教学在小学信息技术课堂中的应用[J].小学生(中旬刊),2023(6):82-84.

谭倩倩.基于核心素养培养的小学信息技术创客课程研究[J].新智慧,2021(10):23-24.

作者简介:周进(1976—),男,江苏省海安高新区胡集小学。