基于STEAM融合理念的初中信息技术教学实践探究

2024-10-15 00:00:00米贵江
求知导刊 2024年17期

摘 要:初中信息技术作为培养学生信息素养的重要课程,肩负着信息技术人才培养的重任,但是从目前实际情况来看,初中信息技术教学还存在教学内容、方式单一,不能有效培养学生解决问题能力等问题。分析了初中信息技术教学中存在的问题,阐述了基于STEAM融合理念的初中信息技术教学的优势,探讨了基于STEAM融合理念的初中信息技术教学实践路径。

关键词:初中信息技术;STEAM融合理念;跨学科

作者简介:米贵江(1984—),男,甘肃省天水市张家川回族自治县恭门镇中学。

一、初中信息技术教学中存在的问题分析

(一)学生缺乏学习兴趣,自主学习能力不足

通过观察初中信息技术课堂教学,笔者发现在课堂学习过程中,部分学生存在不同程度的学习问题和不良状态,如做其他学科的作业、看课外书籍、与他人闲聊、打瞌睡等,这不仅会影响其他学生学习的注意力和主动性,还会影响整体教学质量。同时,在课堂学习中,学生缺乏与同伴交流的主动性,遇到问题也不会主动寻求帮助。出现这些问题的主要原因是信息技术未被纳入中考范围,导致学生重视程度不高,且缺乏信息技术学习兴趣。

(二)教学内容较呆板,学生跨学科思维不足

通过课堂观察,笔者发现部分信息技术教师在课堂上讲授的知识大多源于书本,是学生自主阅读就可以了解的内容,这样的教学内容很难调动学生的学习积极性。同时,教师在课堂上教授的知识较为单一、呆板,很少有关于其他学科领域知识或学生日常生活的内容,这也会导致学生难以提起学习兴趣,并且会影响学生综合能力和跨学科思维的发展。

(三)教学评价较单一,学生全面性发展受阻

通过课堂观察,笔者发现部分信息技术教师开展的课堂教学评价较为单一,评价流程基本都是学生将制作好的作品交给教师,然后教师对学生作品进行评价。这样的教学评价方式忽视了对学生学习过程的评价,很难激发学生的学习积极性和兴趣,也无法让学生取长补短,进而会阻碍学生的全面发展。

二、基于STEAM融合理念的初中信息技术教学优势分析

通过分析,笔者发现目前运用较为广泛且取得良好教学效果的相关教学模式是6E设计型学习模式,该模式强调以生为主,让学生进行自主学习和探究,同时还强调让学生在真实情境中利用多学科知识解决问题[1]。可见,在初中信息技术教学中践行STEAM融合教育理念,能够充分发挥初中信息技术教学的价值。

(一)提倡自主探究与小组合作,有助于学生自主学习能力提升

以基于STEAM融合理念的6E设计型学习模式为例,该模式将学习分为了六大环节,分别为参与、探究、解释、工程、深化、评价,要求教师为学生创设真实的问题情境,让学生在解决问题的过程中培养自主探究能力和合作学习能力,从而培养学生的问题解决能力。由此可见,基于STEAM融合理念的初中信息技术教学能够促进学生自主学习能力的提升。

(二)强调学生信息思维的培养,有助于学生思维能力发展

以基于STEAM融合理念的6E设计型学习模式为例,该教学模式强调学生信息思维的发展,在各个教学环节中培养学生的思维能力。如教师可创设问题情境,让学生根据已有知识经验,在自主探究、小组合作学习的过程中对问题进行探究、分析,并得出具体的解决办法。这一过程能够让学生的思维能力得到显著的提升。可见,基于STEAM融合理念的初中信息技术教学能促进学生信息思维的发展。

(三)以多学科知识整合为特点,有助于促进学生的个性化学习

STEAM融合理念就是集数学、科学、工程、技术、艺术等学科为一体的综合教育理念[2],所以基于STEAM融合理念的初中信息技术教学要求教师根据学生实际学情创设真实情境问题,促使学生利用多学科知识解决实际问题,进而培养学生的发散思维和解决问题的能力。在这一过程中,不同的学生会产生不同的解决问题的想法和见解,形成个性化的问题解决方案,获得创造力的发展。可见,基于STEAM融合理念的初中信息技术教学能够实现多学科知识整合,促进学生的个性化学习。

(四)注重评价的多元化,有助于学生综合性发展

STEAM融合理念倡导评价主体的多元化、评价方式的多样化、评价内容的全面化[3]。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技术教学中,教师必须采用教师评价、学生自评、学生互评等评价方式,从作品的完整性、艺术性、技术性、创新性等多个方面对学生作品进行评价。此外,教师还要关注学生的学习过程,对学生的学习态度、学习方法等进行评价。由此可见,基于STEAM融合理念的初中信息技术教学能够实现评价的多元化,对学生综合发展有显著的促进作用。

三、基于STEAM融合理念的初中信息技术教学实践路径

(一)依据STEAM融合理念,设计明确学习目标

学习目标对学习活动具有指引作用,只有目标明确、清晰,学生才能进行有计划、高效的学习,所以基于STEAM融合理念的初中信息技术教学实践第一步,就是设计明确的学习目标。STEAM融合理念重视对学生解决问题能力和实践探究能力、团队协作能力的培养,这与新课标的要求不谋而合。在教学开始前,教师应该结合STEAM元素,设计明确的学习目标。例如,在教学“用Flash制作动画”一课时,教师可以设置如下学习目标。(1)科学:掌握动画概念,了解帧、关键帧、图层等基础知识;通过实际操作,掌握用Flash制作动画的原理;产生制作动画的兴趣。(2)技术:了解用Flash的方法;通过课堂讨论掌握用Flash制作动画的基本操作方法;提高跨学科素养。(3)工程:能够以工程思想构建动画草图;能够用Flash完成相应的动画制作。(4)艺术:能够给动画进行合理配色;掌握调色方法和色彩搭配原理。(5)数学:认识时间轴,能够通过控制时间轴设置时间。这样的学习目标不仅体现了新课标的三维目标,还融入了跨学科内容,能够促进学生多项能力的发展,使基于STEAM融合理念的初中信息技术教学价值得到充分发挥。

(二)创设情境,提高学生参与性

STEAM融合理念要求教师在创设情境时将多学科知识融入贴近学生实际生活的问题中,以提升情境的趣味性和情境性,调动学生的学习积极性,提高学生的参与性[4]。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技术教学中,教师要根据教学内容,结合学生已有知识经验,创设贴近其生活实际的情境问题,以便学生更好地理解知识,并结合问题对多学科知识进行灵活应用。仍以“用Flash制作动画”一课的教学为例。在教学时,首先教师可展示课前收集的与Flash制作相关的动画资源,并进行情境导入:“同学们,我们先来看一个熟悉的动画,大家仔细看,这与我们今天要学习的内容密切相关。”然后,教师可提出问题:“动画十分有趣,我们都喜欢看,那大家知道这样的动画是如何制作的吗?”在学生回答后,教师可教授学生用Flash制作动画的原理(科学知识)。这样,教师通过创设生活问题情境,能激发学生学习相关知识的兴趣。同时,教师通过讲解用Flash制作动画的基本原理,能实现科学知识的渗透,促使学生对学习内容有更全面的认识,为后续的教学实践奠定基础。

(三)提供支架,引导学生进行调查探究

STEAM融合理念强调学生的主体性,要求教师在教学过程中充分调动学生学习的主动性,使其主体作用得到有效发挥。调查探究是学生进行自主学习的重要环节。在这个环节中,教师要提供支架帮助学生理解情境、明确问题,并让学生通过交流、分析、思考、多学科知识整合等多种学习途径解决最终的问题。因此,在创设情境之后,教师要利用有效手段和多种资源,为学生的调查探究提供支持。例如,在教学“用Flash制作动画”这一课时,教师可以通过如下方式提供支架。第一,通过问题链引导学生进行有针对性的调查探究,具体问题如下:如何用Flash制作动画?Flash界面功能有哪些?什么是时间轴、帧、逐帧动画?第二,按照“组间同质、组内异质”原则构建小组,引导学生以小组为单位进行合作探究。第三,分享相关资料,如Flash软件中各个功能的使用方法的微课视频等,为学生提供必要的知识、技能支持,并为学生提供小组学习、交流的主要内容。通过提供各种支架引导学生学习用Flash制作动画的原理和方法,不仅能凸显学生的主体地位,让学生对相应的技术知识、工程知识进行深入探究,还能促进学生自主学习能力的提升,提高初中信息技术教学实效。

(四)积极引导,促进学生再设计

学生设计、再设计是基于STEAM融合理念的初中信息技术教学的核心环节,也是学生进行实践的重要阶段。在这个环节,教师要结合STEAM融合理念,充分发挥自身的引导作用,让学生通过展示、分析发现设计中的问题,并进行作品的再设计和修改。在实际教学过程中,教师可将这个环节分为三个步骤:第一步是引导学生利用跨学科知识和新知识进行设计实践;第二步是组织学生进行展示、分析,让学生发现设计中存在的问题和漏洞;第三步是引导学生进行修改。其中,第三步不是所有学生都需要经历的学习过程,如果学生设计的作品没有问题则不需要进行第三步。例如,在“用Flash制作动画”一课的教学中,首先教师要明确给出设计任务,如制作彩蝶飞舞的动画、百变表情包等。然后,教师要引导学生自主选择主题,明确设计内容和方案,有计划地进行设计。在学生完成作品后,教师要让学生进行作品展示,同时引导学生发现问题,让学生围绕问题进行小组分析、探究,并对作品进行再设计。教师通过任务出示、问题引导的方式,让学生进行设计和再设计,不仅能够发展学生的信息思维,促进学生的深度学习,还能提高其解决问题的能力,促进其学科核心素养的发展。

(五)总结反思,组织学生进行评价

评价是教、学总结反思的重要依据,因此在教学结束后,教师要积极开展教学评价。根据STEAM融合理念的要求,在评价环节教师要让学生参与进来,并确保教学评价的多元性。因此,在基于STEAM融合理念的初中信息技术教学中,教师要采用多维度、多主体的评价方式进行教学评价。例如,在“用Flash制作动画”的教学中,首先,教师可以让学生小组上台展示作品,并介绍作品的特点以及制作过程等。在学生小组展示作品的过程中,教师要对小组展示过程存在的问题进行记录,并填写作品评价量表,对作品的完整性、技术性等方面进行评价。然后,教师要开展多主体评价,让学生进行自评、互评,反思自己学习过程中的优势和不足,以此为学生的提升指明方向。最后,教师在进行课堂总结后,可以依据学生学习表现,给予学生或学生小组一定的奖励,从而激发学生学习的主动性。

结语

初中信息技术课程教学是培养学生信息素养的重要途径,但是目前初中信息技术教学中还存在学生学习兴趣不足、自主学习能力差等多种问题,这严重影响了初中信息技术教育作用的发挥。将STEAM融合理念融入初中信息技术教学中,不仅能够有效解决当前初中信息技术教学中的问题,还能让学生的问题解决能力、团队协作能力等素养得到有效发展,并提升初中信息技术教学实效。因此,本文对基于STEAM融合理念的初中信息技术教学实践进行探究具有重要的价值和意义。

[参考文献]

[1]王君珺.STEAM教育视角下的初中信息技术教学[J].中国教育技术装备,2021(15):103-104,109.

[2]刘渭,黄晓洲.STEAM教育视角下初中信息技术课程教学设计研究[J].信息与电脑(理论版),2021,33(3):254-256.

[3]陈姗姗.STREAM理念在初中信息技术课程教学设计中的渗透[J].冶金管理,2020(13):163-164.

[4]谢泽琛,黄映玲.基于STEAM教育理念的初中信息技术课程教学设计[J].韩山师范学院学报,2019,40(6):81-85.