摘要:繁荣发展文化事业和文化产业有助于推进文化自信自强、提高国家文化软实力,是实现中华民族伟大复兴的强大精神力量。网络游戏作为一种新的文化生产空间样态,是数字化趋势下助推文化事业高质量发展的核心驱动力。国家新闻出版署发布的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,是近年来我国网络游戏领域最重要的法律文件之一,填补了此前网络游戏出版运营领域的空白。网络游戏版号管理制度是营造良好网络游戏生态的关键,目前文件中和“网络游戏版号”相关的规定尚存在有待完善之处。今后应推动元宇宙构想与网络游戏深度融合,充分发挥非同质化通证、生成式人工智能等新兴科技力量,构建更为科学合理的网络游戏版号管理规则,为我国网络游戏行业的健康繁荣发展提供方案参考。
关键词:网络游戏;版号;文化事业;元宇宙;人工智能
基金项目:湖北省知识产权局软科学项目“湖北重大产业知识产权安全风险预警以及防控机制研究”(20232S0064);河南省法学会民法学研究会年度研究课题“我国数据确权的法理解析与规范路径研究”(HNCLS[2024]083)
中图分类号:D922.1 文献标识码:A 文章编号:2096-5982(2024)09-0119-06
一、问题的提出
繁荣发展文化事业和文化产业有助于推进文化自信自强、提高国家文化软实力,是实现中华民族伟大复兴的强大精神力量。立足数字时代,文化产业的生产形态和空间发生了巨大的变化。网络游戏作为文化产业不可或缺的重要组成部分,又被称为“第九艺术”(1),是赋能数字时代社会变革、推动社会主义文化强国建设的关键力量来源(2)。网络游戏为文化产业发展提供了新的增长点。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场用户规模约为6.68亿人,实际销售收入3029.64亿元(3),首次突破三千亿大关。随着以《原神》(Genshin Impact)为代表的优质自研国产网络游戏出海发行、电子竞技成为杭州亚运会正式比赛项目、2025年将举办首届奥林匹克电子竞技运动会等一系列事件的发生,如今在主流媒体报道中,网络游戏正逐渐由最初“电子海洛因”的负面形象转变为“中国创造”的典型代表。(4)网络游戏通过独有的语言表达形式,使虚拟空间与现实空间的文化渗透成为可能,影响着数以亿计的玩家尤其是青少年群体的价值观念和生活方式。(5)在当下社会数字化转型进程中,物联网、区块链、虚拟现实等新兴技术的发展与应用显著加快了电影《头号玩家》里构想的“绿洲”(Oasis)世界由虚变实的步伐。但是,在现实物理世界与虚拟游戏世界衔接交互的过程中,也隐藏着版权侵权(6)、不正当竞争(7)甚至刑事犯罪(8)等诸多风险。我国网络游戏领域尚存在立法层级低、审查标准模糊、配套措施欠完备等问题,为提高对网络游戏的综合治理能力,应深入观察与深刻反思网络游戏法律规制现状。(9)网络游戏行业的现有规则及未来发展研究具有极强的战略意义。网络游戏是一项关系到新时代思想文化建设、青少年价值观念濡化、网络空间话语权竞争的社会事业,今后应始终坚持以习近平文化思想为指导,在充分认识到推进网络游戏产业发展必要性的同时,持续开发完善网络游戏有效治理机制。
2003年5月10日,文化部(现文化和旅游部)发布《互联网文化管理暂行规定》,首次将“网络游戏”纳入互联网文化产品的范围。2008年7月11日,国务院办公厅印发《国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和人员编制规定》,明确规定由新设立的国家新闻出版总署负责网络游戏的网上出版前置审批,文化部则负责相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。2019年5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责,并于2019年7月23日废止了《网络游戏管理暂行办法》。自此之后,实践中主要由国家新闻出版署负责全国网络游戏监督管理工作。在经过职能调整后,尽管国家新闻出版署陆续出台了一些涉及网络游戏出版运营的规范性文件,但是专门针对网络游戏领域的管理规章却持续处于缺位状态。2023年12月22日,国家新闻出版署起草发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《管理办法》)并向社会公开征求意见,预示着网络游戏出版运营统一管理时代的到来。《管理办法》共八章64条,涉及网络游戏出版经营、未成年人保护、保障与奖励、法律责任等多方面的详细规定,为进一步规范我国网络游戏市场秩序、促进网络游戏行业健康发展注入了一针“强心剂”。同时,《管理办法》的发布也引发了社会各界强烈反响。由于《管理办法》中新增了禁止强制对战(第17条)、限制游戏过度使用和高额消费(第18条)等强监管力度的条款,《管理办法》发布之后,A股市场中多家游戏行业龙头公司股价瞬间跌停,港股上市的两大国内游戏巨头短短一日内市值蒸发近五千亿港币。实践中网络游戏企业的合规管理体系建设应及时跟上(10),鉴于如今《管理办法》尚处于“草案征求意见稿”阶段,最后施行的版本还会在此基础上根据反馈意见进行一定幅度修改,故本文不对《管理办法》的具体内容作全面评述,而是针对网络游戏出版中版号相关的问题,结合当前法律规定进行分析,以期为《管理办法》的后续完善以及我国网络游戏行业的未来发展提供有益参考。
二、《管理办法》中网络游戏版号的管理规则
《出版管理条例》第2条中指出,出版物是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等。有观点认为,网络游戏因缺乏物质载体形态而不应被视为出版物。也有观点提出,应将网络游戏纳入已有规范的适用范围,从而实现及时管理。(11)随着新媒体时代的到来,实践中游戏正逐渐脱离各类光盘或者电子介质存储的束缚,并越来越多地通过信息网络以数字形态呈现,网络游戏的出版物属性毋庸置疑。网络游戏版号是指发行商、运营商经网络游戏行政监管部门审批后获得的相关文件,其全称为“网络游戏出版物号(ISBN)核发单”,其中记载了游戏名称、审批文号、出版单位等信息(12),一定程度可将其视为网络游戏的“身份证”。
(一)网络游戏版号的发展现状
网络游戏版号管理制度是确保网络游戏内容符合相关法律规定、尊重社会道德和伦理规范的一种必要的前置性审查手段,在传播网络文明理念、营造清朗网络空间上起着积极的促进作用。以“版号”为关键词进行检索,《管理办法》文本中“版号”的表述共出现了4次,集中于第七章“法律责任”部分。“出版物号”的表述也出现了4次,分布于第三章、第五章中。鉴于《管理办法》第53条首次出现“版号”的表述时未做任何解释和说明,为避免相关概念混淆,笔者建议在《管理办法》第2条中补充加入“网络游戏版号”的定义,并统一全文中的相关表述。根据《管理办法》的规定,游戏公司只有在获取到版号后,才能进行网络游戏出版经营活动。笔者根据国家新闻出版署官网发布的网络游戏审批信息(按月发布)进行统计,2023年共发布国产网络游戏版号978个和进口网络游戏版号98个,全年发放的网络游戏版号总量继2020年之后再度超过1000个,较之2021年的579个和2022年的748个呈现出明显回升的趋势。网络游戏版号大量下发向市场释放出一种积极的信号,有利于网络游戏供给端的持续优化,鼓励游戏公司加大创新研发投入,推动网络游戏品质的提升和市场规模的增长。(13)由于此前版号数量极度稀缺,网络游戏出版领域乱象横生,实践中非法买卖版号、套用版号、无版号出版运营等行为屡见不鲜。上述行为不仅严重破坏了正常的网络游戏管理和企业经营秩序,还进而危害到我国文化市场的健康稳定发展。(14)在网络游戏出版领域,《管理办法》第14条首次以部门规章的形式明确禁止任何单位、个人以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。《管理办法》第56条中规定了违反第14条所需承担的法律责任,基本沿袭了《出版管理条例》第66条的规定,处罚对象主要是依法取得网络游戏版号的单位或个人。《管理办法》第53条则规定了未经批准从事网络游戏服务的处罚,以《出版管理条例》第61条和《互联网信息服务管理办法》第19条的规定为参考,处罚对象主要是未取得版号从事网络游戏出版的单位或个人。
(二)网络游戏版号相关规定梳理
1998年12月17日,最高人民法院公布《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》(以下简称《解释》)。根据其中第16条的规定可知,若出版单位在依法取得网络游戏版号后,与他人事先通谋,通过出租、出售等方式非法转让网络游戏版号,则有可能构成五种罪名的共犯:“侵犯著作权罪”、“销售侵权复制品罪”、“制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽物品牟利罪”、“传播淫秽物品罪”、“非法经营罪”。《解释》第11条规定,违反国家规定,出版、印刷、复制、发行本解释第一条至第十条规定以外的其他严重危害社会秩序和扰乱市场秩序的非法出版物,情节严重的,构成刑法第225条第3项“其他严重扰乱市场秩序的非法经营行为”,以非法经营罪定罪处罚,可以将该条视为惩治非法出版犯罪活动时的兜底条款。该条款显著加大了针对网络游戏版号非法转让行为的处罚力度,拓宽了处罚范围,而适用该条款的前提即“违反国家规定”。《中华人民共和国刑法》(以下简称《刑法》)第225条明确规定,只有违反国家规定,才有可能构成非法经营罪。根据《刑法》第96条规定,“违反国家规定”是指违反全国人民代表大会及其常务委员会制定的法律和决定,以及国务院制定的行政法规、规定的行政措施、发布的决定和命令。最高人民法院在《关于准确理解和适用刑法中“国家规定”的有关问题的通知》中进一步解释了“国务院规定的行政措施”,即应由国务院决定,通常以行政法规或者国务院制发文件的形式加以规定。以国务院办公厅名义制发的文件在满足相应条件时,也应视为刑法中的“国家规定”。同时,该司法解释中还明确规定了对于违反地方性法规、部门规章的行为,不得认定为违反“国家规定”。
2016年2月4日,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》(以下简称《管理规定》)。其中第51条规定,未经批准,擅自上网出版网络游戏(含境外著作权人授权的网络游戏),根据《出版管理条例》第61条、《互联网信息服务管理办法》第19条的规定依法予以取缔……按照《互联网信息服务管理办法》第19条的规定给予责令关闭网站等处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任。根据《网络出版服务管理规定》第7条规定,此处的“未经批准”是指未经出版行政主管部门批准取得《网络出版服务许可证》,即无版号从事网络游戏出版服务。《管理办法》第53条中也延续了《管理规定》第51条的内容。《管理规定》第51条和《管理办法》第53条在性质上属于“准用性规范”,即条文中未规定规范的完整逻辑结构,转而指出适用另一法律文件中的某个规范,具体表现为援引了《出版管理条例》和《互联网信息服务管理办法》中的相关规定。其中《互联网信息服务管理办法》第19条主要规定的是行政处罚措施,《出版管理条例》第61条中则兼具民事处罚、行政处罚和刑事处罚。基于此,《管理规定》中对未经批准擅自上网出版网络游戏的行为入刑的规定应是源自于《出版管理条例》第61条,而该条明确规定,对上述行为依照刑法关于非法经营罪的规定追究刑事责任。
(三)网络游戏版号规定存在的不足
首先,《管理办法》第53条和第56条中采用严格的“依据型准用方法”(15)并不合适。一方面,立法中过多采用准用性规范可能会模糊法条定位,造成概念界定上的偏差;另一方面,转置后的规定内容更为全面、具体,原法条存在被架空的风险。网络游戏出版仅是《管理规定》中针对的网络出版领域之一,故而《管理规定》的内容相对而言视野更为宏观。《管理办法》中不应简单参照《管理规定》 的规则设计,而应减少“根据……规定”的表述,以确定性规范为主,增强内容的可操作性和可执行性,针对网络游戏领域作出更精细化的规定。(16)同时,应积极增进制度协调,做好转置后规范和原法条间的衔接,避免内容的冲突和重叠,更好地让网络游戏产业在法律框架下释放价值。
其次,《管理办法》第53条中关于“无版号从事网络游戏出版服务”行为刑事责任的规定殊无必要。从发布主体来看,《出版管理条例》作为国务院发布的行政法规,属于刑法中的“国家规定”。《管理办法》是部门规章,根据刑法及相关司法解释的规定不能将其定性为“国家规定”,不满足非法经营罪“违反国家规定”的前提。即使违反《管理办法》第53条的规定,亦无法以此为由认定其构成非法经营罪。有观点认为,存在上位法的缺位和空白时,部门规章可以视为“国家规定”。(17)但是,出版领域已有覆盖范围更广的《出版管理条例》作为《管理办法》的上位法,在非法经营罪的认定上可以直接适用《出版管理条例》中的相关规定。因此,笔者建议在《管理办法》第53条中删去刑事责任部分的规定。
最后,《解释》第15条规定,非法从事出版物的出版、印刷、复制、发行业务,严重扰乱市场秩序,情节特别严重,构成犯罪的,可以依照刑法第225条第3项的规定,以非法经营罪定罪处罚。同时,根据《解释》第16条,若获批网络游戏版号的单位或个人实施了《管理办法》第14条禁止的行为,还有可能构成侵犯著作权罪、销售侵权复制品罪等刑事犯罪的共犯。但是,《管理办法》第56条中仅规定了相应的行政责任,刑事责任方面的规定有所欠缺。由于《管理办法》第56条援引的《出版管理条例》第66条中亦不存在刑事责任相关的规定,故而直接加入“构成犯罪的,依法追究刑事责任”等类似表述即可。
三、数字时代网络游戏版号管理的延伸思考
数字网络以“融合”为根本特性,以二进制代码为存在形式的数字产品本身呈现出多功能一体化,不应局限于用传统出版概念进行诠释。(18)网络游戏产业又有“技术晴雨表”之称,网络游戏设计开发的突出特点是用户深度参与、技术持续更新、内容动态调整,其中技术创新和融合是提升玩家体验、增强产品竞争力的关键。
(一)元宇宙与网络游戏深度融合
网络游戏和此前火热的“元宇宙”(Metaverse)在表现形式和前景展望方面具有高度契合性。“去中心化”的网络游戏可被视为元宇宙的雏形,也是初期元宇宙应用最完美的载体之一。元宇宙本质上是一个具有现实性的数字虚拟社会(19),换言之,可以将其视为集合了虚拟现实、增强现实、区块链技术等的一种终极网络游戏形态。元宇宙的构想就是通过一系列高新科技的运用实现未来人类的数字化生存,在互联网上重塑现实世界。(20)由于元宇宙的构想过于宏大,从技术层面来看短时间内还难以实现,理论层面的内涵和外延界定也不甚清晰。因此,风靡一时之后,公众对元宇宙的热情逐渐消退。在表面虚假的繁华褪尽之时,返璞归真后的元宇宙未来发展可以考虑以网络游戏为新发力点。目前元宇宙游戏领域尚处于一片蓝海,但是随着与元宇宙相关的人工智能、数字身份等一系列技术发展水平的突飞猛进,可以预想未来其美好前景。(21)
如今一个崭新的以深度参与、生命体验和体现网民参与价值为本质的Web3.0时代正初具雏形(22),元宇宙游戏“去中心化”(Decentralization)的特性颠覆了现有网络游戏的中心化管理模式,充分地激发了玩家的创作热情,在Web3.0时代极具发展潜力。《管理办法》中新增的网络游戏不得设置诱导性奖励、不得提供或纵容虚拟道具高价交易等限制为元宇宙的健康发展提供了引导,但实际上对于元宇宙游戏的用户体验影响甚微。如今以Roblox、Axie Infinity等为代表的元宇宙游戏正经历从F2P(Free to Pay)到P2E(Play to Earn)的盈利模式的转变,游戏中的玩家经济体现为一种健康、可持续的开放生态。以此前大火的《沙盒》(The Sandbox)为例,玩家首先需要投入上千美元以满足P2E游戏的入门门槛,在获取到游戏中的虚拟地产后,就可以通过Mod制作工具,设计和发布专属的游戏场景和独立玩法,并向其他玩家收取门票费以获得收益。(23)概言之,元宇宙网络游戏的特点是对用户生成内容的鼓励和引导,提倡玩家间进行更为平等的交流与合作,在注重提升游戏创新性、个性化程度的同时,也对用户提出了更为专业的编程和建模要求。由玩家借助游戏内置工具自主开发的游戏质量,难以和成熟游戏开发商的团队制作相媲美,元宇宙网络游戏中个体玩家的盈利空间正逐渐被官方发布的新游戏所挤压。《管理办法》中的网络游戏版号管理制度同样可适用于元宇宙网络游戏之中。首先,为避免玩家自主开发网络游戏质量的良莠不齐,规范游戏发布秩序,以更好地与官方发布游戏相抗衡,保护玩家权益,可以参照《管理办法》中的相关规定,明确获取网络游戏版号是玩家发布自主开发网络游戏的前提。其次,可以借助区块链技术建立一个去中心化自治组织(DAO)形式的游戏内玩家虚拟社区,通过分布式共识来进行管理,拥有网络游戏发行资格的玩家才能成为社区成员,通过签署智能合约并存入区块链自动执行的形式(24),参与社区内的网络游戏版号发放决策和统一管理。最后,社区成员还须履行公开游戏源代码的义务,通过资源的交互共享,以期在元宇宙游戏玩家间形成一种有效合力,构建形式开放、多元参与、立体交互、创作者经济的良好网络游戏生态。
(二)新兴科技赋能网络游戏发展
网络游戏是一种极具活跃度、传播力和覆盖度的重要文化新业态,以数字信息技术为骨架,形成了特殊的虚拟叙事空间。(25)如前所述,现阶段的元宇宙基础设施搭建尚不完善,今后应在文化科技融合的大背景之下,充分借助新兴科技的力量,探索赋能网络游戏发展、推动文化传播的多元路径。非同质化通证(NFT)作为数字时代区块链技术最重要的应用之一,是搭建元宇宙商品体系和交易系统的关键中介,在网络游戏中元宇宙的构想和NFT的应用实现了紧密结合。(26)简言之,NFT是一种独一无二、可追踪、可验证、不可篡改的数字资产通行证明,依托于区块链技术数字化的存在,并基于ERC-721协议进行开发和交换。实践中NFT可以被用作锚定实体物品的数字凭证,以迅速实现对物品的追踪和转移。(27) NFT本质上是一种工具,作为权益凭证指向有交易价值的特定客体。(28)尽管网络游戏版号并无法交易,但其本身具备极高的价值。通过网络游戏版号和NFT的联结,能够明确版号的独立性、唯一性,并在链上实现版号申请、审批、发放等全流程的清晰记录,有效降低网络游戏版号管理过程中可能引发的风险,或许能成为避免转借、出租、买卖、套用网络游戏版号或无版号从事网络游戏出版服务的有效范式。
随着新一代生成式人工智能大模型GPT-4的发布,人工智能时代已然到来。(29)传统网络游戏行业一直面临着低成本、高质量和高效率的“不可能三角”,即尽可能地在满足低成本的同时,高效率地完成一个高质量网络游戏的研发是不可能的。满足用户需求、增强玩家体验是网络游戏开发最核心的关切,网络游戏内容创作具有较高的专业壁垒和前期成本,此前网络游戏研发的主要成本来源有剧情设计、程序编写、数值平衡、模型制作等。如今GAI大模型正全方位地改变着人类的生产生活方式,其中对网络游戏行业最直接的影响在于降低网络游戏研发成本、提升游戏生产效率、缩短游戏开发周期。更重要的是,GAI大模型的应用还有望打破“不可能三角”,在带来游戏内容层面革命性提升的同时,兼具低成本和高效率。以剧情设计为例,由于在预训练过程中大量学习了人类的语言结构、创作模式和表达技巧,人工智能的创作能力和人类相比已毫不逊色甚至还有所超越。(30)人工智能生成内容(AIGC)与人类作品在独创性及表现形式上均很难分辨。(31) GAI大模型能够帮助网络游戏研发人员更迅速地完成游戏内的对话创作、修改和完善,进而提高游戏的整体质量,让玩家更好地沉浸于剧情之中。(32)在程序编写方面,由OpenAI Codex提供技术支持的GitHub Copilot正成为当下网络游戏开发时程序员重要的辅助编程工具。GitHub Copilot是一种基于预训练和机器学习技术的自然语言处理模型,能够为代码生成提供即时建议,显著减轻了程序设计人员的思考负担,降低了游戏的创作壁垒,为网络游戏后续的升级更新提供了更广阔的想象空间。GAI大模型在技术更新的同时也引发了知识产权方面的诸多理论争议,如是否应将其视为计算机软件的“作者”、AIGC是否构成“作品”等。(33)版号相当于网络游戏的“出生证明”,是保护网络游戏开发者游戏著作权的重要法律文件。今后应进一步发挥网络游戏版号的作用,仅将其下发给人类主体制作的网络游戏,认清人工智能的工具属性和技术本质,理性、审慎地使用GAI大模型,同时保持对其潜在知识产权风险的关注。(34)
四、结语
文化产业的高质量发展离不开对网络游戏领域的综合有效治理。在如今数字化的发展浪潮下,网络游戏不再被视为一种纯粹的娱乐和消遣。从更宏观的层面来看,网络游戏正在重塑我们的生存方式,并成为我们把握和理解各种复杂关系的基础。(35)网络游戏在促进经济增长和文化传播方面具备极大的潜力,但也存在版号转让套用、无版号运营等发展失序风险。《管理办法》的发布在一定程度上填补了此前我国网络游戏监管领域的空白,但应注意的是,《管理办法》中关于网络游戏版号的现有规定仍存在明显的不合理之处。本文抛砖引玉,探讨《管理办法》中网络游戏版号相关规则的后续完善方向,提出数字经济时代文化生产场域下网络游戏未来发展的可能路径。今后应坚持以习近平文化思想为指导,将数字时代的新兴科技与网络游戏紧密结合,推进社会主义文化强国建设以及文化事业和文化产业繁荣发展。
注释:
(1) 闫爱华:《为网络游戏正名——主体间性视野中的“第九艺术”》,《中国图书评论》2013年第9期。
(2) 严驰:《数字经济与绿色发展结合路径研究——以湖州市为例》,《环境保护与循环经济》2022年第6期。
(3) 《2023年中国游戏产业报告》项目组:《中国游戏产业发展概况分析——基于〈2023年中国游戏产业报告〉数据》,《中国数字出版》2024年第2期。
(4) 何威、曹书乐:《从“电子海洛因”到“中国创造”:〈人民日报〉游戏报道(1981—2017)的话语变迁》,《国际新闻界》2018年第5期。
(5) 胡杨、董小玉:《数字时代的虚拟文化空间构建——以网络游戏为例》,《当代传播》2018年第4期。
(6) 孙玉荣、李贤:《网络游戏直播的侵权风险与合理使用问题探析》,《科技与法律》2020年第4期。
(7) 严驰:《网络游戏商业代练中不正当竞争行为的司法规制》,《预防青少年犯罪研究》2023年第4期。
(8) 贾永清:《出卖书号,当心坐牢——试析出卖书号(刊号、版号)的刑事法律责任》,《出版发行研究》1999年第11期。
(9) 高英彤、张丽滢、高尚:《我国网络游戏法律规制论析——以〈网络游戏管理暂行办法〉为例》,《东北师大学报》(哲学社会科学版)2015年第6期。
(10) 严驰:《企业知识产权国际合规:发展历程、规则检视与体系完善》,《太原学院学报》(社会科学版)2024年第3期。
(11) 杨春磊、黄磊:《手机游戏出版政府监管问题研究》,《中国出版》2017年第20期。
(12) 严驰:《数字时代网络游戏出版管理的现实问题与困境突破》,《出版与印刷》2023年第1期。
(13) 赵熠如:《回暖趋势明显" 游戏市场进入存量竞争阶段》,《中国商报》2023年12月8日。
(14) 严驰、王晓丽:《“Sneaker”热潮下的知识产权侵权及平台责任研究》,《武汉商学院学报》2022年第5期。
(15) 张玉洁、杨瑞进:《论准用型方法的立法运用及其规则设置》,《黑龙江社会科学》2019年第5期。
(16) 严驰:《生成式人工智能时代人工智能法的立法思考》,《信息安全研究》2024年第2期。
(17) 秦新承:《非法经营罪中的“国家规定”及有关刑事罚则的理解》,《法学》2008年第1期。
(18) 金强、郭朝阳:《规制嬗变与产业进路:有关游戏出版核心问题之思考》,《出版发行研究》2022年第12期。
(19) 程金华:《元宇宙治理的法治原则》,《东方法学》2022年第2期。
(20) 王晓丽、严驰:《数字经济时代非同质化代币的风险治理》,《合肥工业大学学报》(社会科学版)2022年第6期。
(21) 严驰:《元宇宙时代流媒体转型路径探索——以Netflix为例》,《新闻论坛》2022年第5期。
(22) 王晓丽、严驰:《IPFS未来规制进路探寻——基于相关裁判文书的分析》,《电子科技大学学报》(社科版)2023年第5期。
(23) 严驰:《数字时代NFT及元宇宙规制路径探索》,《上海法学研究》2022年第1期。
(24) 严驰:《开放科学背景下中国预印本平台的发展思考——以ChinaXiv为例》,《图书情报导刊》2023年第9期。
(25) 胡钰、朱戈奇:《网络游戏与中华优秀传统文化的当代传播》,《南京社会科学》2022年第7期。
(26) 严驰:《非同质化代币应用分析与展望》,《网络安全技术与应用》2023年第2期。
(27) 王晓丽、严驰:《数字时代NFT著作权若干问题思考》,《南京邮电大学学报》(社会科学版)2022年第5期。
(28) 陶乾:《论数字作品非同质代币化交易的法律意涵》,《东方法学》2022年第2期。
(29) 严驰:《GPT4发展中的若干问题及其规制方案》,《信息安全研究》2023年第6期。
(30) 严驰:《论人工智能的激励型立法——基于〈拜杜法〉的思考》,《人工智能》2024年第2期。
(31) 严驰:《生成式AI大模型的全球治理方案:何以可能与何以可为》,《科技与法律(中英文)》2024年第1期。
(32) 严驰:《人工智能时代公共图书馆信息无障碍标准建设探索》,《数字图书馆论坛》2024年第4期。
(33) 严驰:《生成式人工智能大模型全球治理的理论证成与初步构想》,《中国科技论坛》2024年第5期。
(34) 严驰:《IP属地的法律性质证成及平台责任评析》,《网络安全与数据治理》2022年第11期。
(35) 蓝江:《文本、影像与虚体——走向数字时代的游戏化生存》,《电影艺术》2021年第5期。
作者简介:严驰,同济大学法学院博士研究生,上海市人工智能社会治理协同创新中心助理研究员,上海,200092。
(责任编辑 程 骋)