非语言符号在电子游戏跨文化传播中的运用研究

2024-08-28 00:00何云帆韦薇
新闻研究导刊 2024年12期

摘要:电子游戏作为一种新型的文化传播载体,在跨文化传播中具有非常重要的作用。任天堂作为一家游戏公司,在跨文化传播中成绩亮眼,收获了全球无数玩家的喜爱。基于此,文章探析任天堂游戏中的非语言符号在跨文化传播中的运用。非语言符号广泛存在于电子游戏中,电子游戏主要由画面、人物、音乐等符号构成,这些符号都属于非语言符号。跨文化传播中的主要障碍在于互动双方之间的文化壁垒,主要体现为语言障碍,而非语言符号则能够十分有效地打破跨文化传播壁垒,使互动双方皆能将内容解码。电子游戏在跨文化传播中有着十分显著的优势,电子游戏本身的非语言符号内容为其跨文化传播提供充分的条件。任天堂之所以能够实现跨文化传播,是因为其善于发挥非语言符号在电子游戏中的作用,任天堂游戏的画面、音乐及人物设计等都有独特的风格,同时在游戏机设计方面也大量运用非语言符号,借助游戏硬件传播其游戏理念。任天堂的成功得益于其善于发掘本土文化,并通过非语言符号的辅助对文化进行加工编码,寻找文化互动双方共通的语义空间,从而打破传播壁垒。如今,非语言符号的形式和内容随着科技的进步不断发展,因此更要善于发掘新媒体时代新型的非语言符号,更好地发挥其跨文化传播作用。

关键词:电子游戏;跨文化传播;任天堂;非语言符号;文化壁垒

中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2024)12-0051-04

任天堂作为一家游戏公司,其游戏人物形象被世界各地的人们所熟知。20世纪80年代末,任天堂游戏机已占据美国90%、日本95%的游戏市场,成为游戏界当之无愧的巨头。从小纸牌工坊到全球游戏产业霸主,任天堂至今已走过135个年头,依然充满活力[1]。随着影响范围的逐渐扩大,任天堂与中国游戏公司腾讯合作,将任天堂游戏引入中国市场,在中国展现出巨大的活力。

任天堂给日本的文化产业带来了巨大的利润,同时在世界范围内有巨大的影响力,向全世界传播了日本文化,这与任天堂游戏独特的非语言符号传播策略有着密不可分的联系。

一、跨文化传播概述

跨文化传播由美国人类学家爱德华·霍尔于20世纪50年代提出,指的是不同文化背景的个体、群体或组织之间进行的交流活动[2]。电子游戏作为20世纪末一种新的文化传播载体,是跨文化传播的重要工具。在游戏过程中,人们即使拥有不同文化感知和符号系统也可以正常进行信息传播与交流。

跨文化传播的重点在于打破交流双方的文化壁垒[3],斯图亚特·霍尔的《编码,解码》为跨文化传播提供了参考借鉴。霍尔认为,信息在流通过程中是以符号为载体形式传播意义,这一过程既有赖于技术和物质工具,也取决于信息发送者和接收者各自的社会关系[4]。这就需要信息发出者的编码能够被接收者解码,但这层壁垒难以使用过去传统的语言方法,语言解码可能出现偏差,导致双方误会对方本意。而任天堂游戏则能够在跨文化传播过程中巧妙地打破文化壁垒。

麦克卢汉在《理解媒介》中提到,媒介是人感官的延伸。随着科学技术的发展,媒介日新月异[5],游戏这种文化传播媒介开始进入人们的视野。游戏是一种新型媒介,也是跨文化传播的重要媒介,其价值不亚于当下主流的视频和音乐等传播媒介。

二、任天堂概述

任天堂是日本著名的游戏公司,总部坐落在日本京都,不仅开发游戏软件,还设计开发游戏主机。作为当今游戏行业的三巨头之一,其开发的游戏有《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列、《宝可梦》系列等,这些游戏历经多代更迭,每代作品都深受玩家欢迎。任天堂开发的游戏硬件主要有FC游戏机(红白机)、N64、NDS、Wii、NS等。任天堂与其他游戏公司最大的不同在于坚持游戏性,致力于打造老少皆宜的游戏。正因为任天堂游戏过于亲民,即使是没玩过游戏的群体也能上手,所以任天堂的游戏曾多次吸引蓝海用户群体。例如,Wii主机凭借新颖的体感内容成功吸引不少家庭主妇购买,成为任天堂最畅销的主机之一[6]。Wii的成功也延伸至今天的NS(Nintendo Switch),凭借独特的主机设计语言与全年龄向游戏,受到全球玩家的喜爱。如今的任天堂在游戏领域的成就十分亮眼,同时还进军电影行业,推出《超级马里奥兄弟大电影》,实现了全方位的文化输出。

三、电子游戏中的非语言符号

语言是人类传播交际的重要媒介,在传播学中,语言被分为言语语言和非言语语言两大类。索绪尔认为,语言符号是人们运用最为广泛的一种形式,包括口头语和书面语两种方式,而除了语言符号之外,其他能够传递信息的符号皆为非语言符号[7]。

非语言符号大致可分为以下三类:一是语言符号的伴生符,也称为副语言,如声调的高低、字体的大小等等;二是体态符号,也称为“体态语言”,如动作、手势、表情等;三是物化、活动化、程式化的符号,如国旗、国歌等。非语言符号不受各文化语言的阻碍[8]。

电子游戏在诞生之初就向世人表明了它是非语言符号的产物。世界第一款游戏是由雅达利公司开发并公开发售的《Pone》,其是由简单的像素块组成的双人乒乓球游戏。在这款游戏中,玩家只能看到几块白色条,需要通过手柄移动白色条去击中另外一名玩家弹射回来的白色像素球。在此基础上,电子游戏开始通过画面图像向世人呈现文化元素。

随着技术的发展,游戏从单纯的画面到拥有声音、叙事,再到出现更为立体的3D模型。电子游戏本身及其内容都充斥着非语言符号元素。游戏中的非语言符号大致包括画面符号、音乐符号及形象符号等,其中形象符号主要是人物形象。游戏所需的硬件设备,如游戏主机和游戏控制器等,也是游戏产品所包含的非语言符号。任天堂2023—2024财年Q3财报显示,截至2023年12月,NS(Nintendo Switch)游戏主机累计销量达1.3936亿台。任天堂向全世界游戏玩家展现了其魅力,实现了文化宣传,属实为游戏公司跨文化传播的典例。综合以上内容,可以总结得出游戏中的非语言符号主要有画面、音乐、形象及硬件设备等。

四、任天堂跨文化传播中的非语言符号运用

(一)画面符号——编码解码畅通

微软Xbox首席执行官菲尔·斯宾塞曾指出,希望将微软的Xbox主机游戏在每一个有屏幕的设备中普及。画面是电子游戏的灵魂,也是典型的非语言符号。画面符号是电子游戏最直观的表现形式,目前人们所认知的游戏是建立在画面基础之上的游戏,游戏画面可分为2D画面和3D画面,二者虽然有共通性,但依然存在许多差异。

最早的游戏画面为2D画面,画面中的物体以二维方式呈现。从2006年的第六世代游戏主机开始,游戏画面向3D转变,变得更加真实立体,不过这也给不少玩家带来了困扰。由于3D画面的内容更为丰富,且场景更为立体复杂,这种视觉效果对于一些玩家来说并不舒适,3D画面可能使一些玩家产生眩晕感,类似于晕车或晕船,严重时可能导致呕吐。如果在游戏过程中出现3D眩晕情况,游戏将无法进行下去,游戏开发者的编码则会被堵截,玩家无法顺利解码[9],而大部分2D游戏不会使玩家出现眩晕的问题。

任天堂的代表作《超级马里奥》最初就采用2D横板的画面,便于玩家观察屏幕呈现的所有内容。开发3D游戏,游戏设计者还需要考虑玩家周围环境呈现问题,如游戏视角切换时人物身后的画面呈现及转换视角时的按键操作等。在2D画面中,无论是马里奥的动作还是敌人的行动轨迹,包括画面中的奖励和背景,都能够轻而易举地被玩家捕获,这使得游戏编码能够被玩家顺利解码。在2D画面中,叙事也更为流畅直观。例如,虽然《超级马里奥》没有旁白,但能够根据简单的画面元素判断出这是一款英雄救美的游戏,其运用非语言符号实现了跨文化传播。任天堂对3D画面的处理较为温和,其没有将3D画面以复杂的形式呈现给玩家,而是将3D画面和2D画面相结合,在游戏中切换,不仅增强了游戏的趣味性,还增强了可玩性,比如3D游戏《超级马里奥:奥德赛》。直到今天,任天堂依然坚持以“通俗”的画面为标准制作新游戏,这不仅能让游戏画面被大部分玩家所接受,同时也保持了游戏本身的游戏性。

(二)音乐符号——共通语义空间

跟游戏画面一样,最早的游戏音乐技术并不成熟,主要是通过芯片音乐(8Bit)来完成游戏配乐。早期的游戏音乐不像现在可以使用商业授权的CD音质的录音,因为当时的游戏机没有条件回放高分辨率的PCM录音,所以游戏音乐需要实时合成,必须将基本的声音合成引擎植入硬件。这些音乐听起来每个音节都相对独立,并没有那么连贯。芯片音乐相比于现代的电子音乐和流行音乐来说,最大的亮点就在于节奏和音调可以被轻松模仿。

正是因为存在音乐这种没有语言元素在内的非语言符号,所有《超级马里奥》的玩家在听到该音乐之后都能够被欢快的节奏带入游戏中。《动物之森》系列游戏中的时间与现实时间同步,每个时间点都有特定的背景音乐,不同季节同一时间的背景音乐甚至有不同的变调,玩家听着熟悉的背景音乐便能感知时间。游戏还设计了一个音乐家K.K.的形象,其发行了很多音乐专辑。

欣赏音乐是人类与生俱来的能力,人们在听到动听悦耳的音乐后,能复制分享,甚至对音乐进行二次创作,即使是不同语言的使用者也能体会到音乐蕴含的情感[10]。任天堂不仅是优秀游戏的创作者,还是优质游戏音乐的创作者,推出了很多美妙的音乐。比如《塞尔达传说旷野之息》中的《卓拉领地》,凭借优美的旋律,成了优秀游戏音乐的代表。游戏媒体IGN网在其新闻视频中曾使用该音乐作为背景音乐。

(三)形象符号——发挥品牌效应

游戏先是有了画面再衍生出其他内容,最早的游戏不存在人物形象这种固定的概念,只有单一的像素图形。在美术介入游戏领域后,人物形象和人物造型等元素被添加进游戏中,玩家能从某个人物的视角出发去体验游戏。游戏《动物之森》就为玩家提供了许多可爱的动物形象,一些游戏玩家甚至会为了得到特定的动物形象购买游戏DLC(游戏拓展内容)。马里奥的形象深入人心,不少人使用马里奥形象作为社交媒体账号的头像,同时还有很多马里奥的表情包在网络上传播。

类似马里奥这样的形象符号在任天堂中还有很多,任天堂通过多种多样的人物形象,再经过这些虚拟形象代言之后,很多玩家最先认识的并不是任天堂,而是任天堂创造的虚拟人物形象,随之也认识了任天堂这家游戏公司。这样的非语言符号在网络上传播迅速,每当人们提起任天堂便会想起这些人物形象符号,每当人们看到马里奥等人物形象符号也会想起任天堂[11]。

(四)机器符号——主机亦是文化

如今游戏主机正处于第八世代,这个世代是索尼的PS5、任天堂的NS、微软的Xbox series系列主机,这些主机在全球都有着很高的关注度。通常来讲,人们称专门运行游戏的电脑计算器为游戏主机,简称主机。这些游戏主机的任务就是运行游戏,玩家一般通过主机及游戏手柄操纵游戏。

在游戏文化中,主机不单单是简单的游戏运行器,还是一种文化的载体。这些主机不仅能反映不同时代的美术设计,还蕴含着不同厂商对主机的内在设计[12]。几乎每个大型游戏厂商都会为自己原创的游戏匹配一台主机,这些原创游戏只能在厂商自己设计的主机上运行。

任天堂不仅有家用主机,还有便于携带的掌机,这些机器风格各异,玩家能够据此领悟到任天堂想要传达的游戏理念。在第八世代的任天堂游戏主机NS上,也能够看到其蕴含的文化符号,感受到任天堂想要传达的游戏理念[13]。NS主机没有采用传统设计,即主机和手柄分离的设计。二者既可以融合,又可以在特定情况下分离,在掌机和主机之间来回切换。任天堂通过这样的机器语言设计,无声地向玩家进行文化输出。同样,游戏主机也是一种形象符号,这些主机不同的外观,也能够作为一种形象传播给每个玩家。主机不仅是游戏软件运行的重要载体,还是具有艺术内涵的硬件设备。

五、任天堂跨文化传播的策略启示

(一)寻求共通语义空间

新媒体时代的跨文化传播有更多的选择,媒介的形式也在不断变化。但无论是否有新兴技术出现,非语言符号在跨文化传播中的作用都十分重要,它为跨文化传播提供了可行的路径。非语言符号最直接的体现就是视觉和听觉要素的结合[14]。任天堂通过画面和音乐等非语言符号要素的结合,成功地在玩家之间创造了一个共通的语义空间,打破了文化壁垒,使游戏中的文化能顺利传递到玩家那里。例如,任天堂于2019年发行的《健身环大冒险》不仅富含视觉和听觉等要素,还将非语言符号中的肢体语言加入游戏,让玩家结合屏幕所展示的游戏内容,跟随游戏画面做动作,突破次元壁,构建了一个更为立体的语义空间。不同语言环境下的玩家都能跟着游戏做同样的动作,体验游戏的乐趣。

非语言符号在新媒体时代的表现形式更为多样,它可以是一部游戏,也可以是一部电影。在新时期的共通语义空间中,非语言符号发挥着重要的作用。在这些非语言符号组成的共同语义空间中,玩家接受文化的阻碍被突破,但传统的非语言符号依然存在其局限性,要勇于开拓新式的非语言符号。

(二)坚持独占非语言符号

视觉符号和听觉符号等非语言符号可归结为软文化类非语言符号,以画面、音乐及人物等为主。如果想要进一步扩大游戏在世界范围的影响力,则需要开拓硬件文化非语言符号,即以游戏主机为代表的实体非语言符号。在开发独占的游戏软件的同时也要注重游戏硬件的开发。例如,大多数游戏厂商都有自己的独占游戏,要玩到这类游戏,必须使用相应的主机,因此玩家不得不购买特定的游戏主机。这些游戏主机就是硬件非语言符号,能在很大程度上增强用户黏性,使厂商收获更多的忠实粉丝。除游戏以外,其他领域也有相似的例子,诸如今天人们使用的不同品牌手机,也是典型的硬件非语言符号。

(三)发掘本土文化的海外传播方式

任天堂不仅能够将游戏内容鲜活地展示在受众面前,还能够在游戏中植入相当多的本土文化元素。诸如《塞尔达传说》系列游戏中就能看到非常多的日本文化元素,如日本绳文时代的文化图案。游戏制作者巧妙地将这些图像符号和游戏美术设计相结合,让受众在潜移默化中了解日本传统文化。在世界文化相互交流的时代,跨文化传播存在很大的困难,不仅仅有语言障碍,地理气候及饮食文化等因素也会造成阻碍[15]。任天堂巧用非语言符号传播本土文化的方法值得其他国家的游戏公司学习。

六、结语

任天堂通过非语言符号实现跨文化传播的案例证明,非语言符号作为一种传播载体,经过有效的结合利用,可以取得非常好的传播效果。任天堂凭借以往多年在跨文化传播中积攒的经验和人气,成了世界级的文化输出企业。如今,任天堂仍在继续开拓文化领域,如根据人气很高的马里奥形象推出了《超级马里奥兄弟大电影》,同时建设了超级任天堂世界主题乐园。游戏文化是当代重要的文化类型,是传统文化与现代技术结合的典范,更是跨文化传播的重要载体,我们可以借鉴任天堂跨文化传播的方式,借助游戏实现我国优秀文化的对外输出。

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[14] 何雨晴.游戏在跨文化传播中的发展现状及前景展望[J].科技传播,2021(20):155-157.

[15] 胡靖雯.国家形象塑造中的非语言符号运用研究[D].郑州:郑州大学,2020.

作者简介 何云帆,研究方向:新闻学。 韦薇,研究方向:中国少数民族语言文学。