吴斌 吴淏一 叶辉
摘要:探索虚拟展览的多维可能与广泛的应用场域,通过个案研究和比较分析法,展览的客体引导以游戏规则引导、文化引导、数字媒体引导为切入,让展示空间结构同内容叙事线相耦合,将展览“虚拟化”具体细分至交互要素、技术载体、空间布局(叙事线路)3个层面。凝练出虚拟展览“由线及面”与“由场向域”的设计旨归与方法模块,赋予展览主题和视觉呈现更多的技术实施和文化情感。以期为虚拟展览的创新设计提供理论参考与实践依据。
关键词:展览视觉;虚拟数字化;游戏化;展示设计;交互设计
中图分类号:TP391.9 文献标识码:A文章编号:1003-0069(2024)11-0122-04
Abstract:The purpose is to explore the multi-dimensional possibilities and extensive application fields of virtual exhibition. The method is to propose that the object guidance of the exhibition should be guided by game rules,cultural guidance,and digital media guidance,so that the display space structure can be coupled with the content narrative line,and the “virtualization” of the exhibition can be subdivided into three levels:interactive elements,technical carriers,and spatial layout(narrative line). The design purpose and method modules of virtual exhibition “from line to surface” and “from field to field” are condensed,and the exhibition theme and vision are endowed with more technical implementation and cultural emotion. It is expected to provide theoretical reference and practical basis for the innovative design of virtual exhibition.
Keywords:Exhibition vision;Virtual digitization;Gamification;Display design;Interactive design
数字媒体时代中,传统文化不断发展所形成的知识体系不断地被数字特征所重构,博物馆、展览馆也随时代之变不断迭代更新,传统展示已然不能满足现阶段文化传播和感官体验,新型的虚拟展览更加符合社会文化之需,顺应时代潮流且蕴藏无限可能。
博物馆展览依据展品类型可划分为社会历史类、自然历史类、艺术类、科学技术类等四种[1]。展览目的是为传播人文价值及知识,提升全民之人文素养。传统展览中实体展品大多是通过“限定化”布局设计和“固定化”参观方式进行,无论是行动路线还是展品摆放都无法依据受众的诉求来改变,具象和固定形态的呈现也缺乏“双向交互”与“观者联系”,极大限制了受众对于展览的欣赏与理解。其次,诸多展品因自身历史的原因,必须在特定区域展示,面向受众人群时有所局限,上述问题均是传统展览的桎梏所在。
目前,虚拟展览伴随数字技术的迭代进步给观者带来强烈的沉浸感和参与感,也助推传统展览方式与设计思维的升级。对于传统的专题展览而言,受众很难结合自己的实际需求对展品进行深入探索,例如南京博物院的镇馆之作“铜牛灯”,其历史地位的特殊性及保存方式的必要性,因此将其隔离于其他展品之外。在虚拟展览中则可以完全根据受众自身需求进行变化,且不被场馆场景空间所限。虚拟展览不仅是呈现某个展品,而是赋予其特殊的历史环境或者实际使用场景,帮助受众了解历史背景以获得全方位的体验。以四川三星堆虚拟青铜器展览为例,大量的青铜器集中于一隅向受众进行实物呈现与影像投射,确保展品在展览过程中的安全,为迎合展览主题特殊性,用甲骨文投影等特殊装饰来营造展览氛围,使受众带有一定的主观情感进行游览,同时具有在线讲解、“一对一”展示、在线游览等功能,增加便捷性也优化了参观体验,如图1。
(一)游戏规则引导设计
游戏规则引导设计让受众在信息传递中由“被动式接受”向“主动式引导”转变。传统设计模式中需要讲解员来帮助受众理解展品,游戏化引导则优化了设计模式。通过游戏规则与约束性条款来引导受众。2020年,邵志飞作品《再次跌倒,跌得更好》在上海明当代美术馆展出,艺术家借助游戏,对人类状况进行模仿,装置作品中人形呈现在屏幕上,当观众脚踩在压感地垫上时,会使得屏幕中的人跌倒,再站起来。计算机的算法中加入了随机函数,导致人物每次摔倒的方式不同。在这些缺失个体性的人物身上,观众将启动一场关于失败和焦虑的戏剧。案例通过特定触发方式来约束受众体验展品,在无数次尝试中领略到展品给人带来的深层次内涵。游戏规则引导设计旨在提升虚拟展览的趣味性、信息传递效率以及对展品内涵的体会程度,让本身松散的展览体验具备“信息高密化”和“内化生命力”
(二)文化主题引导设计
(三)空间结构:叙事线路与空间布局设计
虚拟展览的空间结构是将“叙事线路”(事件)与“展示主题”(内容)相结合,展览空间中需要站在观者的角度去建构一个合理的“游戏化叙事线”,叙事线路也是基于展示内容主体而设定的,目的是创造“情绪感染力”的空间秩序,通过把展示空间与编排故事情节合成一个整体考虑,激发游客的连锁反应和空间沉浸式体验感受,发挥游戏化虚拟展览的“叙述职能”。空间展示结构通过线性结构(三种)进行设计,线性结构是指根据虚拟展览的叙事主线,按照时间顺序和因果逻辑安排进行空间布局。线性叙事中的叙事逻辑主要分为5类:正叙、倒叙、插叙、补叙、并叙。线性叙事在空间布局上多采用串联式、放射式、放射串联式。在编排时合理结合叙事逻辑和空间布局,增强空间语言动力。
1.直抒胸臆:正叙+串联式线路设计
正叙表达手法是依照时间顺序和事件发展的直线路径来表达一定时间段内的情节,以“直抒胸臆”的设计线路方式去策划与安排展示区域。在虚拟展览中,正叙的叙事性设计即在所设定的故事时间线上按照系列展品的情节设定依次按照出发机制进行展示。在空间展示布局上运用串联式布局。虚拟展览内各陈列空间相互串联,参观路线明确。给予参观者理解博物馆的主线内容,观者在认识与建构主题时难度随之降低,形成一种无需沟通就可以理解的空间。(见图6)
2.以题倒置:倒叙+串联式线路设计
倒叙是根据表达的需要,将整个故事情节的结尾或最重要、最突出的片段放在事件前面,然后依据事件自身的特性按照一定顺序进行描述,并非简单的“首尾倒置”,而是“以题倒置”(根据主题事件的重要性或关联来设定次序),这种方法同“直抒胸臆”的线路设计思维是相反的,予以受众一定的主题思辨,在思考中完成观展体验。同时,在空间展示中,不同展品的吸引力以及重要性是有强弱之分,也需要根据策展人对所有展品的价值考量,也许会将本应该在结尾展示的部分或故事情节安插在开头比较突出的位置,从而激发参观者对整个故事情节的猎奇心理。倒叙整体与正叙相同之处在于,均是一条主线;空间展示也是通过一条确定的线展开,从开始过渡到结尾。(图7)
3.齐驱并进:并叙+放射式线路设计
并叙是为了更加直观地做对比,而将两件相类似的展品放到同一叙事语境当中。“并驾齐驱”的叙事方式不能按照时间线的思路来进行阐述,而是要对展品以及故事类型进行分类处理并按照种类进行叙述。游戏化虚拟展览中并序的运用是先将展览当中的所有展品按照各自特点进行划分,然后将不同种类的展品安置在不同的故事线上。如运用并叙的叙事方法,空间布局上采用放射式布局方式是最好的选择。放射布局灵活多变,参观者在初始的游览地点就可以根据自己的喜好来游览感兴趣的种类,具有针对性,也更好地提升了参观者的体验感。(见图8)
(四)设计凝练:由线及面、由场向域的设计旨归
在虚拟化展览中总体以“网格性”“多点化”的设计原则去实施,前文的3种模式以构建人、事、物的关联,使形态上达到由“场”(局部场景)向“域”(多维空间与主题组织)的转变。在空间设计上,从“物”的角度来关联人与人,这包括了内外之间的关联,叙事线路设计与交互技术介入关联纽带,以“由线(线路连接)及面(综合环境)”的形式将虚拟展览本身与周边空间环境建立连接,吸引人流与深化主题内容。
1.“近因”之线:空间与元素延引设计
“近因”之线则是以心理学角度去阐释展馆空间中的设计观念,近因效应原指当人们识记一系列事物时,对末尾部分项目的记忆效果优于中间部分项目的现象。在设计中,以近因效应为原则,通过“空间延引”与“元素延引”将内外空间设置(设计)成反差式效果。所谓空间延引是对空间表达形式进行适当的引导处理。如上述提到的通过一条富有趣味性、流动性、故事性的廊道、台阶或者坡道等,或设定的3种叙事线路导向,这些均可成为空间延伸方式的一种,因其指向性明确,上述方式都有着同一内在逻辑即:暗示引导空间最后的重要剧情,明确尽头终点内容的吸引力,让“空间尽头”具备知识导向与文化导向。如果只是普通的功能性空间则会起到反噬效果,形成强烈的落差。其中元素延引则是为使得内外和谐过渡,选取一定量的外部环境元素设定到内部环境中,促使内外空间形成、延伸为“由线及面”的整体主题。
2.“间离”之场 :环境复述与拼贴设计
复述就是加以重复,通过对周围环境节奏的把握,保证游览过程中达到一气呵成。就如同在交流过程中转述他人话语来丰富自己的语境。环境复述常见“拼贴”设计联合应用,展览中的拼贴设计是对主题符号、交互技术(Unity3D)、数字媒体技术的“引用”,将某种元素符号的特征进行外化、放大,拼贴或重复于展示场域中,甚至可以将两种差异化极大的元素进行拼贴结合,形成“间离化”的冲突效果,以引发观者热议,通过对周围环境符号化并运用到自身主题设计当中,融合之巧思是将内外联系在一起,这样的设计往往运用在形式主义当中,空间兼具独立性和联系性。
展示设计为保证空间之间的连续性,受众在游览过程中要尽量避免产生违和感,在不违背第一条设计原则的情况下,“间离化”的效果会予观者与游客以刺激,也是强化各展览空间关联性的关键所在。在复古式的展览空间中,不同时期的展示空间内容必然不同,但考虑到各子空间之间的联系性,可以适当取用差异化环境元素在相邻的空间中不断复述和拼贴,能够促使不同子空间互有时间上线上的衔接,在视觉设计的对比上做到反差与美学共存,在空间层次的应用上做到断裂却不割裂(前者的“断裂”是画面层次的冲击性和陌生化,后者的“不割裂”是画面关系的连接)。
3.“锚定”之域 :包裹与并置叠层设计
首先“包裹设计”是通过将叙事与非叙事空间中的任意一者放于中心地点,另一方围绕其有序安排,如“沉锚”(沉于海底的锚)一样将观者的思想固定在某个区域或中心。叙事空间放置于中心能让受众体会到叙事的同时,让非叙事空间衍生更多活动。若以非叙事空间为中心,能更好地让周围的叙事空间联动发展,促使受众在不同叙事路线(如上文所示)上有着优质的沟通环境。展览中的“并置叠层”则是针对叙事路线的特定性而设计的,可以采用并置设计将叙事空间与非叙事空间进行平等的贴邻布置,二者没有明确的等级划分。此种排布方式较为直接简洁,能够给予受众最大的自主权利,同时不影响展览本身。叠层是通过将叙事与非叙事空间进行叠层排列能够更好地利用非叙事空间的弹性需求,满足叙事空间的硬性需求。在解决好二者之间的互补问题的同时却不影响整体展览的展示效果。明确了叙事路线之后,其组合性问题即锦上添花,恰当的排列组合能够更好地表达展览与人之间的良好关系,以形成“由场向域”的多维发展。
其次,组合空间结构能够突出展览重点,平衡各空间的叙事程度。例如在历史性展览中,呈现各不同时期的服饰展示空间,则需要选取一个“非叙事展示空间”为重点,从而向四周编排各时间线的“叙事性”展示空间。此类布局在一定程度上体现出了空间主次关系,对于受众的交流以及分流都有着良好的空间导向。同时根据叙事的要求,不断向上叠加更有利于叙事的推进,在服饰展示空间之后可以叠加首饰、器皿、建筑等展示空间(即服饰衍生主题性空间并置)。满足叙事的同时,也造就了灵活的展示区域,让观者体察与接触到更多服饰衍生领域的文化背景,既满足了受众的自由性又不打破既定展示空间的叙事规律。
本文所探讨的内容旨在为广大虚拟展览策划者提供和拓宽设计思路,切实依照“以人为本”的行为模式和设计理念去服务受众。探索高效的艺术文化传播途径,让受众在观看展览的过程中,能够准确地把握展览的艺术主题及其精神内涵。并率先提出展览的客体引导以游戏引导、文化引导、数字媒体引导为主体切入,同时细分设计模块,将展示空间结构同内容叙事线相耦合;将展览“虚拟化”的表层语汇具象和细分至交互要素、技术载体、空间结构(叙事线路)3个层面。凝练出虚拟展览“由线及面”与“由场向域”的设计旨归与方法模块,赋予了展览主题和视觉呈现上更多的线路设计、技术实施、文化情感。以期为虚拟展览的创新设计提供理论参考与实践依据。
课题:1.2019年度国家艺术基金“ 展馆展览视觉设计 ”人才培养项目(编号:2019-A-04-(141)-0683);2.2022年度山东省传统文化与经济社会发展专项课题(编号:22C1209270004)
参考文献
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