钟毅++张肇祺
摘 要
目的:在如今软件交互设计令人眼花缭乱、目不暇接的市场环境下,研究如何通过用户思维来设计软件产品与用户的交互,同时有效地激励用户,培养用户对软件产品的使用习惯。方法及目的基于交互设计原则,考虑培养用户习惯对于软件产品持续使用的重要性,引入行为心理学的理论,结合规律性反馈、间断性反馈和特殊刺激的激励机制(简称RRS),设计基于该机制的节水软件iWater
【关键词】交互设计 用户习惯 反馈 RRS激励机制
每天,无数新的手机应用都会在各个移动应用商城上线。要在众多新应用中脱颖而出,培养出自己的忠实用户群,除了宣传要做到位之外,还有一个很关键的点就是要培养用户的使用习惯。培养一定的用户习惯,可以稳健拓展用户数量,通过用户反馈发掘出用户的其他需求,同时记录一定规模的用户数据,这样才有助于软件产品的长久性发展。
1 使用习惯与交互设计
1.1 用户使用习惯
什么是习惯?习惯就是一种不需要意识的行为。
精神分析学派创始人弗洛伊德提出的“冰山理论”认为人的意识就像一座冰山,表面的意识只有水面上的极小部分,而潜意识则占据人的意识的很大一部分,对人的精神和行为起重要的作用。也就是说,很多时候这种水面之下的“潜意识”对人的影响更大,在人类不曾察觉的时候指引着人的行为。
认知学家唐纳德.诺曼则将人的意识分为3种加工水平:本能水平、行为水平和反思水平。他认为,自动的预先设置层,成为本能水平;包含支配日常行为脑活动的部分,成为行为水平;脑思考的部分,成为反思水平。本能水平的潜意识,包括:碰到热的东西手会往回缩,风大了眼睛睁不开等。行为水平的潜意识,包括:总想看看手机有没有什么新消息,有时会下意识托一下眼镜等。反思水平的潜意识,包括:看到“P”就想到停车场,在电脑屏幕上看见垃圾桶的图标就想到回收站、卸载等。显然,除了本能水平的潜意识是先天的以外,其他潜意识都是后天的重复刺激或人的生活经验形成的。所以,我们通过好的交互设计培养人的潜意识,再由人的潜意识引导人的行为,进而达到培养用户对软件使用习惯的目标。
1.2 影响用户使用习惯的因素
从交互设计的角度上看,要使用户养成一定的使用习惯,主要涉及两个方面:用户对软件产品的使用频率和产品效用在用户心中的认可度。产品效用在用户心中的认可度高,用户对产品的使用频率也会随之提高,用户对产品的使用频率提高则提高了用户养成使用习惯的可能性。
根据交互设计的原则,有效性可定义为所提出的设计的效用。唐诺德·诺曼认为,功效(效用)是物体和用户之间的一种关系,而不是物体的某个属性。效用原则是用户使用系统可以做什么。如果设计的效用易于访问和使用,如果用户当前需要的功效(效用)与用户期望之间不存在矛盾,这个设计就是高效用的,也意味着它会易于被用户所接受。一个高效用的设计应当包含对用户行为的适当的反馈。适当的反馈会增强用户在自身潜意识中对该产品效用的认可。
1.3 交互设计
交互设计(Interaction Design),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标是设计应注重人和产品间的互动,考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,即“设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品”。
交互设计的思维方法以用户为中心,把用户对产品的使用看作一次事件,强调使用产品的过程,以流程图、状态转换图、故事板等作为重要的表现设计的手段,达到设计人员与用户通过产品来交互的优秀设计的目标。
2 培养用户习惯
李雪媛等提出的RRS激励机制,即规律性反馈(Regular),间断性反馈(Random),和特殊刺激(Special),简称RRS,见图1。这个机制很好诠释了开发人员在与用户交互时如何增强用户粘性,对于软件产品交互设计有较高的参考价值。
2.1 规律性反馈
规律性反馈即有一定频率的反馈行为,这种类型的反馈是可预见的,有规律的。用户在进行某种行为时或在某个时间间隔之后一定会发生的反馈即规律性反馈。感官性的反馈和服务性反馈都属于规律性反馈。
感官性的反馈伴随着信息的传递,是对软件运行状态的反馈,或对用户行为的结果的反馈,让用户得知自己的对软件的操作是有效的。例如简洁明了的界面、提示音、加载提示画面或加载动画、进度条等。合适有趣的感官性反馈可以让用户获知软件运行状态,让用户感受到软件正积极地对用户操作进行处理并反馈用户预期的结果。
服务性的反馈通常是针对用户之前的行为进行的反馈或具有一定时间间隔的规律性服务。例如软件的每日推送和针对性的消息提醒服务。这种重复性或针对性的反馈会提高用户对软件产品的认知,或是强化产品在用户内心的印象,对用户习惯的培养有一定的积极性影响。比如在微博上对某人进行特别关注,关注的那个人发微博或点赞某条微博时,微博后台就会对用户进行提醒。这种就是有针对的规律性反馈。
2.2 间断性反馈
间断性反馈关键在于,不仅能满足用户的基本需求,还能满足与用户基本需求相关的周边需求。与规律性反馈对比,它的发生时间是不固定的。开发针对基本需求的周边服务,会使产品变得不那么枯燥单一,对用户更有吸引力,更容易提升用户对产品的好感度。这样的产品具有良好的延续性。网易云音乐就是以听音乐和提供高品质音乐为核心服务,用户可以创建自己的歌单,网易云音乐会针对用户的歌单为用户推荐其他歌单,见图2,用户可以对歌曲进行评论,其他人还可以对别人的评论进行评论。用户可以通过这个平台与人交流,从而在一定程度上满足了用户的社交欲望。如今,网易云音乐已经成为几大最火热的音乐播放软件之一。
2.3 特殊刺激
特殊刺激指某些在用户预期之外的反馈。通过在常规的反馈中加入不确定性因素,制造让用户反复使用产品的理由,增强用户的参与欲望,激励用户反复回归应用。
如果把一只鸽子放进实验箱,当鸽子啄动控制装置时,一定概率上小窗口会打开(偶尔啄3次开一次,偶尔啄5次开一次,但概率不会太小),露出外面的饲料盒,鸽子就会吃到饲料。这种情况下,鸽子会频繁地去啄控制装置,即使连续啄10次都不开,也不会放弃,直到窗口打开。但当窗口打开的概率降到一定程度,鸽子到后期就不会频繁持续地啄控制装置了。
通过可变奖励促进用户对软件产品的反复使用,可以说是各大火热软件产品的常规运营手段。最近几年兴起的几大手机“团购”软件,正是靠着他们与商家合作提供的日常优惠以及不定时推出的特惠抵用券吸引用户使用团购软件进行消费,见图3。团购软件的这种反馈方式就属于特殊刺激,通过超出用户预期的利益来刺激用户使用软件,养成使用习惯。
3 以RRS激励机制为基础设计的节水软件——iWater
3.1 智能节水系统Itank
Itank是一款满足用户需求的智能多用的节水系统,开启了家居节水的智能化新模式,实现了家用污水的智能收集净化以及智能家居云监控,凭借创新性的智能控制技术,让家庭水资源得到最优化的使用与分配,让节约变得实在、可见。Itank由三个部分构成:封装式智能节水净水设备(包括嵌入式主板及检控系统)、云服务器与数据库、手机客户端及架设在App上的社交服务及微型商城。此外,本公司也提供可由用户自行设计、定制的服务,见图4。
3.2 与Itank配套的手机app——iWater
iWater是Itank智能节水系统的手机应用,它的功能包括:一键监测智能节水设备和用户自定义智能设备的工作状态;根据用户的喜好一键设置智能节水设备和用户自定义智能设备;社区社交,以及好友圈(推广“智能环保”,让节能环保走入家庭);微型商城(搭建一个关于家庭智能节能环保设备的交易平台,售卖用户需要的传感器和物理挂件搭建一个产业生态环境);特殊激励:按节水比例对用户进行奖励等;其他本地及网络功能,见图5。
3.3 以RRS激励机制为基础设计iWater
规律性反馈是基于产品的核心功能设计的、满足用户的基本需求的反馈,即产品的可用性,实现难度相对较小。良好的规律性反馈,有助于提高用户对产品的印象,强化用户的重复性行为,从而培养用户的使用习惯。规律性在本产品中主要体现为简洁美观的用户界面、用户节水信息反馈以及月结明细等,见图6图7图8。
间断性反馈是需要设计人员根据用户行为发掘用户潜在需求,以核心需求为基础提升产品功能的全面性\cite{RRS}。良好的间断性反馈会让用户提高对产品的认可度,让用户更深刻地认为产品是适合自己的。间断性反馈在本产品中体现为在节水的基础上,在用户群中建立社交圈进而产生对比来满足用户的社交欲望,见图9。除此之外,用户可以在APP周边商城、定制自己理想的、需要的传感器和物理挂件组合类型,充分利用节约下来的水,完成其他智能化的家居生活体验。
特殊刺激则一般需要资金或政府政策支持,又或者与其他公司的外延式合作才能实现。只有真正较大程度上超越用户预期的特殊刺激才能有效地刺激用户对产品的使用欲望。本产品会根据用户的每月节水量来对用户奖励一定金额。还有额外的养成制度,旨在促进用户节水意识的养成,刺激用户节能环保的积极性。使其买有所用,完成观念的转变。
4 总结
产品设计的第一要义就是以人为本,满足用户需求。如何在满足用户基本需求的基础上拓展周边业务,通过适当的反馈培养用户的使用习惯则成了所有设计师的难题,尤其在现今各种产品设计五花八门的大环境下。本产品以规律性反馈——间断性反馈——特殊反馈组成的RRS激励机制为其中一个指导思想,在力所能及的范围下将适当的反馈融入产品的设计中。
参考文献
[1]李雪媛,季铁,王巍.基于反馈作用的用户习惯培养方法研究[J].包装工程,2015,36(24):79–82.
[2]复生.意识与潜意识[J].中国人才,2000(05):52.
[3]海姆 (美).和谐界面:交互设计基础[M].北京:电子工业出版社,2008.
[4]刘永翔.产品设计实用基础 [M].北京:化学工业出版社,2003.
[5]Susan M.Weinschenk. 设计师要懂心理学 [M].北京:人民邮电出版社,2013.
电子技术与软件工程2016年18期