吴佳妮
(作者单位:西安翻译学院)
剧本杀游戏起源于19世纪欧美地区在派对上流行的一款真人角色扮演游戏——谋杀之谜。最初设定为参与者聚集同一场所,于同一时间发现命案,玩家通过搜寻线索、圆桌讨论,最后揪出隐藏在玩家中的凶手。该游戏因其带来的刺激性、推理性、沉浸性广受年轻人的追逐与喜爱。于2013年引入中国后,开启了中国桌游的新纪元,国内玩家正式将这款游戏命名为“剧本杀”。
艾媒咨询提供的数据显示,预计到2025年,中国剧本杀市场规模将达到448.1亿元,剧本杀行业发展势头良好。参与剧本杀游戏的玩家中,超过六成具有大学本科学历,这表明大学生作为思维能力和团队合作能力较高的群体,对剧本杀游戏有足够的积极性[1]。同时,这也给高校教育带来了新思路。
对于跨过高中教育阶段的大学生来说,变被动学习为主动探索,本身亦是一种自我变革。当教育模式转变,大学生的心理状态也适时发生了变化。迈入大学课堂,学生接受了更加新型的教育手段,例如大学教室经常使用的学习通和雨课堂,这些工具以多媒体为基础,以手机为接收器,师生之间建立起了线上线下共通的双向授课模式。教师随时发布问题,学生及时开展讨论,最终形成问答情况统计报告。这种技术辅助的教育模式方便教师授课,但是高频率使用线上作答使得学生认为学习形式大于学习兴趣,进而产生抵触情绪。除此之外,高校教师容易忽视学生课后的投入,课堂理论知识往往囿于讲授层面,课后学生进行实践和教师检验的机会少之又少,知识缺乏联通性,使得课堂内容不能触类旁通,降低了知识的留存率,提高了知识遗忘率,最终阻碍学生自学能力与实践探索能力的提升。另外,专业课程内容晦涩难懂亦是影响大学生课堂积极性的原因之一。面对课堂中难以理解的知识,学生常常会产生挫败感,进而选择逃避。这种逃避行为导致他们注意力偏移,无法集中精力学习。随着注意力的分散,学生可能会陷入消极情绪中,进一步影响学习效果和课堂表现。因此,学校需要在规范课堂纪律的同时,增强课堂的趣味性和灵活性,通过主动吸引来激发学生学习兴趣和探索意识,确保大学生在高等教育模式下能够自主学习和深入探索。
传播学课程属于新闻传播学类门下的课程,旨在为学生提供传播学领域相关的基础理论知识和研究方法,其课程目标之一是使学生具备与新闻传播实践发展相适应的业务能力和实践创新能力。就目前的教学方式来看,传播学领域具备交叉学科背景且理论体系庞大,教学方式仍囿于传统的理论教学。而传统教学模式偏重知识灌输与记忆,忽视个体差异,不能保证学生对知识的有效吸收与利用。1946年美国学者爱德加·戴尔提出了学习金字塔理论。该理论用数字形式显示了采用不同的学习方式,学习者在两周以后还能记住学习内容(平均学习保持率)的多少[2]。爱德加·戴尔表示:当处于被动听讲的状态时,学生对于学习内容的平均留存率只有5%;而在“教别人”或“马上应用”的学习方式下,学生学习内容留存率高达90%。剧本杀游戏强调强互动模式的沉浸体验,以玩家间的相互探索与破译作为游戏的根本动力,这一过程同样适用于翻转课堂上的知识探索。当学生拿到剧本,会主动尝试理解并整合现有信息,将掌握到的有效信息马上应用到游戏环节,这就是发挥主观能动性的体现。
认知发展理论由瑞士心理学家让·皮亚杰于20世纪50年代提出,指的是个体自出生后在适应环境的活动中,对事物的认知及面对问题情境时的思维方式与能力表现,随年龄增长而改变的历程。皮亚杰表示,个体的发展过程涉及图式、同化、顺应、平衡四个理论概念。对于高校阶段的学习课堂来说,同化和顺应随时在发生。
以课堂教学为例,如学生在学习传播学理论的过程中,通过教师讲授,理解了人们的注意力往往会不自觉地被自己的兴趣爱好所牵引,导致自己陷入一种类似蚕茧的封闭状态,这种现象叫作“信息茧房”。那么,当教师教授“回声室效应”时,学生就会基于相同的推导逻辑而主动同化相似的概念。
当教学进一步深入,学生发现以简单的“信息茧房”和“回声室效应”概括如今复杂的新媒体环境已不再适用,于是会根据教师新教授的理论知识对现有社会现象进行重新定义或归纳,这就是顺应。
与剧本杀游戏逻辑近似,一场完整的剧本杀游戏大致分为了解人物信息、故事背景,阅读案件经过,角色表演与交流,信息整合与推理四部分。游戏的重点是玩家间的推理与交流。在交流过程中,玩家认同发言人的逻辑并主动跟随便是玩家间相互同化的过程,如果其中有玩家提出了与大部分人背道而驰的观点,但其逻辑分析与线索拆解逐渐被认可,其他人就会打破原有的认知结构而逐渐倒戈,这就是玩家的顺应过程。无论是教学还是游戏,处在探索阶段的学生都是以探索者的身份通过同化或顺应的方式积极建构认知逻辑,不断对外界的客观事物作出反应,从而达到自身与外界事物的平衡。
课堂应该是有不同意见和想法的学生共同参与的地方。传统的教学环境中,有些学生可能会因为思维或接受能力的原因与其他学生产生差距。这可能是因为教师在课堂上无法照顾到每名学生,或者有些学生因为注意力不集中而跑神。但在剧本杀游戏中,这种情况却很少出现,因为游戏可以吸引学生的注意力,并让他们都积极参与进来。在剧本杀游戏中,玩家扮演不同角色,拥有独特的视角,各角色的故事发展独具特色,同时又交织在一起,最终汇聚为完整的故事。在游戏过程中,玩家需要交流线索、共同举证搜证、复盘案发经过等,这种多视角、无主次的复调叙事结构,赋予每个玩家独一无二的想象空间,同时又将个人“命运”与集体融在一起,最终“共创”故事结局[3]。
在传播学课程当中,有相当一部分内容是梳理传播学发展史的演变脉络和理论变革。自从施拉姆奠定了大众传播学的基础,各个学派在同一时期呈现出多元化、横向发展的趋势,这给传统课堂教学带来了新的挑战和压力。对此,可以把同时期不同流派的理论发展切割成单个线性叙事,分配给学生进行个体归纳与消化,并以游戏的方式进行演绎,共同探索传播现象背后的逻辑或造成观点碰撞的原因,以深化学生对知识的理解与运用,提高翻转课堂的教学效果。再者,通过将剧本中的人物故事与传播学知识巧妙地融合,可以有效激发学生的学习热情和主动性,使其更加积极地参与到学习中。
剧本杀属于社交推理类游戏,其环节设定基于真人互动之上,从互动仪式链的视角来看,玩家的每一次交互都会投以定量的“文化资本”,包括社会地位、知识、经验等,互动的过程与结果也会相应带来情感能量的变化[4]。相对于“文化资本”,玩家在游戏体验中最看重的是情感能量回报价值的最大化,即个体希望付出最少的“文化资本”和“情感能量”来换取最多的正向情感反馈[5]。当学生参与课堂的剧本杀游戏,他们会将已内化的理论知识作为“资本”投入其中。在游戏中的讨论和交流过程中,知识得以流转,情感能量得到积累与增强,进而形成了“知识流转—交互讨论—情感能量增强—知识再流转”的良性循环。这种人人参与、人人交互、人人主导的模式不仅提高了学生的课堂专注度,还增强了他们对知识的掌握与运用能力,从而有效防止了教学知识“转瞬即逝”的问题。
代入感指的是当读者或观众深入某一故事情节时会产生思想的共振或共鸣。当学生将书本知识和历史背景作为故事依据自然代入剧本杀游戏中时,层出不穷的知识流派便不会显得突兀生硬。例如,在学习20世纪20年代的“魔弹论”时,由于这一理论与当时的第一次世界大战心理宣传战紧密相连,学生可能难以从现代视角直接理解其背后的逻辑和影响力。但是,如果将这一理论作为剧本杀游戏的背景,让学生在游戏中扮演相关角色,沉浸式地体验当时的历史环境和社会氛围,那么他们就能更深入地理解“魔弹论”的产生和影响,以及后来霍夫兰如何通过“控制实验法”打破其神化作用。通过这样的教学方式,学生不仅能够感受到历史的真实感和代入感,还能够更深入地理解和掌握相关理论知识,实现知识与情感的双重提升[6]。
深度教学,体现在课堂上便是价值引领的教学、善于思辨的教学、全方位发展的教学[7]。由于跨学科的属性,传播学课堂教学领域涵盖面广,知识体系复杂,不仅考验学生的认知学习能力,还考验学生更深层次的非认知学习能力,例如创新力、联想力、合作意识、执行力及融会贯通意识等。非认知学习能力不能通过刻板的理论教学进行传授,只能通过实践加以引导。在剧本杀模拟的传播场景中,学生需要学会适当地表达自己的情绪,在遇到问题时主动与他人进行交流与合作。这种情感投入和感知不仅能够增强学生对于传播学中情感因素的理解,还能培养学生的思辨能力与协作意识。通过精心设计剧本、提供及时的反馈和指导,不仅能够增强学生的学习体验和参与感,还能帮助他们养成深度学习的习惯。
学习的迁移价值指以往经验对当下学习的影响。在高等教育阶段,学生已掌握一定的学科知识和学习方法,对于新接触的传播学知识具备一定的内化能力,因此更要注重培养学生将知识运用于实际的能力[8]。在圆桌讨论环节,教师应引导学生将传播学知识融会贯通,并通过举证的方式让学生将理论简洁明了地传给其他参与者,以此提升他们的综合知识转换能力,发挥知识迁移的正向作用,促进以往知识和技能的升级与转化。
在剧本杀与课程内容融合过程中,并不要求所有课程内容和目标都需要与剧本杀游戏模式相配合,但教师应当在教学设计阶段提前做好教材内容拣选和学生学情分析工作,结合学生现有知识水平和可能发展水平之间的差距,把可以作为剧本背景的知识理论梳理出来,找到学生的“最近发展区”[9]。在编排剧本杀文本时,为学生提供难度适中的内容,通过剧情表演和文本分析相结合的方式调动学生的课堂积极性,挖掘其潜能。此外,注意各环节知识结构的衔接和历史发展脉络,在尊重历史事实的基础上对剧本内容进行加工,增强剧情的合理性。
当剧本杀作为一种教学手段时,便成为既承担着学科的教学任务又要牵引学生从模拟社会环境中习得默会性知识的实验室。这也决定了剧本杀游戏在教学中的终极目的是使学生习得知识、运用知识,使复杂枯燥的学科知识简单化、生活化。因此,在剧本杀教学中,教师可以通过设置不同的任务和挑战,引导学生运用各种认知策略[10]。例如,要求学生在角色扮演中分析问题、提取关键信息、制订解决方案等,以训练他们的观察、思考和决策能力。此外,及时引导学生对自己的学习过程进行反思和调整。例如,可以让学生在角色扮演后分享自己的感受、总结经验教训、提出改进建议等,以帮助他们更好地掌握学习方法和提高学习效果[11],最终从游戏中发现自身弱项,积极弥补不足,提高自身综合能力。