高中信息技术趣味化教学模式的实践

2024-05-11 10:00刘其政
新课程·上旬 2024年3期

当今时代,信息技术作为塑造未来社会发展格局的关键性学科扮演着重要角色。尽管如此,高中信息技术课堂仍然面临诸多挑战,包括学生学习兴趣不足、基础较弱以及教学课时不足等问题。为了突破传统教学的束缚,本文聚焦“算法与问题解决”这一信息技术大单元,以趣味化情境教学为切入点,探讨如何构建富有魅力的高中信息技术课堂。教师通过深入挖掘教材中的案例,致力于激发学生对计算思维的热爱。本文特别关注以实际项目为情境的方式培养学生解决问题的能力。教师以实际问题模拟为具体案例,将深入探讨如何通过趣味化教学构建具有吸引力的信息技术课堂,旨在提升学生的学习动力、拓展学科知识,并培养创新思维能力。

一、教学内容

本教学实践采用了由浙江教育出版社出版的信息技术必修1“数据与计算”为基础的教材。具体而言,本文以该教材中的第二章“算法与问题解决”为案例,介绍了如何运用趣味化情境进行信息技术教学。《普通高中信息技术课程标准(2017年版2020年修订)》明确要求培养学生的四大核心素养,其中培养计算思维被视为关键,它涉及学生在抽象思维、问题分解、建模以及算法等方面的一系列思维活动。因此,本文采用项目式大单元的教学设计来实现这一教学目标。

二、学情分析

高一学生已具备一定的逻辑思维、问题分析和思想表达能力。在学习了算法描述方法(自然语言、流程图)和Pascal语言的基础上,学生初步掌握了程序的三种基本结构等基础知识,为本节内容的学习奠定了坚实的基础。

三、教学目标

培养学生从实际项目情境中提炼关键问题、建立解决模型的技能。教导学生将复杂的大问题分解成可解决的小问题,从而提升他们的问题解决能力,并将这一技能迁移到日常生活中应对其他问题的解决过程。

四、教学过程

(具体内容见文末表1)

1.导:教师可通过具体的物理问题和停车场问题,创造一个生动的场景,激发学生解决实际问题的兴趣。物理问题涉及一个物体从高处水平飞出的情景,而停车场问题则模拟了停车场的规定,引导学生思考如何利用计算机技术解决这些现实生活中常见的问题。

2.学:教师可以引导学生根据已学的物理知识分析问题,让他们深入思考竖直和水平方向上的运动情况。通过模拟停车场规定,学生形成了解决问题的基本思路,旨在激发学生对问题本质的思考,培养其逻辑思维和分析问题的能力。

3.践:实践中学生绘制了流程图,将问题抽象为计算机程序的设计。通过使用Pascal语言,学生编辑了实际问题的计算机程序,并进行了调试,验证了计算结果的准确性。这一实践性的环节帮助学生将理论知识应用到实际问题中,加深了他们对计算机编程的理解。

4.馈:教师可以引导学生讨论和比较流程图,并进行自我评价。通过教师提问,学生口头回答问题,进一步巩固学生对问题解决过程的理解。本阶段通过学生之间的互动和反馈,促使他们更深入地思考解决问题的方法和优化方案。

5.思:通过对问题的深入分析和程序的调试,教师引导学生总结计算机解决问题的通用步骤和方法。在这个过程中,教师的提问和引导能帮助学生思考程序的输入和输出、程序结构的设计,进一步加深学生对知识和技能的理解,旨在培养学生解决实际问题的综合思维能力和分析能力。

整个教学过程着眼于学生全面发展的信息素养,注重学生的参与与反馈。通过激发兴趣、培养计算思维、实践任务、提供多样化的反馈以及总结反思,学生在项目式教学中得到了全面的锻炼,不仅是对信息技术知识的学习,更是对计算思维和解决问题能力的培养。

五、教学反思

在趣味化教学的引领下,我们深刻认识到在高中信息技术课堂中注入活力和创意的重要性。在本次教学中,教师引导学生思考实际问题并将其转化为计算机解决的问题,成功激发了学生对“算法与问题解决”的兴趣。以停车场规定为例,教师让学生从数学知识的角度绘制思维流程图,使他们在解决实际问题的过程中运用所学知识,提高他们的思维逻辑能力。通过学生的回答和展示,我们发现学生在理解问题、绘制流程图方面表现出色,对问题判断和解决具有清晰的思路。在实际的Pascal程序编写过程中,学生也展现出对算法的理解和运用能力。通过对程序的调试,教师引导学生思考程序输出结果是否符合实际情况,培养了他们解决问题的实践性思维。并且,教师强调了学生对输入和输出数据的考虑,以及程序结构的设计。通过演示和引导,教师促使学生深入思考问题,提高了他们的问题解决能力。整个教学过程中,教师调整了流程判断,使学生能更好地理解和运用所学知识。通过这一教学活动,学生不仅学到了解决实际问题的方法,还培养了团队协作和实践操作的能力。

六、高中信息技术课堂趣味化教学的实践要点

(一)激发学生的学科兴趣与主动学习动力

高中信息技术课堂趣味化教学实践的核心理念在于激发学生的学科兴趣与主动学习动力。在信息技术领域,学科内容往往复杂而抽象,为了让学生更主动地参与学习,引入趣味元素成为关键。通过以项目为基础的学习方式,学生将在实际问题中寻找学科知识的应用,从而形成对信息技术的深刻理解。引入趣味化元素,不仅能让学科内容更贴近学生的生活和兴趣,还能培养学生的创新思维和解决问题的能力,为其未来的学习和职业发展奠定坚实的基础。

(二)学习方式要以项目为中心

趣味化教学的关键要点之一是以项目为中心的学习方式。通过设计富有趣味性的项目,能使学生在实际应用中更好地理解和掌握信息技术的知识和技能。以“算法与问题解决”大单元为例,教师引入了实际问题探究。通过项目实践,学生能够更深入地理解抽象的算法思维,同时培养解决实际问题的能力,使学科知识更具体、更生动。

(三)教学形式多样化

趣味化教学的另一个要点是多样化的教学形式。在传统的信息技术课堂中,学生往往只是被动地接受知识,难以在抽象的概念中找到实际的应用。因此,引入多样化的教学形式是必要的。例如,通过制作微课、提供学习资源,学生可以在学习网站上按照任务难度等级自主选择内容,从而促使他们在自主探索中更主动地解决问题。多样化的教学形式激发了学生的学科热情,能使学生在学习中更具参与感。

(四)充分注重学生的参与与反馈

趣味化教学的实践中,学生的参与与反馈是至关重要的。通过小组合作的方式进行任务探究,学生在完成任务的同时可以通过同伴的互助交流、教师的点评以及交互式网站评价系统获得多层次的反馈。这样的反馈不仅是快速、直接、正向和多样化的,还能帮助学生更好地调整自己的学习状态,促进其在信息技术领域的全面发展。通过总结反思环节,学生还能更深刻地理解“算法与问题解决”的内在联系,形成对计算思维的深刻认识,将其内化为思考问题、解决问题的一种本能方式。这种参与与反馈的循环,能使学科知识更好地被学生理解与掌握,为高中信息技术课程的实际应用打下坚实的基础。

综上所述,“算法与问题解决”大单元的项目式学习模式为高中信息技术教育注入了新的活力与生机。教师创设情境并提出问题,不仅成功激发了学生对信息技术学科的浓厚兴趣,还让他们在趣味化的学习氛围中深刻理解了“算法与问题解决”的内在联系。通过“导、学、践、馈、思”五个环节的有机衔接,学生不只是在课堂上被动地获取知识,更是通过实际项目的探究,将抽象的概念转化为具体的实践,培养了解决实际问题的能力。项目的多样性与趣味性让学生在实践中体验到了信息技术的乐趣,也理解了学科知识的实际应用。

总的来说,趣味化教学为高中信息技术课堂的实践注入了新的思维与方法。通过项目式学习、多样化教学形式、学生参与與反馈的有机结合,我们不仅满足了学生对信息技术学科的兴趣需求,还培养了他们的计算思维、解决问题的能力,使学科知识得到了更深刻的理解。

(作者单位:海南省儋州市教育研究培训院)

编辑:赵文静

作者简介:刘其政(1978—),男,汉族,海南儋州人,本科,副教授,研究方向:中小学信息技术教学、创客教育、机器人教育。