基于“希沃白板5”的第一学段识字教学研究

2024-01-31 12:32蔡柳红
甘肃教育 2023年24期
关键词:识字教学游戏

蔡柳红

【摘要】深化信息技术与小学第一学段识字教学的融合创新,是解决第一学段小学生识字难、兴趣不浓、识字易遗忘、自主识字能力不足的有效手段。本文在“游戏化教学”理论指导下,充分发挥信息技术在语文教学中的作用,利用“希沃白板5”软件设计不同类型的识字游戏,将其运用于第一学段识字教学中,以期提高小学第一学段识字教学效果,提升第一学段小学生的识字能力。

【关键词】“希沃白板5”游戏;识字教学;小学第一学段

【中图分类号】G431【文献标志码】A【文章编号】1004—0463(2023)24—0079—05

《教育部2022年工作要点》指出,要积极发展“互联网+教育”,深化信息技术与教育教学融合创新[1]。因此,教师亟须“探索语文教与学方式的变革,充分发挥信息技术在语文教学变革中的价值与功能,積极利用网络资源平台拓展学习空间,丰富学习资源。”[2]“希沃白板5”软件就是这样一种现代教育技术。在小学第一学段识字教学中,巧设“希沃白板5”游戏,将其贯穿于整个第一学段识字教与学的过程,激发学生自主识字的兴趣与能力,让识字课堂更精彩高效。鉴于此,本研究通过对小学第一学段识字教学的现状分析、“希沃白板5”游戏在小学第一学段识字教学中的重要价值以及“希沃白板5”游戏与小学第一学段识字教学融合的路径设计等三方面进行探究,将“希沃白板5”游戏运用于第一学段识字教学之中,以期提高小学第一学段识字教学效果,提升小学生的识字能力。

一、小学第一学段识字教学的现状分析

识字是小学第一学段语文教学的重中之重。《新课标》提出,对于低学段的学生,要激发学生喜欢学习汉字,让学生有主动识字的愿望并学习独立识字。通过访谈小学第一学段师生、观察课堂并结合自身教学,发现小学第一学段游戏化识字教学存在以下问题。

(一)识字内容难度较大

首先,汉字是集音、形、义于一体、承载着中华优秀传统文化的一种抽象的文字符号,且多音字、多义字、异形字、同音字众多,加之很多简化了的汉字已无法更好地诠释其含义,故而识记汉字本身就是一大难点。其次,统编版语文教材识字量很大。统编版义务教育小学第一学段四册语文书中,需认识1600个二类汉字,会识会写800个一类汉字。与此同时,统编版语文教材以“多识少写,识写分流”为原则进行编排,每篇课文的识字量都很大。这样大的识字量,这样难的识字内容,对于刚刚进入识字起步阶段的小学低年级学生来说,无疑是难上加难。这也给第一学段语文教师的识字教学增添了极大的难度。

(二)教学形式单一固化

“为了完成教学任务,小学语文教师往往采用传统的机械记忆法,组织小学生开展识字训练。面对大量的生僻字,小学生需要记忆字的读音和字形。课后还要大量地抄写、听写。长此以往,枯燥乏味的记忆模式,不仅让小学生的注意力难以集中,而且很容易消磨小学生对识字训练的兴趣,导致识字能力低下。”[3]第一学段识字教学中,大部分教师会先让学生多种形式地读,之后引导学生用常规的识字方法和形式较为单一的游戏识记生僻字,如,加一加、减一减、转盘识字、猜字谜、儿歌识字等;之后教师范写、学生抄写,课后再听写。这样单一固化的教学形式,使得第一学段识字课堂沉闷,学生识字兴趣低下,教学效果甚微。

(三)自主识字能力不足

第一学段小学生以形象思维为主,注意力时间短、易遗忘,对生动新颖的事物感兴趣,更能记住一些直观有趣的东西,而对于汉字这样抽象、规律类的知识则较难集中注意力。且在实际的识字教学中,受统编版语文教材识字量大的影响,教师更多的是将每篇课文中需认识的汉字集中起来统一识记,学生缺乏识字的学习情境,只能对汉字的音、形、义、笔顺等机械式地记忆。学生在千篇一律、枯燥乏味的机械重复记忆模式之下,识字兴趣逐渐消磨,注意力难以集中,思维逐渐趋于定式,越发依赖于教师的教,记得快忘得也快,且形近字混淆现象突出,自主识字能力不足,这也让识字教学效果大打折扣。

二、“希沃白板5”游戏在小学第一学段识字教学中的重要价值

“希沃白板5”游戏,是希沃公司针对信息化教学自主研发的互动教学平台“希沃白板5”软件下的一项课堂活动。“希沃白板5”软件中的课堂活动自带很多生动有趣的教育游戏,有趣味分类、超级分类、选词填空、知识配对、分组竞争、判断对错、趣味选择、球球拼词、记忆卡片和知识排序十种游戏形式。“希沃白板5”软件提供游戏形式,但具体游戏内容由教师结合新课标、教材、学情以及实际教学中的需求来设计。游戏过程中,可一人或多人分组完成答题竞赛。竞赛结束后,还可以带领学生查看错题,实现识字课堂有效性和趣味性的统一。充分利用“希沃白板5”识字游戏,可以改进第一学段识字教学中的不足,在提高识字教学效率、提升学生自主识字能力方面具有重要的研究价值。

(一)激发识字兴趣,增强学生识字内驱力

著名教育家洛克曾说:“儿童天生是喜欢做游戏的。”夏红艳在《小学语文游戏化教学策略初探》一文中提到:“教师根据学习者的心理特征,借鉴游戏的教育功能,设计富有趣味性、参与性、情境性的游戏,将游戏的‘可玩性特点与学习策略相结合,在游戏执行与知识探究的过程中习得知识,愉悦身心。”[4]充分利用“希沃白板5”软件,为学生创设契合识字需求且丰富有趣的识字游戏,学生在一次次的游戏中感受到识字的乐趣,主动参与到词语复习中来,识字兴趣高涨,化被动为主动,学习内驱力不断增强,高效参与识字学习,真正成为语文学习的主体。

(二)转变学习方式,提高自主识字能力

“促进信息技术与语文学科的整合,实质正是要改变以教师为中心的教学结构,创建新型的、既能发挥教师主导作用又能充分体现学生主体地位的‘主导—主体相结合教学结构,以激发学生的主动性、积极性与创造性,从而使创新人才培养的目标落到实处。”[5]在识字教学中巧设“希沃白板5”游戏,学生自主操作各种识字游戏,在一个个趣味游戏活动中巩固已知、获取新知。这样以学生为主的新型识字方式,改变了以教师为中心的识字课堂,避免了单一、机械重复的教学形式,规避了教师不厌其烦、看似有效的繁琐分析模式。学生不再被动参与课堂、不再被动地机械识字、不再排斥无效的错题纠正与辨析,而是主动积极地自愿参与、充满期待地听课。学生在丰富的语言实践中,不断提升词语积累与运用的能力。

(三)更新教学方式,提高识字教学效率

张晓英在《对小学语文游戏化教学的现状分析及对策探讨》中提到,游戏化教学主要指教学过程中教师根据学生的心理特征,通过对游戏教育功能核心价值的总结,将游戏的趣味性、参与性和情境性的特点与教学实践结合起来,并将教学策略和评价方法与之相配合的一种教学模式[6]。在第一学段识字教学中,在游戏化教学理念的指导下,在“希沃白板5”软件的支持下,根据具体的识字教学内容,巧设有情境、有趣味的“希沃白板5”游戏,能帮助学生高效识字。这一新型的识字方式符合学生的身心发展规律,改变了传统单项灌输、机械记忆的教学模式。游戏时,学生全身心地沉浸在识字游戏中,注意力高度集中,心无旁骛地在游戏中识字,识字效率随之提升。

三、“希沃白板5”游戏与小学第一学段识字教学融合的路径设计

当下,很多教师意识到游戏化教学的重要意义并开始在课堂中运用,但问题依旧突出,即教师游戏化教学理论意识不足,游戏形式单一无丰富情境,游戏参与度有限,游戏化教学课堂秩序混乱且游戏运用范围单一,更多只是将游戏作为课前激趣或识字教学结束之后的奖励性措施,缺少在课前预习、课中强化和课后复习中的应用实践研究。如何更好地基于“希沃白板5”软件,深化希沃游戏与识字教学的融合创新,可从以下四个方面做研究。

(一)课前预习,找准识字起点

课前玩“希沃白板5”识字游戏,既能激发学生的识字兴趣、增强学生识字的动机,又有利于教师了解学生预习情况,找准识字教学的起点,更好地为学生的识字能力提升服务,让学生的识字学习更有针对性。

多音字读音辨析——“判断对错”。多音字读音的辨析是第一学段识字教学中的重难点。课前设计“希沃白板5”多音字游戲,让学生在创设的真实情境中先结合预习情况辨析多音字的读音,师生均能在玩游戏的过程中发现学生知识的盲区、问题所在,为多音字的学习找准起点。同时,通过玩游戏,学生主体意识强化,更愿意带着好奇心和解决自我发现问题的决心走进识字课堂,为有效在线教学奠定基础。

例如,二年级下册第七单元19课《大象的耳朵》中含两个多音字“扇”和“似”。课前,利用“希沃白板5”软件,创设“动物运动会”跑步比赛情境,设计“判断对错”这一类型的希沃游戏。游戏中,学生需要判断题目中加点字读音的对错,见表1:

学生双人对战,看谁能第一个跑到终点。其余同学则为自己心仪的选手加油助威,判断该选手答题情况。在师生、生生充分互动的游戏过程中,发现学生对于多音字“扇”的两个读音的辨析无问题,而对于“似”的两个读音的辨析则问题较大,由此确定教学起点。

(二)课堂训练,强化生字记忆

“识字中的游戏化是取游戏之精神内核,巧妙嫁接到汉字学习中,将汉字及汉字群整体置于游戏的中心,让儿童以辨别、比较、归类、联想等思维方式,在汉字中多维观察,实现深度学习。”[7]王培福在《小学第一学段识字教学中的有效策略》中亦提出,利用信息技术开展识字教学时,让学生以多种感官参与,确实提高了教学。因为信息技术同时提供图像、声音,使学生的视觉和听觉同时作用,使信息从多种感觉通道输入学生的记忆系统,因而能提高学习效率。课中玩“希沃白板5”识字游戏,学生在趣味十足、互动充分的游戏中,在合适的思维方式、多维观察和多种感官的调动中强化对生字音、形、义的记忆,将生字牢记在心中,更好地掌握所学生字。

1.同音形近字辨析——“选词填空”。二年级上册《语文园地三》中,学生需辨析“园和圆”“只与支”“进与近”“带与戴”四组同音形近字。教学过程中,将这些字放到具体真实的情境中,设计了“选词填空”这一游戏,让学生在句子中选择正确的同音字:“①(yuán)花里放着一张桌。②(zhī)一鸭子正拿着一铅笔,太神奇了!③(jìn)远远的大街小巷里都有人们在出出。④(dài)受人爱的周总理正领很多小学生一起种树。”教师请一名学生选择一道题,上台滑动屏幕上的生字选项作答,做对的话可以挑选任意一位同伴,让其获得游戏机会。有趣的游戏加有趣的评价激励机制,让所有学生踊跃参与,在真实的语境中强化对这四组同音字的识记与区分。

2.前后鼻音字辨析——“趣味分类”。一年级下学期一单元中含易读错的“姓、王、让、病、令、净、冰、方、生”这9个后鼻音字和“万、什、官、眼、欢、阴、阵”这7个前鼻音字。创设以“恐龙火山”为主题的“趣味分类”游戏。学生将前鼻音字划入红色恐龙身体内,后鼻音字划入紫色恐龙身体内,直至所有生字被恐龙吞进肚子方为胜利。学生在有趣的情境与游戏中加深了本单元前后鼻音字的记忆,巩固了所学。

(三)课后巩固,加深字词理解

《语文课程标准(2022年版)》强调:“教师要有意识地利用评价过程和结果发现学生语文学习的特点与问题,提出有针对性的指导意见,促进学生反思学习过程,改进学习方法。”[8]学完一课生字之后,教师可以针对识字重难点以及学生课堂学习的反馈情况,制作针对性强的希沃游戏,用游戏的方式评价教师的教与学生的学,促进教与学的及时改进,落实“教—学—评”一体化的教学理念。学生在有趣的游戏中加深对字词的理解,巩固所习得的识字方法,最终提升自主识字能力。

1.形声字辨析——“球球拼词”。在执教一年级下学期一单元第三课《小青蛙》之后,发现学生容易混淆“青、清、晴、情、请”这5个读音不尽相同的形声字,故而教师结合学情和课后习题,巧设“球球拼词”这一希沃游戏,学生在快乐动感的音乐氛围中点击带字的球,将两个球拼在一起,组成“青蛙、请问、清水、晴天、事情、心情”这6个词语方为成功。这一有趣的游戏,加深了学生对于这组形声字的理解,利用形声字的构字规律和组词的方式区分形声字的识字方法得到内化。

2.形近字辨析——“知识配对”。同样是区分形声字,我们还可以选择不同的游戏类型。在二年级上册《语文园地五》中,需要区分“山峰、蜜蜂、刀锋”“爱慕、扫墓、开幕”“炒饭、吵闹、抄写”这三组词。为突破这一难点,选择设计“知识配对”这一希沃游戏。以第一组词为例,游戏中,学生拖动同音字“蜂、锋、峰”,与“蜜、刀、山”配对。还可以设置干扰项,如“烽、疯、封”,增加难度的同时,也在补充更多的同音形近字。学生识字量得以增加,形声字构字规律得以巩固,自主识字能力得以提高。

(四)期末复习,提升识字效果

一册书的新课学习结束之后,教师可以将所需掌握的生字分类梳理,制作与复习内容相匹配的类型多样的希沃游戏,丰富字词复习的教学内容与形式,让枯燥乏味的识字复习教学变得丰富高效。

1.分类梳理教材生字。教师可将本册书中的识字内容以单元为单位,分类整理出学生易读错和易写错的两大类生字。易读错的字重点整理多音字、平翘舌音字、ɑn与ɑnɡ、in与inɡ、en与enɡ、n与l音的字,易写错的字重点整理同音形近字。将教材生字按类别进行系统梳理,为设计完整全面的“希沃白板5”识字游戏及提升识字复习效果奠定了坚实的内容基础。

2.匹配“希沃白板5”游戏。教师将梳理出的整册书的易错生字以单元为单位或以类别为单位,分板块制作出匹配整册书所有识字复习重难点的、类型丰富的“希沃白板5”游戏,丰富第一学段识字复习的形式,形成完整全面的第一学段识字游戏资源集,从而提高识字复习的效率,提升学生的识字兴趣与能力。

总之,“基础教育信息化是当前教育信息化的重中之重,缩小基础教育数字鸿沟,促进优质教育资源共享,实现信息技术与教学的深度融合,是当前基础教育信息化建设的重要任务。”利用“希沃白板5”游戏进行识字教学,通过游戏化的识字学习设计,采用形象直观的识字教学手段,立足学生核心素养发展,强调了实践性与情境性,凸显了学生主体地位,发挥了信息技术在教学资源开发与利用方面的优势,丰富了语文识字教学与信息技术深度融合的方式方法,既拓展了学生的识字空间、丰富了识字资源,又增强了学生的识字兴趣,提高了识字效率,提升了学生的识字能力。

参考文献

[1]教育部.教育部2022年工作要点[EB/OL].(2022-2-8)[2022-11-30].http://education.news.cn/2022-02/08/c_1211560325. htm.

[2][8]中华人民共和国教育部.义务教育语文课程标准(2022年版)[M].北京:北京师范大学出版社,2022:46-47.

[3]初朝霞.小学生识字能力培养“三策略”[J].基础教育论坛,2022(03):68-69.

[4]夏红艳.小学语文游戏化教学策略初探[J].课外语文(初中),2012(10):56.

[5]何克抗.信息技术与课程深层次整合的理论与方法[J].中国信息界,2006(04):47-56.

[6]张晓英.对小学语文游戏化教学的现状分析及对策探讨[J].小学教学参考,2010(30):74-75.

[7]项平.丁青.素养指向的“玩转汉字”学习活动设计[J].上海教育科研,2016(11):88-91.

[8]王正青,唐晓玲.信息技术与教学深度融合的动力逻辑与推进路径研究[J].电化教育研究,2017(01):94-100.

(本文系昆明市教育科学研究“十四五”規划第一批规划课题“‘双减背景下利用希沃白板游戏提升第一学段学生识字能力的实践研究”的阶段性研究成果,课题立项号:ZX2021094)

编辑:阎韵竹

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