游戏,逆周期的新时代

2024-01-11 00:16谭保罗
南风窗 2023年26期
关键词:波兰韩国游戏

谭保罗

2023年年底,中国互联网公司第三季度财务数据陆续出炉,预示着很多改变正在发生。最让人吃惊的,莫过于字节跳动的营收已有超越腾讯的势头。

相对于腾讯,字节跳动的最大优势在于,庞大的海外市场为其营收增长提供了坚实支撑。比如,字节旗下的TikTok早已成为全球顶流的APP,是一款真正的世界级应用软件,对字节整体营收的贡献越来越大。相比而言,伴随着本土市场的逐渐饱和,腾讯一直面临着压力。

在市场的另一头,位于上海的游戏公司米哈游不断崛起,估值一度超过2000亿元人民币。以前,中国的游戏产业呈现出双雄争霸之势,腾讯和网易是不变的前两名,和后面的玩家相比,呈现出断崖式的领先态势。但现在,米哈游凭借一款《原神》的出圈,成为仅次于腾讯、网易的中国第三大游戏公司。

尽管面临对手的崛起和挑战,腾讯依然是一家强大的公司。只不过,以游戏闻名的腾讯,实在是太容易吸引眼球了。

实际上,中国的互联网产业中最赚钱的业务,除了电商之外,就要数游戏了。它们的共同点在于,都是将流量进行变现的超级“现金牛”,两者的现金创造能力远远超过了社交、影视等业务。此外,相较于其他互联网应用领域,游戏又是一个最具国际化基因的子行业。从产品开发到发行,再到资本运作,整个链条都是国际化的存在。

一个全球协作、全球分享的产业,发展空间也是巨大的。按照业内机构MIDiA Research发布的《2023—2030全球游戏行业预测报告》,到2030年,全球游戏行业的年收入将达到3012亿美元,全球活跃玩家将达38亿。也就是说,几年之后,可能一半的地球人都是游戏爱好者,何等壮观!

因此,观察中国互联网产业的未来,特别是它们的全球化之路,必定离不开对全球游戏产业发展的审视。

小市场的全球化奇迹

腾讯收购全球的游戏公司的故事,早已有之。近几年来,位于东欧的波兰愈发被中国资本垂青。到2023年下半年,波兰知名游戏公司诸如Bloober Team、Techland等的股东名册上,都出现了腾讯的身影。

网易也不甘示弱,甚至更加激进。腾讯的投资风格相对稳健,热衷于投资一些曾开发出知名游戏的公司,如Techland就开发了著名游戏《消逝的光芒》,而网易会把投资更加推向前端,会投资一些处于创业期的公司。总之,作为中国游戏产业的两大巨头,出海买游戏公司的竞争从没停过。

此前,北美、日韩和北欧才是中国游戏巨头收购的重点区域。北美自然不用说,无论是游戏产品的开发能力,还是市场容量,一直都是游戏产业的高地。日韩也一样,强大的电子显示终端生产能力和独特的东亚宅居文化,让日韩长期和北美并列为全球游戏开发和消费的圣地。

北欧和日韩颇有相似之处。超高的电脑和网络普及率、对工程师教育的重视,再叠加波罗的海地区苦寒之地的特殊居家文化,最终造就了北歐游戏产业的繁荣。

那么,为何现在偏偏投资波兰?要回答这个问题,必须先弄清全球互联网巨头们投资游戏产业的逻辑。从本质上讲,这是一种典型的概率游戏,和风险投资的逻辑一模一样。

在风险投资里,GP(普通合伙人)募集LP(有限合伙人)的投资,设立一笔基金,然后去寻找优秀的创业者。创业者的失败概率很大,比如GP投资10家初创公司,最后9家都会失败。但这不要紧,最后活下来的唯一一家公司会带来几何级的回报,足以覆盖另外9笔投资的失败。

游戏公司也是如此。游戏公司不像社交、电商公司那样,会产生传统意义的几何级增长,但它是另一种形式的超级增长。某家公司的一款游戏一旦火爆,那么就等于股东在“坐地收钱”,全球的玩家都在付费,长达数十年的版权保护,足以让一家公司赚得钵满盆盈。作为股东,也自然能分得一杯羹。

游戏公司的核心资产是游戏版权,经济价值是相对可以量化的。这种可量化的特征,可以很大程度缓解跨国投资过程中的信息不对称问题,降低海外投资风险。

某种意义上讲,投资游戏公司更像是买断版权,这是和投资其他互联网公司不同的地方。投资其他互联网公司,比如电商和社交媒体公司,一定程度是在投资创始人团队;如果优秀的创始人团队离职,那么这笔投资大概率会打水漂。但投资游戏公司略有不同,即使创始人离职,只要这家公司依然持有一款超级游戏的版权,那么,这笔投资依然能赚大钱。

以上这个游戏公司的运营特点,也是中国互联网巨头们敢于全球买买买的重要原因。因为,游戏公司的核心资产是游戏版权,经济价值是相对可以量化的。这种可量化的特征,可以很大程度缓解跨国投资过程中的信息不对称问题,降低海外投资风险。

在这个逻辑上,巨头们投资游戏公司的标准也主要是两个:一是那些曾开发出知名游戏的公司,它们本身就有很强的开发能力,开发出新爆款的可能性很大。即使短期内开发不出来,原有热门游戏的版权也能保证这家公司长期赚钱。另外一种,则是投资那些曾经开发出优秀产品,却离职单干的创业团队,他们再创辉煌的概率也更高。

现在,回到为什么要投资波兰的问题。

波兰的游戏产业为何会崛起?很多观点都习惯于按照中国制造业或者印度软件产业崛起的逻辑去分析。比如,它们都是从“仿造学习”起家,先是接受外包,然后实现了自主开发。的确,波兰第一游戏大厂CDPR(俗称“波兰蠢驴”,代表作有《巫师》)的创业者,最开始就是从贩卖游戏碟片起家的,然后发现了巨大商机,才进入了自主开发。这个过程,充满偶然性。

但偶然中,更有必然。不能忽略的一个事实是,不光波兰,整个东欧地区的游戏开发产业都非常不错。除了波兰,罗马尼亚、捷克等国家都有蔚为壮观的游戏产业。这些国家的游戏从业者,不但承接着英国、法国和瑞典游戏公司的外包订单,也时常尝试着自主开发,时常有爆款出炉。因此可以说,东欧游戏产业的快速发展,并非个案,其背后一定蕴藏着某种必然性。

文化叠加政治的因素

从本质上讲,游戏和制造业都是“外包”,即产业链附加值较高的环节被欧美公司掌控,而产业链的“辛苦环节”由第三方负责。在制造业里,欧美公司掌控研发和品牌,新兴国家的工厂负责附加值最低的生产环节。在游戏产业,差不多也是这个逻辑,欧美日韩的游戏公司会把一些重复性高、人力密集的环节外包,最终出品某款游戏,获取版权主要收入的,则是欧美游戏公司。

但游戏毕竟是一种文化产业,它有截然不同于制造业的文化特征。在我国,游戏产业也一直被纳入文化产业的范畴,而且是文化产业中体量远超电影行业的存在。在这个意义上讲,东欧之所以能成为欧美游戏外包的重点区域,也在于“发包者”和“承包者”文化的相近性。

举个简单的例子,欧美游戏中有很多富有创意却相对固定的文化主题。其中,罗马崛起、宗教冲突和猎魔文化,就是最具辨识度的三种游戏主题。几十年来,很多知名游戏都是围绕着这些主题进行开发,并且市场反应非常好。

在一些西方人眼里,说到宗教冲突,那么人们自然会想到波兰,因为波兰的翼骑兵曾经击败过奥斯曼帝国的军队,捍卫了基督教的欧洲。说到猎魔文化,更是非常富有东欧印记。无论是欧美的小说、影视作品,还是游戏,如果有吸血鬼,那么故事大概率会发生在东欧的某个古堡之中,而罗马尼亚的德古拉伯爵最为著名。

在东欧,波兰和罗马尼亚的确是游戏公司排名前二的外包分发地区。欧美的商用软件外包给会英语的“异族”印度人,而游戏开发则外包给不会英语,却同属于基督教文化圈的东欧人。因为,游戏开发虽然和普通的软件外包都是写代码,但前者内核是文化,信仰和文化相近的东欧程序员,显然比宗教信仰千差万别,甚至可能走极端的印度人更加懂得欧美玩家。

游戏的本质是文化,这个道理同样体现在中国游戏的崛起过程中。在21世纪的最初几年,韩国游戏风靡中国,其中以盛大公司代理的《传奇》最为知名。这款游戏富有东方文化色彩,进入中国后迅速走红,最终让盛大的陈天桥在30岁出头就成为了中国首富。之后,不少国产游戏都在不约而同地模仿这款游戏。从主题来说,近20年以来,中国国产游戏的主题基本上也都富有中国或东方文化的内核,比如侠客文化、阴阳师、西游系列、三国系列等。

韩国长期面临经济增长放缓的困扰,社会矛盾不少,全民消费降级,社会变得越来越卷,那么游戏产业作为一种廉价的快乐消费,其火爆也是一種必然。

一个值得注意的现象是,除了美国、中国这样的大国必然是游戏产业的强国之外,一些游戏强国往往都是小国。除了波兰,韩国也是一个有趣的例子。中国的游戏产业崛起,最初基本上是以韩为师。波兰人口约3700万,韩国人口多一些,但也不过5100万左右,谈不上什么大国市场。

韩国游戏产业的历史很长,但突然崛起却是1990年代末的事情,刚好是汉江经济奇迹结束的时代。1997年,韩国出现了严重的金融危机,国家走向破产边缘,同一时期,游戏产业受到的影响却不大,优秀的产品层出不穷。比如,盛大代理的《传奇》在韩国其实发行一般,因为韩国的优秀游戏实在太多,竞争太激烈。

从波兰和韩国的案例可以看出,小型经济体的游戏产业崛起,必须具备两个条件。一是有一定的工程师红利。即便在两大阵营对抗的时代,波兰也是华约组织中相对发达的国家,理工科教育水平较高。韩国这方面也不用说。另外一个条件是,必须有一个相对大的、文化相近的市场作为支撑。波兰、罗马尼亚等国,靠的是欧美市场,而韩国靠的是东亚文化圈。

当然,第三个重要因素同样不可或缺:政府的支持非常重要。2011年,时任美国总统奥巴马访问波兰,波兰总理竟然将《巫师2》作为礼物送给奥巴马。将电子游戏作为“国家礼物”送给他国元首的故事,非常少见,可见发展游戏产业早已成为波兰的一种国家战略。

韩国更值得分析。在汉江经济奇迹结束的1990年代,到21世纪的最初10年,韩国长期面临经济增长放缓的困扰,社会矛盾不少,全民消费降级,社会变得越来越卷,那么游戏产业作为一种廉价的快乐消费,其火爆也是一种必然。韩国政府为促进游戏产业发展可谓不遗余力。2007年,韩国竟然出台了《游戏产业振兴法》,这是世界上唯一的以法律方式来提振游戏产业的案例。

游戏产业是男人在经济衰退时代的“口红经济”。作为一种产业,它能够拉动经济增长,抵御经济周期带来的冲击,更解决经济下行时代工程师过剩问题。同时,作为一种文化消费的产品,在内卷的时代,也能带给人们快乐,其积极作用很可能会超越经济层面。

当然,游戏产业必须规范发展,青少年玩家更不能沉迷其中。任何产业,讲经济效益,更要注重社会效益。

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