张仕尧
(作者单位:成都理工大学)
多人在线战术竞技类电子游戏(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)时长在15分钟到数个小时。游戏最终胜利的判定标准为摧毁敌方的总基地。玩家通常被分为等量的两支队伍,在设计者既定的风格化界面里控制所选的角色。游戏角色从初始的一级逐步升级到设定的最高等级,玩家可以通过提升技能或者选择购买强化装备来调整初始属性,以此增强游戏的体验感。
电子游戏通过互联网与移动终端设备进行,这就使得玩家可以随时随地且沉浸式参与游戏。彭兰认为,人们正在向着人工智能时代进军,未来的传播关系中人机关系也将促成人的“赛博格”化[1]。本文的研究聚焦于不同玩家在MOBA类手游的诉求上存在什么差异、电子游戏对玩家行为的影响等。
游戏角色是从故事背景中衍生的人物,玩家可以主动选择并将其作为自己实时交互的虚拟化身。一般来讲,游戏角色拥有不同的外貌形象、行动方式、声音特征。游戏设计者依据原型人物进行自主化重塑,使之形象更加鲜明,人们也更愿意去接受在自己认知中较熟悉的人物来体验游戏。
使用与满足理论,包括受众需求、媒介印象、媒介期待、媒介接触及满足类型等。它从受众角度出发,把“能否满足受众的需求作为衡量传播效果的基本标准”。本文主要探析大学生受众在MOBA类电子手游的媒介接触行为中是否获得了满足,影响其内心诉求的因素等,所以玩家的游戏需求便是本文探究的重点。
目前游戏领域中,尼克·叶(Nick Yee)的诉求理论虽然还在不断完善,但他的研究内容涵盖绝大多数的游戏种类,并且因为其驱动分类能够直接反映出玩家对游戏玩法的偏好,故其理论成为游戏研究领域中较为实用的、具有代表性的理论之一。Nick Yee的诉求理论主要包含六大维度:动作(action)、社交(social)、掌控(mastery)、成就(achievement)、沉浸(immersion)、创造(creativity)。基于此,他又将每一维度拓展出两种分支类型,以进一步调整游戏诉求。动作驱动细分为破坏和刺激两类游戏诉求,社交驱动划分为竞争与社群两类游戏诉求,掌控驱动可进一步分为挑战与战略两种游戏诉求,成就驱动细分为完成与力量两种游戏诉求,沉浸驱动细分为幻想与故事两种游戏诉求,创造驱动细分为设计与发现两种游戏诉求[2]。
基于以上分析,笔者提出本研究的两条研究假设:
H1:性别不同的玩家在接受MOBA类手游心理诉求方面存在显著性差异。
H2:玩家的各种游戏诉求与使用行为(频率、时长)之间呈正相关。
本文通过定量与定性相结合的方法开展研究,具体的步骤包括:
第一,问卷。问卷由三部分构成:基础信息(年龄、使用频次等)、游戏诉求(基于Nick Yee的诉求理论设计李克特量表)、游戏过后的自我感受。本研究经前期的小范围预调查(共计20份线下问卷后),发现题干中存在一些含糊不清的表述,已经进行了修改调整。为确保样本的覆盖率达到一定的要求,通过线上滚雪球的方式共发放问卷110份,回收有效问卷数为96份。
第二,访谈。通过线上、线下选择访谈对象,对共计1 0 名玩家进行深度采访。年龄为18~29岁,学历覆盖本科一年级到研究生三年级。男性玩家6名,女性玩家4名。编号为M(male)1—6、F(female)1—4。访谈的形式包含面访与线上电话采访等,时长在30分钟左右。访谈内容有游戏体验感受以及一些相关信息,访谈完成后及时记录。
第三,整理分析。主要考察MOBA类电子游戏能否对玩家的认知情感(研究MOBA类手游对玩家的情感影响。例如,游戏中的故事情节和转瞬即逝的战况是否可能会引起受试者的情感共鸣、情感反应和情感体验等方面)、行为(MOBA类手游中突变的现场竞争是否会影响玩家的行为决策、行为偏好和行为表现等)产生影响。
本次研究中共计收回96份有效问卷,女性和男性人数各占50%,占比均衡,具有一定的代表性。
图1是通过问卷调查收集到的玩家具体喜好某款MOBA类手游的数据。由图1可知,本次接受调查的玩家主要青睐于王者荣耀、英雄联盟、决战平安京,三者占比分别为47.92%、55.21%、42.71%。
图1 玩家具体喜好某款MOBA类手游的数据
表1是玩家对于MOBA类电子手游使用诉求强度的分析结果。在数据收集阶段,通过李克特量表对MOBA类手游玩家的诉求动机进行赋值,题目答案的选项是从非常不同意到非常同意共5个选项,对应的值分别为1—5分,平均值越高代表玩家对于某类游戏的诉求越强烈。由表1可知,在诉求强度中,“沉浸诉求”(4.323)、“创造诉求”(4.297)、“社交诉求”(4.244 5)的强度较大,“掌控诉求”“动作诉求”“成就诉求”在本次调查中较于其他三项诉求并不强烈。
表1 玩家对于MOBA类电子手游的使用诉求强度
使用独立性t检验来考察性别因素对于玩家游戏诉求的显著性影响,结果如表2所示。不同玩家的性别样本在动作诉求、社交诉求、创造诉求中均产生了显著性差异,其他几个诉求层次均未显示出显著性差异。
表2 性别因素对于玩家使用诉求的显著性影响
在动作诉求中,男性玩家平均值(3.88)明显低于女性玩家的平均值(4.40),这表示女性玩家更愿意在游戏中寻找毁坏和对抗。社交诉求中有一项产生了显著性差异(希望在游戏中进行互动),具体分析可知男性玩家的平均值(4.17)明显低于女性玩家的平均值(4.54),这表示女性玩家在游戏中更愿意进行互动而不是竞争。在创造诉求中,有一项产生了显著性差异(希望在游戏里探索和发现新奇的东西)。通过对比可知,男性玩家的平均值(4.15)明显低于女性玩家的平均值(4.54),这表示女性玩家在游戏中更愿意进行探索与发现而不是设计或创造。
在谈话环节收集到的资料中,受访者F1、F4描述了她们的一段类似的经历:
F1:我有一个游戏好友,我不认识她,是在一场游戏中认识的,生活中也不常联系,就是打游戏时会联系一下。其实有这种好友的陪伴会有一种并肩作战的感觉,有利于更好地认识朋友的性格品行,增进感情。我觉得游戏世界中,像王者这款游戏很多可以看的啊,地图也很大,没事看看有什么新的操作可以用。就打游戏来说,首先应仔细判断局势,具体问题具体分析,其次选择自己认同的一个方案进行游戏。在她的面前,我会比较放松,而且我比较菜,就是说的那种人菜瘾大,但是我喜欢在这种转瞬即逝中和她商量战术,做一个狗头军师,当然了技术层面还是得她来带我起飞。
F4:团战中要求团队合作,整局游戏进行中必须要有全局意识,与队友配合成功必须具有沟通能力。团队作战应平等对待任何一个位置,有不同意见时在条件允许的情况下各个方案挨个试验,条件不允许时听从射手、打野、法师等重要位置意见。但是在我主C时,我希望所有的玩家听我的安排,虽然我生活中不喜欢领导别人,但是游戏中,我就是有一种偏执,一切以游戏为主,什么情侣、乱七八糟的别来沾边。
据笔者后来的了解得知,她们在进行游戏时,通常喜欢与自己的好友一起行动,或者先行了解该类手游的玩法后进行对抗。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个将参与者与外部世界暂时隔离开的环境[3]。而电子游戏凭借着计算机的运算处理能力,加快游戏的运行速度和交互速度,于是便衍生了丰富的游戏玩法、复杂的系统和精密的数值体系[4]。MOBA类手游正是通过移动设备的搭载,成为联结着任何时间、任何地点、任何人、任何事情的纽带。这种虚拟空间提供了共享平台,使得人们可以进行多线性交际,虽然彼此都不知道对方的样子,却能在游戏中建立关系,满足了人们的情感需求。从群体层面来看,也促成了虚拟网络共同体的形成。
表3是有关玩家对于MOBA类电子游戏的心理诉求与游戏使用行为的相关性分析。由表3可知,一周游戏频率在2次及以下与两项诉求呈现出显著性,分别是动作诉求(希望在游戏里寻找毁坏和对抗,相关系数为-0.357)、成就诉求(希望在游戏里提升游戏技能,相关系数为-0.270),意味着它们呈负相关关系。
表3 受众对于MOBA类电子游戏的心理诉求与游戏使用行为的相关性的分析
一周游戏频率在3~5次与沉浸诉求(希望在游戏里体验不同的生活)之间呈现出显著性,相关系数值是0.204,意味着两者呈正相关关系。
一周游戏频率在6~8次的游戏与三项诉求呈现出显著性,分别是动作诉求(希望在游戏里寻找毁坏和对抗,相关系数为0.357)、社交诉求(希望在游戏里进行互动,相关系数为0.216)、创造诉求(希望在游戏里设计和创造新的东西,相关系数为0.224),意味着它们之间呈正相关关系。
一周游戏频率在8次以上的游戏与四项诉求呈现出显著性,分别是动作诉求(希望在游戏里寻找毁坏和对抗,相关系数为-0.203)、社交诉求(希望在游戏里进行互动,相关系数为-0.240)、沉浸诉求(希望在游戏里体验不同的生活,相关系数为-0.203)、创造诉求(希望在游戏里设计和创造新的东西、希望在游戏里探索和发现新奇的东西,相关系数为-0.267)、-0.202,意味着它们之间呈负相关关系。
每次游戏时长在半个小时以下与三项诉求呈现出显著性,分别是动作诉求(希望在游戏里寻找毁坏和对抗,相关系数为-0.358)、竞争诉求(希望在游戏里进行竞争,相关系数为-0.256)、成就诉求(希望在游戏里提升游戏技能,相关系数为-0.399),意味着它们之间呈负相关关系。
每次游戏时长在一个半小时到两个小时与三项诉求呈现出显著性,分别是动作诉求(希望在游戏里寻找毁坏和对抗,相关系数为0.274)、掌控诉求(希望在游戏里表现自己的决策能力和组织能力,相关系数为0.222)、创造诉求(希望在游戏里设计和创造新的东西,相关系数为0.303),意味着它们之间呈正相关关系。
在谈话环节收集到的资料中受访者M2、M4描述了他们的一段经历:
M2:我是个游戏迷,每天都会打游戏,有时候通宵达旦,有时候不吃饭,就是觉得,在游戏世界中,我才能做真正的自己,生活中,我享受不到这种乐趣,比如“抢人头了”“起飞”“1V5”等等,很享受这个过程,但是时间一长就有些受不了,当然会感到无聊了。
M4:我玩游戏的时间较少,这个游戏对我来说,不会去刻意去追求什么刺激类的。更多的是休闲,一个游戏而已,至于那么认真嘛。
通过本次的调查,发现游戏诉求与玩家使用行为之间存在一定的关联程度,游戏行为(一周游戏的次数在3~8次或每次游戏的时长在一个半小时到两个小时之间)与某些游戏诉求会呈正相关,玩家的相关游戏行为会持续增长。相反,游戏行为(一周游戏频率在2次及以下,一周游戏频率在8次以上的游戏或每次游戏时长在半个小时以下)与某些游戏诉求会呈负相关。
MOBA类的电子手游是由合作、竞技、谋略等多种要素集合而来的电子游戏,游戏的高度交互性会给予玩家一种自主的选择权去进行游戏,而每个玩家正因为自身独特的游戏诉求才会出现不同的游戏行为。在一场游戏结束之前,玩家是不能暂停游戏的(除非人为退出游戏),玩家需要投入一定的时间才会对游戏有深度体验,有了深度的体验会提升玩家的游戏诉求。此外,长期玩游戏的玩家可能会对游戏本身产生感情,更愿意投入精力、时间在游戏上,对游戏诉求的满足感有所提升。
本文根据使用与满足理论,借助问卷调查和访谈,基本证实了本研究提出的两条假设。首先在游戏诉求层面,不同的性别对于游戏诉求有明显的不同,女性玩家比男性玩家更加希望在MOBA类手游中进行毁坏、对抗、互动或者探索某些新事物,其次游戏使用时长与相应的游戏诉求会呈现不同的相关性。除了证明两条研究假设之外,本研究还通过数据对比和文本分析发现,游戏场景同样会对玩家游戏使用行为产生影响。在社交媒体时代,圈层化现象愈演愈烈,玩家从自身诉求出发,在游戏营造的拟态环境中进行自主性集群行动,最终都会影响到个体或群体文化认同的建构与维系[5]。面对好友时,大多数人会更加放松,这时其手游诉求便转而成为一种社交诉求。在这种熟人社交的心理下,玩家的游戏使用行为是否存在某种共性层面的独特性还值得进一步研究。