唐茜
科技革命是人类将系统知识实践在客观世界里的重要举措,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)的概念滥觞于20世纪美国信息革命的思想浪潮之中。计算机发明不久后,信息数据的生产和处理效率得到了大幅的提升。影视作品从拍摄、制作到发行都离不开传输信息的媒介,而虚拟现实本身就可以为信息传播服务,因此电影工业与虚拟现实的深度融合可谓是顺理成章的事情。虚拟现实新技术重塑了观影空间,“创造了一个有别于当下身处时空的非物质环境,模拟真实感受,并冲击既定感知‘偏见,发掘独特的感官体验”[1]。不同于传统的观影方式与传播介质,VR影院的实践引发了视听等多体系的感知重构,从技术上消除了观影者在代入虚拟时空时的认知桎梏。VR是新时代信息社会构建的重要支撑,具有鲜明的时代特征与价值。本文通过虚拟现实技术在电影传播的物理空间中对观众介入式观影模式的影响展开论述。
一、环境可供性与观影机制的演变逻辑
“詹姆斯·吉布森(James J.Gibson)在《视知觉的生态学进路》一文中论及动物与环境的关系时,提出了可供性(affordances)的概念。”[2]传统的知觉理论认为“自上而下”的间接性知觉模式是使得个体达成认知行为的范式,这一理论预设了人体大脑里存在一般的图式和规则标准,以存储的经验信息为主导来处理抽象的外界信号刺激,弱化了多变的外部环境为个体提供的刺激影响。吉布森本人反对间接知觉理论,主张知觉的直接性。强调外部环境是个体认知形成的基石,人与动物都是在适应环境的过程中,逐渐培养出能够辨别刺激本身特性而获得直接经验的能力。纵观世界历史,在地球出现动物活动迹象之前,以整体性存在的地球生态环境早已为有机体的生活方式提供了无限可能性。因此,“可”与“供”二字分别指向行为可能与环境提供。随着人类历史的发展,这一概念被延伸至社会生活的场域,可供性泛指人在“环境知觉——行为反映”层面上交互协调作用的机制属性。“事实上,可供性既不是客观的属性,也不是主观的属性;更不是两者兼而有之的。可供性跨越了主客观的二分法,帮助我们理解其中的不足之处。”[3]因而,环境可供性是双向指征的关系属性,它既需要指向环境又需要指向观察者。一方面,观众需要在特殊的空间里将自身代入电影活动中;另一方面,观影空间影响着受众的感知形成,继而发展出相适应的观影机制。“关于环境可见性的一个重要事实是,它们在某种意义上是客观的、真实的和物理的。”[4]所以,对于电影放映的主要场所(电影院)的环境分析,是研究观影机制演变逻辑的重要维度。在观影机制存在前,观影环境就为观影机制实现的潜在可能性提供了保障。
“空间的实践是电影视听语言呈现过程中最表层的物质性基础,是对特定空间场所的生产与再诠释。”[5]20世纪80年代中期,电影的放映场所被迫选在露天广场,没有单独的影院,放映环境又脏又小,吸引的大多是劳工阶层的百姓及纯粹猎奇的年轻人。彼时电影被划归为通俗艺术,是百姓茶余饭后或者闲来无事时打发消遣的视觉工具。此时的影片摄制也较为粗糙,成品大多由单镜头构成,摄像机被放置在固定不可旋转的三脚架上,只能记录简单的运动,放映商常借助观影场景的布局来补足无声黑白影像在播放时缺失的仪式感。例如,播放时工作人员常常配合影像动作安排即时的声乐演奏,或穿插音乐、或进行演讲;在戏院规划单独的区域,方便工作人员在影片结束后上场宣布影片的名称和演职员表信息等等。在这一系列举措的影响下,专属于电影放映的空间符号雏形初现,为电影蜕变为独立的第七艺术提供了可能。
新鲜感过后,电影能够由视觉玩具转变为视觉艺术离不开电影人的实践。摄影师尤金·普洛米奥尝试移动镜头的拍摄方式;英国的布莱顿学派搭建了小型的摄影棚,摸索出大量创建性的电影特技和剪辑技巧。拍制技术的突破增进了电影的叙事能力,拓宽了电影语言的表达范围。除了纪实性地反映社会政治、风景文化、时事新闻外,电影导演还尝试对文学作品进行银幕化改编以及将戏剧作品跨媒介呈现,让大众逐渐意识到电影是值得静下心来赏析的一门艺术,由此产生了對于观影空间的需求。法国的卢米埃尔兄弟瞅准了其中的商业价值,雇佣了专业技术人员在多国租赁戏院或咖啡厅放映电影,咖啡馆的公共空间被赋予了电影院的价值表征。“在这个‘影院中,观众可以一边看电影一边与朋友喝咖啡,观影与社交的需求都能得以满足。及至镍币影院(五分钱影院)、电影宫、多厅影院、数字影院,基本遵循这一逻辑,即以满足消费者的这两项基本需求为主。”[6]
在现代社会,人们的消费观念逐渐变得多元化,单一的观影活动已不再能够吸引更多的消费者。在这种背景下,电影在商业综合体内与更多的文娱活动互动共生,为前往观影的群众提供集餐饮娱乐于一体的一站式服务,增加了影院的附加价值。在传统院线中,观众通过银幕“窗户”观看画面里描绘的另一个世界,电影观众是一个旁观者角色。影院大多配备软皮座椅、巨型银幕以及多声道立体音响,创造了舒适的体验感。在VR影院中,银幕与眼睛的距离被极大地缩减。观众置身于全方位360度的虚拟奇观之中,互联网屏幕取代了电影银幕,观影刺激由佩戴的智能设备全方位实时近身输送,形成一种介入式机制。“透过VR助力与电影创制这一双翅膀,VR时代的文化表达将针对电影科幻赋予其无极的想象,使得VR视域下的视觉、听觉、触觉等共情能够由传统的透过认知影响情绪,升华为透过认识情绪而影响行为的巨大飞跃。”[7]
二、观影空间的媒介化转型:VR影院的环境设计
对于人体而言,视听机能一直是身体感知外部信息的重要依靠,是基于生物性先天决定的能动性活动。古典艺术发轫之初,人类就一直在欣赏与观看各种各样的艺术对象。从舞蹈、雕塑、音乐到现如今的电影、动漫等基于技术赋权而再创造的艺术品类,这些鉴赏活动无不涉及到对知觉功能的调度。电影艺术的调度空间依托于电影建筑,作为电影产业链终端的建筑,电影院是影像文本活动的固定场所,更是统筹院线和消费者之间的联结点。除此之外,电影院还是城市文化活动的重要场所,影院的内部空间反映了一系列的社会意识。“影片的拷贝、放映机、银幕等物质要素构成了虚拟空间,电影院中的建筑、空气、灯光、座椅等营造出物质空间,而电影院中形形色色的人物、矛盾、权力、管理机制等则建制出社会空间,三者共同作用于观众的感受、经验和记忆。”[8]
随着社会意识的发展进步,电影的放映与发行制度也在不断改进,倒逼影院建筑设计的规范和创新。中华人民共和国行业标准《电影院建筑设计规范》中提出:“电影院建筑应为观众创造安全和良好的视听环境,为工作人员创造方便有效的工作环境。”[9]首先,从影厅设计的视环境布局来看,银幕制作商设计出包括巨幕、弧形幕和球幕等多种规格的银幕形式,幕形和幕幅的变化更好地迎合了人的观影适宜角度;其次,放映厅的光照亮度不能过明或过暗,既要保证观众在观影期间走动时的安全,也要避免放映厅内外光差过大而导致观众暂时失明,灯光等照明设备的数量及型号规定确保了视觉活动的流畅与自然。无声到有声是电影发展的历史选择,从影厅设计的声环境来看,多声道立体声效果所带来的听觉感受丰富了电影语言的表达,音质真实还原行动发生时的声音环境。同时影厅的侧墙、吊顶及观众的座椅材料都能够吸纳声量,继而达到消除反射音、降噪等目的,保证了各个影厅内声音的清楚明晰及不同影厅间的互不干扰。虽然VR电影带来了崭新的呈现方式及观影体验,但是电影本身的视听属性及文化特征决定了影院环境设计的承继性。观影厅是电影院的主体功能厅,VR影院环境设计的主要不同在于观影厅的视听空间重塑,它是根据电影艺术及媒介传播理念的革新而衍生的技术实践。
在第三媒介时代,一切皆可以成为媒介。在传统的电影院中,空间作为影像的物理载体是不可或缺的,但是观影者与影像间始终存在着明显鸿沟,电影观众作为外部的观察者来参与电影活动。在VR影院里,观影空间成为传播介质,设计师通过对环境的重新改造而塑造了一个全方位的刺激供给体系,以技术手段支配对象的感知和行为方式,“高度参与”成为电影空间媒介化发展的结果。“所谓空间的媒介化指的是人类通过不断地创新和发展新的媒介形式,从而拓展对现实空间的控制;同样,在此过程中,现实空间则不停地被收纳进既有的媒介环境中,承担着信息传播的功能。当现实空间被收纳到传播媒介的控制之中,那么它便转化为以媒介为载体的虚拟空间,并在此空间中生产特定的社会关系。”[10]
2016年,一家名为Samhoud Media的创业公司在阿姆斯特丹的首家虚拟现实影院(The VR Cinema)开业,它的放映空间里去掉了标志性的红色联排座椅和白色,转而为每位观众配备了独立并且可以360度任意旋转的座椅、专属VR观影的头戴式虚拟现实设备、单独的森海塞尔HD 201耳机以及独享的播放终端。VR影院的优势在于影厅占地面积普遍不大,就连洛杉矶的IMAX VR影院也仅有十几个隔间而已,所以它的空间建设难度并不高。VR电影主要依靠智能装置支撑媒介空间,呈现形态朝向“完整电影”的趋势发展,观众化身电影中的存在而忽略现实空间的物理属性。观众对于影厅物理环境的感知被压缩,感官更多的被用来接收虚拟设备所带来的信号刺激。传统的影厅是在黑暗密闭空间中为观众造梦,而佩戴上VR设备,影厅物理空间的视、声环境与观影感知分割,空间环境设计为观众进入虚拟世界而服务。“保罗·莱文森曾用‘媒介补偿性理论来概述媒介进化与演变的逻辑。该理论认为,任何一种后继的媒介都是对过去某种媒介或某一种媒介功能的补救和补偿。”[11]影厅观影空间的环境设计主旨在舒适性的基础上转向媒介化。“通过对自身知觉范围的主动掌控调节,观众与影像产生了充分的知觉互动。”[12]个性化、独享式、以及高度智能化设备媒介为观众模拟电影世界的视、声环境提供了更加丰富的感知信息,创造了有别于身体所处时空的非物质环境,实现了电影内空间和观影空间之前虚拟与现实的破维。
三、虚拟与在场:“介入式”观影法则的生成
在数字媒体时代,以5G、AI、VR等新兴的大数据为代表的技术进步,深刻影响了影像视听语言的表达以及电影拷贝分发的传输,继而重塑了影像画面的呈现方式和电影受众的观影习惯。如今,VR电影逐渐被主流媒体所认可。2016年,在第73届威尼斯电影节上,主办方特别安排放映由加拿大创意表演公司Autumn Productions与VR游戏公司VRWERX联合制作的VR电影《耶稣VR——基督的故事》(Jesus VR-The Story of Christ)。第69届戛纳国际电影节也为VR作品提供了不少的展示机会。2017年,第74届威尼斯国际电影节首次设立了专为VR作品评选的竞赛单元;同年,电影《血肉与黄沙》成为首部获得奥斯卡奖的VR影片。VR影片的出现不仅是电影艺术在技术上升级,更标志着行业对于电影类型的深入探索,“当代电影理论研究发生了从时间叙事到空间叙事的命题转向。VR作为一种特定的叙事媒介,VR影片同时具有戏剧的舞台空间、电影的观看性和游戏的交互特征。”[13]
在场是哲学中的一个重要概念。对于VR技术,在场就是直接“面向事物本身”。虚拟现实电影中,从观看到介入是基于指向技术的虚拟与指向心理的在场。尤其对于科幻、悬疑以及探险类等操作空间强的影片,在场的效应更加強烈。“通过佩戴VR眼镜,观众不仅得以欣赏全景影像,同时,当其在虚拟空间中任意游走,其视觉中心会成为跟随不断变换的视域一起改变的灭点,而灭点的更迭会使参与者意识到其化身在虚拟空间中方位的持续位移,进而形成对于身体在场的确认。”[14]在场以“介入式”的形态出现在电影叙事中,使得受众成为叙事中的一环,继而形成介入法则。对于观众而言这不再是完全接受式的休闲活动,观众以介入的方式为自己赢得了艺术中的话语权。此外,在场性还影响了电影的审美。电影本身就是一种传播媒介,数字技术所带来的虚拟在场重新定义了这个传播媒介的内涵与外延,审美对象由画面上的对象转向全景观的虚拟世界对象,产生了审美嬗变。
虚拟现实技术所带来的“介入式”法则表现为:多感知、沉浸感、交互性和想象性。传统观影活动中的沉浸感是一种被动式的,在黑暗的影院里,“放映机-银幕-受众”构成了一个封闭的循环结构。通过观看银幕上预先书写完成的故事,电影受众的观影心理随之被调动起来,由此引起情感的变化,想象自己进入到电影叙事之中。从过程上来看,这种代入是基于一个客观存在的完成品而引起的效应,受众的任何反馈都无法与电影作品形成互动,电影作品的话语权掌握在制作人一方。而VR电影中的沉浸感不仅仅是一种感官上的沉浸,更是实践中的交互沉浸。虚拟现实设备拉近了视听感官与电影的距离,形成了更加密切的封闭场域,消解了场外观众与电影叙事间的壁垒。电影观众在观看这种类型电影时,既可以接受信息,也可以发出反馈并对影片故事发展进行干预。例如在电影《巴巴·亚加》中,观众成为主角,在第一视角下和其他角色一起前往森林完成拯救母亲的任务。影片中主人公需要完成的部分简单任务如找药品、拿工具等都由观看者手持手柄实时完成。“VR电影更像一种游戏,在观众的互动参与中完成,这很大程度上调动了观众的参与感。”[15]除了听视觉,虚拟技术还在不断完善感知合围的意识构想,积极调度整个身体在电影活动中的参与感。播放惊悚题材VR电影Catatonic时,影院为观影者配备了专门设计的轮椅,并安装了制造震动和音响效果的装置,观众被绑在轮椅上观看,或者更贴切的说,是经历了一场极具震撼的精神病院之旅。虽然VR电影为电影工业的未来发展开辟了一条崭新路径,但是这类电影本身的创作难度不低。VR电影的技术含量十分高,一部成片中包含了动态捕捉、空间交互、拍摄、特效等技术,其中动态捕捉的功能实现还要依托与现场空间的完美配合。不仅如此,目前VR电影的时长普遍较短,而设备造价不低,也没有进行大规模的批量化生产,导致电影制作的成本居高不下。所以,产业的成熟还需要相当一段长时间,“但毫无疑问的是,VR电影带给体验者梦幻感的体验方式,是电影艺术形式产生以来一次革命性的蜕变。”[16]
結语
随着社会的进步和劳动效率的大幅提升,人类多了一些闲暇时光,在生活中也就有对于更加丰富的情感价值追求的需要。虚拟技术所创造的“介入式”观感体验满足了观影者的好奇心和求知欲,这种颠覆性的改变对大众有着很强的吸引力。它打破了电影的“第四面墙”,因而极具价值潜质。电影放映模式的创新兼顾了受众的多元化需求,观影环境的革新赋予了观影者更加丰富的体验层次,深化了以放映为核心的影院功能,催生了体验型消费的出现,继而拉动了行业消费增长。近年来,以虚拟现实技术为依托的文化产业价值正在不断增长,VR技术正在引领新的影视潮流。
【作者简介】 唐 茜,女,北京人,武汉传媒学院设计学院副教授,主要从事环境设计研究。
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