人们尚且无从知晓元宇宙到来的准确日期,但当今人类已经开始越来越多地在不同领域提到元宇宙的概念。从最初出现于科幻小说中的一个虚拟时空,到当代随着人类可以深度参与与控制虚拟世界的技术逐步完善,元宇宙逐步摆脱了其虚拟的、高浮于人类物质现实之上的缥缈样态,而越来越多地成为现实的“孪生镜像”,因而“元宇宙并不是一个虚无的世界,而是可以与现实世界进行流动交换的场域”。[1]元宇宙世界之所以吸引人,在于在“元宇宙”的基础上,人类根据自身利益诉求将创造全新的数字生态商业运营模式,诸如消费、游戏、娱乐、购物、社交等都将发生虚拟分身的数智化裂变,人类必将迎来一种具身交互体验的身心解放和心灵满足。[2]
元宇宙世界的最终显形,离不开电影的视听对虚拟时空的开创性构建,但是作为一种单向度的传播媒介,相对于元宇宙在真实与虚构之间的高度互动机制,电影似乎碰到了一个或许终究要被取代的问题。这个问题的答案可能要等待互动界面的进一步升维,以使得人类能够完全摆脱硬件的沉重束缚而进入完全自由的“沉浸”状态;又或者要取代电影的“物质现实的复原”的叙事逻辑而完全超越现实化。而在当下,元宇宙的思维作用于电影的,可能是网络电影的出现,即一种使观众能够充分介入的,打破电影银幕不可触碰壁垒的、能够在电影的虚拟时空中留下个人鲜活印记的新型电影样态。
一、网络电影的出现
诞生于19世纪末期的电影艺术,第一次被聚集在法国巴黎地下咖啡店的看客们围观时,一度被银幕中疾驰而来的火车吓得四散逃窜。在随后一百多年的发展历程中,电影经历从技术到艺术层面的多次变革,却再没能带给越来越熟悉它的观众们这样震撼身心的体验。无论电影已经从街头巷尾的杂耍把戏荣升为人类文明中的第七艺术,也无论电影在百年的成长中已经无比娴熟于对人类现实与理想图景的生动复刻。横亘在银幕与观众之间的“第四堵墙”,成为电影头顶上挥之不去的“达摩克利斯之剑”,电影因其而纯粹,却也可能在当今的元宇宙时代变得愈加固步自封。
网络电影的出现,让悬置了一百多年的这堵墙开始出现些许松动。尽管在具身的物理触碰上,人类感知的依然不是粗糙的幕布就是冰冷的屏幕,然而从德勒兹的运动影像1.0、时间影像2.0,到克里斯汀·戴利(Kristen Daly)交互影像3.0时代的到来,“影像不再作为一个连贯的、不变的艺术作品存在,而是参与到一个跨媒体互动的世界”,“观众不再是一个被动的观者,屈服于不可避免的时间流,而是在沉浸式观看和主动控制之间交替”[3]。或许正是这个原因,这种在互联网时代出现的,仅限于在互联网平台发行和放映的电影,赋予了当代的观众在观看传统电影时所不曾拥有的自由与权力,即在某种程度上对第四堵墙的纹丝不动提出挑战并且获得了最初的胜利。
自爱奇艺2014年宣布网络电影诞生以来,一大批与传统院线电影风格迥异的作品开始登陆网民的个人电脑桌面,并被形象地冠以“桌面电影”的另一指称。一方面是媒介与影像的发展之势不可阻挡;另一方面是发生于2019年的新冠肺炎疫情,在导演徐峥毅然撤下《囧妈》的院线发行转而登陆互联网开始,特殊时期的物理空间阻隔让网络电影的发展获得了黄金的浇灌期。根据云合数据显示,在线下影院停摆的大前提下,2020年票房超过千万元的网络电影共79部,相比2019年增幅达到了43%。[4]自此峰值以后,网络电影在多方监管的介入下,开始走向了更加自我完善的“减量增质”之路,数量开始回落。短暂的停滞或许是为了更好的出发,在网络电影一度陷入以猎奇、博眼球出位等负面评价之后,也有诸如《树上有个好地方》《东北告别天团》等现实主义题材电影传递的温暖力量,以及《目中无人》《零号追杀》等不输于大银幕的酷爽武侠动作片。
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第52次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2023年8月,我国网民规模达10.79亿,较2022年12月增长1109万人,互联网普及率达76.4%。[5]尽管不是每一个网民都有收看电影、特别是收看网络电影的习惯,但如此庞大的用户体量,还是为网络电影输送了不少潜在的观影人群。与此同时,根据2023年6月中国电影市场研究报告显示,中国电影内地的观影人次10,556.7万,同比增长99.6%。[6]这个数字与疫情期间的低谷相比,显示了线下电影产业的极大复苏迹象,但是数十亿线上赛博群体的存在,还是给网络电影的继续向前拓展注入了足够的信心与动力。
二、网络电影的游戏表征
当前,随着一大批“80后”的新锐导演们纷纷亮相于影坛,针对这些导演为主创作的影片风格,有学者提出了电影的“影游融合”趋向。陈旭光等学者指出:作为“游生代”的新力量导演之创作常常表现出“游戏思维”特点与游戏化创作趋势,即“在影像制作层面运用游戏生产的视听技术,在银幕呈现层面融合想象世界与生活世界,并以冒险通关或虚拟互动的‘游戏化方式推进叙事,展开剧情”[7]。电影与游戏的结合,一方面是基于年轻化的导演群体,在赛博空间的长期浸润中形成了如德勒兹所言的“块茎状”结构思维,并倾向于在一种非线性的结构中完成文本的叙述;另一方面却也是元宇宙时代的观众,不满足于被动的观看而要求进一步深入影片的迫切互动欲望。而“互动性(interactivity)”,可能是电子游戏得以与别种媒介和文化形式(比如视觉艺术、电影、文学及数据库)相区别的最根本特征。[8]如果说传统的院线电影,直至今日依然无法有效展开与观众的实时互动,因而其“游戏性”要么是影片中对于游戏环节的展示,要么是对游戏叙事的浅尝辄止,而因互联网而生的网络电影,却在网络天然的交流与互动机制中生成了更多的游戏特质。
(一)游戏精神
在网络电影的诸多文本叙述中,经常有这样一种固定的安排:当正义一方与黑暗一方展开较量时,经常会以正义一方的最终胜利而作为故事的终结。而其中打败黑暗势力、对最后的勝利起着至关重要的关键人物,即担负着“正义一方”的,却经常不是惯常认知中的正派人物,如政府官员、警察、医生或老师等,这些在国家行政机构中天然具有某种维护社会公平和正义的使者们,在网络电影中却经常是以陪衬和丑角的形象出现,而最后成功扭转局势、实现善有善报、恶有恶报、正义终将会战胜邪恶的完满结局的,却往往是那种名不见经传的小人物。《打更人怪谈》中,负责案件的主要警察,不只是领导身边可以做任何杂事的小跟班,同样也是主人公身边的一个得力助手而已。大腹便便的形象以及“二勇”的称呼,无一不透露着其“丑角”形象的着意刻画。与此相对的是主人公沈小寒,一名恪守本分的边缘打更人,尽管外表单薄瘦弱,却在与对手的较量中一路成长,最后几乎凭借一己之力破除对手多年练就的阵法,还全镇百姓以久违的安宁。
在齐美尔看来,游戏是对日常生活刻板模式的超越……游戏虽然存在于这个世界之中,但却又超越于那单调、理性、压抑、窒息的日常生活之外。游戏脱离了日常生活的链条和逻辑,使个体获得了内在心灵暂时性的解放和自由。因此游戏最重要的特征就是它与日常生活的一种隔离。[9]
网络电影在这里接手了游戏的解压功能,并且一反传统叙事中对于精英群体的塑造和刻画,特别赋予剧中普通、平凡的个体以某种主流叙事中所没有的特质与能力,极大地释放了每个小人物心中可能都存在的游戏梦想:成为一个拯救世界的英雄。
(二)游戏模式
当前的网络电影,在题材上比较倾向于民俗逸闻、古装仙侠、探墓寻宝、暴力犯罪等与日常现实有一定区隔的内容,然而包括如《陈翔六点半之拳王妈妈》以及《东北告别天团》等现实主义题材在内,在叙事上大都遵从了“陷入困境——解决困境——困境解除”或者“陷入谜团——解决谜团——谜团解除”或者二者兼具的经典游戏模式。故事中的主人公总要在一开始的时候被一个困境或谜团绊住,剧情的展开过程就是人物一路闯关逐渐排雷解惑的过程,随着羁绊的解除,故事也会随之画上句号。在很大程度上,电影的故事讲述几乎不涉及对于深刻主题的探讨,主要是随着片中人物的一路神力附身斩妖除魔,感受到一种游戏过程的酷爽和超脱。
《东北告别天团2》呈现的似乎是一种更为温和的风格,片中人物的“闖关”频率以及节奏都显得极为松散,虽然有着一个500万却悬而未决的天价订单的谜团需要解除,整个过程却没有凶残暴力的对手,也没有机关重重的布阵,取而代之的是喜剧演员出身的崔志佳导演,对于驾轻就熟的段子和笑料的密集铺陈。谜底揭开过程的悬疑叙事,被一个个笑料百出的“小品”节目所取代。某种程度上,这也是这类风格的网络电影所呈现出的关于游戏的另一重娱乐酷爽。
(三)游戏风格
网络电影因为投资与成本的限制,几乎没有明星演员的加盟,也鲜见熟悉的电影大咖,这一点似乎就足以和普通电影的“熟悉感”区隔开来。然而使得网络电影独具一格的,可能更大程度上来自于片中随处可见的“游戏感”,而形成这种感觉的原因主要有三个。
一是电影对于封闭环境的极致推崇和展示。普通的电子游戏玩家,在进入到一款游戏的时候,首先进入的是这款游戏设置的一个封闭的场域,在这个几乎不和外界发生关联的封闭空间中,游戏人物开始登场,并在程序和玩家的操控下开始不同的任务,网络电影效仿了这样的设计。在一个不以塑造人物形象或者探寻深层主题为主的电影中,集中展示人物的动作似乎就成了电影首要的追求,并且倾力将动作发生的场所设计得美轮美奂。
二是来自于固定的角色形象。就如游戏设计中每个元素承担特定的功能和使命一样,网络电影中的每个角色也分别拥有一个预先的人设,并且要完成一定的任务。《齐天大圣》中的孙悟空和龙太子,一个因当年的鲁莽率性而被封印在五指山,一个带着龙宫被毁的家族报仇使命与前者形成对立的双方,不论从故事的前史还是剧情的铺陈方面,都没有给这两个人物于观众记忆中的刻板印象有过多的反复;唯一为观众所陌生的,是名为阿一的小女孩,故事似乎因她而起,也因她而结束,只是为何这个稚嫩的孩子有着可以化解封印的魔力,以及为何这个孩子有着成人世界中已经消失殆尽的善意,这个电影没有过多交代。总之,人设就这样先电影而存在,就像游戏角色先游戏而存在,余下的,就是矛盾如何一步步解除的过程。
三是网络电影中时间流的停滞。在学者戴锦华看来,电影是一个平行四边形的艺术,四个边分别代表着电影的视觉、听觉以及时间、空间的特质。如果说,传统的电影因为视觉胜于听觉的表达而成为一种“瘸腿的艺术”,而网络电影的倾斜,更多是因为其中对于时间元素几乎是刻意的漠视。这并不是说网络电影中没有时间的痕迹,只是这样的时间流更多是被类似于“三年之后”或者“二十年以后”的字眼代替。至于三年之间或者二十年之间发生的事情,因为不是主要的矛盾爆发点,所以可以直接忽略。网络电影惯常的叙事方式,总是从一个场域到另一个场域,从一个重要的情节到下一个更重要的情节,就像游戏中从一个场景切换到下一个场景。在《游戏时间》(Game Time)这部专题研究著作之中,汉森(Christopher Hanson)开篇就明确指出,“电子游戏与其他媒介在时间结构上的差异在于它们所独有的介入体验:实时(liveness),因果性,潜在性与生动经验”[10]。或许就是这个原因,更侧重于强调故事沉浸感的网络电影,让屏幕前的观众甚至忘记了时间的存在和流逝,而更多只是淹没在“此时此刻”的人物动作中。
(四)游戏元素
德国导演汤姆·提克威创作于1998年的《罗拉快跑》,被认为是早期“最有游戏感”的一部作品。罗拉在每次奔跑的过程中,总是伴随着一种节奏短快且不断重复的电子音乐,一如超级玛丽中贯穿始终的背景音。2023年由中国香港演员任达华监制且主演的网络电影《零号追杀》中,在每一次敌对双方展开枪战的时候,背景音乐以一种低沉绵延、节奏干脆且隐隐危机伴随的形式出现,且不断重复于每一场交战之中。这使得激烈的打斗缺少了普通电影中悲情的一面,更多仿佛是CS游戏的移植。
这种游戏感的加强来源于电影对于枪战画面的游戏性展示。除了持续不断的爆破场面,电影中刻意将摄影机置于枪支的上方,使得瞄准的视野中带着枪支延伸出去的前端,并随着镜头的水平摇拍左右逡巡,加上画面中用于定位和聚焦的红色十字形框架,无论是视野中还是视野外,几乎都是对游戏者参与者感知的完美复刻。
除了声音与画面外,电影中还充斥着大量惯常的游戏元素,如开始的台球游戏、接下来的摩托车比赛、怪老头曹叔开的挖掘机等等;而人物台词也在不断地强调,“这本来就是一场游戏”的信息。如“咱们过了这关再说吧”“玩电脑的小伙子,陪曹叔出来玩玩吧”“好啊,那我们不如先玩个游戏啊,看你能不能找到我”等等。仿佛不用观众来感知,电影就已经时时刻刻在提醒着桌面前的观众,此时在进行的不过就是一场游戏。
三、网络电影的游戏逻辑建构
横亘在网络电影与游戏之间最大的界限,似乎游戏是可以直接“控制”角色的行动和走向的,而网络电影显然不行。尽管捷克斯洛伐克在1967年就已经创作出第一部互动的电影《自动电影》,观众通过手中的两个红绿按钮来决定故事后面的走向,且此类电影在后面的探索中不断以各种形式被重新改写,但是此种赋予观众的“互动”行为显然更多都只是隔靴搔痒。同时,对于游戏中玩家的自由操作與控制,也有学者提出了同样的质疑:“没有几个玩家能有幸真正介入游戏的设计制作的过程之中,如果有,那他估计已足以跻身设计师的行列”[11]。显然,游戏玩家虽然看似在操控着角色,但是其操控的,不过是游戏开发者早就设计好的固定程序而已。精神分析学家拉康在其镜像理论中曾经对“凝视”这个动作做过极为独到的描述,认为观众在凝视银幕中的形象时,就如小时候在镜前看到的自己,与其说他是在凝视着他人,倒不如说凝视的是一个想象中的自己。而游戏玩家对于游戏的“控制”,事实上更大的程度上也是对游戏化身的一种沉浸式“认同”,“在化身认同与动觉移情的作用下,玩家与化身之间的界限逐渐模糊,虚拟世界与现实世界相融,玩家由此感受到高度沉浸的娱乐体验”。[12]于此,就目前的情境之下,网络电影中的荧屏被打破,网络电影的游戏性建构,更多是荧屏外观众对于荧屏内角色的移情和认同。尽管实际上并不存在两个或多个可以触碰的控制按钮,但是网络电影中故事的建构,浸润的却是满满的观众思维。
(一)互动
在影像的诸种媒介表现形式之中,电子游戏所呈现出的最大特征,在于互动。而在互联网的生态中,“互动性将成为界定依托于互联网的所有活动的有效程度和范围的标准。”[13]鉴于此,兼具网络与游戏双重身份特质的网络电影,其能够和观众互动以及互动的程度如何,都将成为与普通院线电影区隔开来的唯一标准。
观众对于网络电影展开操控的第一重表现在于题材和类型。和普通电影基于创作者思维下对于包罗万象的广阔题材覆盖面不同,网络电影对于题材的选择都比较固定,几乎都是立足于普通网友的兴趣及猎奇等娱乐心理。2022年千万级别的网络电影中,半数以上的都是民俗志怪或者奇闻异谈类,如《阴阳镇怪谈》《龙云镇怪谈》《阴阳打更人》《新洗冤录》等等。
在网络电影的人物设置层面,主要角色都偏年轻化,且都印刻着当代年轻群体钟爱的性格基因。《三线轮洄》中的三个主要角色,一个是美貌与冷酷并重的年轻女孩易飒;一个是阳刚不足阴柔有余的水魈丁玉蝶;还有一个是富二代却对女主死心塌地的男友宗杭。无论从性格层面还是人物的名字设定层面,几乎都是当代年轻网友认知中熟悉的他者或是他者的升华。
除此以外,网络电影热衷于奇观世界的展示、紧张密集的动作设计、血腥暴力的画面堆叠以及不追求深度的主题探讨等等,无一不是对观看者游戏心理的主动应和。依托网络平台的大数据资源储备,网络电影比任何其他的媒介产品都能深谙受众的志趣和意向,因而“使得各种电影元素共同作用,进而建构出一个现象学意义上的‘现象场;在这个‘现象场中……电影的制作者、受众、文本和世界,都不再分隔和对立,而是处于一种主客一体、彼此交融的共存状态。电影审美体验也由传统的单向沉浸式体验转变为具有现象学特征的多向交互式体验。”[14]
(二)反馈
游戏能够吸引玩家的最大一个特质,除了给予玩家可以控制操作的自由以外,还能够对每一个具体的操作给出实时的反馈,某种程度上,这种几乎没有任何等待期的行动结果,能够让玩家可以随时纠错,且在最大程度上减少犯错的成本,这是其他任何娱乐项目都是无法比拟的。此种反馈机制移植到网络电影中,最为直接的一个表现就是主要人物的行动后果。伴随着人物的每一次动作或者选择,剧情都会给出一个对应的结果,而随着结果的累积,人物也逐步完成成长的蜕变,刚开始初出茅庐的小白,最后几乎成长为可以呼风唤雨的游戏英雄。
《打更人怪谈》中,主人公沈小寒初登场时,是一个在去世的师傅坟前久久不愿离去的柔弱形象,不只是清瘦的外形,更是失去依靠而自身还没能掌握足够本领的职场小白。但是随着危机降临、任务加身,以及突然出现的师叔的一路点拨,法师小白从一个打更人一路学习成长并迅速逆袭,掌握八卦阵、破除阴蛇蛊,最后以一己之力捣毁姜先生的逆天阴谋,救回无辜牵连的小镇百姓。在这个经典的网络电影文本中,主人公一路过关斩将,每一次任务的完成,就会相应获得一个新的奖励反馈,在渐次累积中完成一个道法深厚的法师的历练,一如游戏中逐渐累积的积分或者是逐渐强大的游戏王者。
(三)循环
俄国学者列夫·马诺维奇在《新媒体的语言》中指出,“循环”是最基本的作为控制结构的编程语句,它是数码文化的空间回归,计算机程序的运行自始至终都伴随着一系列循环语句的执行,且循环语句和顺序进程并非完全互斥。[15]在游戏的世界中,游戏的进程永远不会自动终止,哪怕是闯关失败,任务停滞、角色倒下,依然能够通过一定的任务,如观看游戏植入广告,或者购买复活币等方式让角色死而复生并且从头再来。
在诸多的网络电影的文本叙述中,“死亡”几乎是不可能的,如果发生了,也只能发生在对抗的一方,即需要被消灭的对象身上。如果是正义一方的主角、或者是配角死亡了,总要通过各种合故事、合逻辑的安排,让其成功“复活”并接着继续投入战斗。《打更人怪谈》中的跟班警察二勇,被阴蛇幼虫侵袭命悬一线之时,身边学过几天法术的师叔总能适时破除法术让其苏醒;《零号追杀》中看似破案实在追求女孩的警察强Sir,在失去心跳的时候可以被女孩随手抓取的金属电击复活;《三线轮洄》中为爱勇闯险境的富二代宗杭,在已然失去生命迹象之后,还是被女主人公浇灌了残留的紫晶胆后重新睁开了眼睛等等。与其说是剧情所需,倒不如说是游戏的规则所定。总之,游戏需要循环,电影也需要一波三折的情节,任务不完成,屏幕不能灭。
(四)装备
游戏角色自身的战斗力强弱,取决于所攀登的游戏级别,同时也取决于其拥有的装备数量。一般的游戏规则中,完成相应的任务后,会自动升级到较高的级别,同时领取相应的装备奖励,如果没有办法完成升级任务,还可以通过游戏币的方式进行购买获得。总之,装备对于游戏角色来说至关重要,在很大程度上是其能否攀升至更高级别或者完成最终任务的关键所在。
网络电影中的主要人物身边,同样也有诸多类似装备样功能的道具。而这些道具的存在也在关键时候让拥有者如虎添翼、助力任务的最终完成。装备的种类除了《零号追杀》中随手就可以挥出的庞大无人机手雷、《三线轮洄》中主人公易飒身边既可以陪着喝酒也可以助其腾空的鸬鹚、《亮剑:决战鬼哭谷》中缴获的敌人机枪等以外,还包括《东北告别天团》中的小男孩,某种程度上也是主人公身邊一个有情感的特殊装备,因为就如游戏装备的助力功能一样,小男孩的设置,更多也是助力主人公内心的情感建设,并使得影片走向更加温馨动人的结局。
(五)规则
就游戏的类型来说,无论是动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲还是其他;无论是个人的单打独斗还是团队合作,每种游戏的顺利进行,都必须倚仗一套固定的规则。规则不能过于复杂,不能超出玩家能够接纳的水平,同时规则不能修改,除非游戏升级。每个玩家在进入到一个游戏情境中之后,首先要对游戏规则进行学习和掌握。为了便于游戏的快速上手,很多游戏都会在开始前推送一个规则学习的说明或视频,引导玩家一步步进入到游戏王国之中。
电影中的规则,颇类似于故事背景的交代,因为只有将故事背景交代明晰后,人物的每个动作和走向才会符合剧情的逻辑设定。传统电影中对于人物或故事背景的交代,一般会蕴含在人物的言行举止中,通过细节来揭示人物的身份特质。网络电影很少会专门塑造人物形象,就如游戏中已经被程序安排好的角色一样,网络电影需要在背景(规则)预先就已经熟知的前提之下,迅速安排人物进入到关键的情节之中。因而,游戏环节中开始的规则引导程序,就变成了网络电影中的旁白,或者一个被专门设定为规则讲述者的次要角色。例如《零号追杀》中的曹老头、《打更人怪谈》中的师叔,或者是《三线轮洄》中的丁玉蝶,这些人物的存在,除了辅助主要角色完成任务外,还充当着向观众讲述“为什么要这样做”,以及“下一步应该做什么”之类本该由剧情自然揭露的问题,从而完成电影叙事与游戏规则之间的完美缝合。
结语
在电影正式“诞生”的整整一百年之后,它又一次在计算机屏幕上重新诞生。[16]而在詹姆森这样的批评家看来,文化不再追求“创新”,只是“对过去媒体内容、艺术风格和形式的无休止的循环和引用”[17]的时代,诸种不同的媒体形式不断交融、包裹、侵入、互换,最终裹挟于元宇宙的宏大时空之中。电影曾一度影响了游戏的创作,而游戏也在诸多层面影响到电影的屏幕化进程。在诸种游戏逻辑的建构之下,网络电影一方面保留了传统电影制作的基本样貌,却又在几乎是主动迎合网友的审美趣味的基础上,完成了电影游戏身份的转换。作为网络时代的新生事物,网络电影浸润了赛博空间的诸种文化特质:创新、求变、包容、共通。自2014年爱奇艺宣布网络电影诞生至今,不足十年的时间里网络电影飞速发展,超千万级别的电影不断刷新屏幕,热点话题居高不下。但是与此同时,对于网友的过度迎合与拥抱、侧重夸张猎奇的审美追求等,也让草根出生的网络电影在登入“大雅之堂”的过程中困难重重。尽管媒介与影像的发展势头不可阻挡,然而在每个浪潮过后,网络电影需要思考的是如何更加彻底地践行“减量增质”或者“增质增量”,以及如何在电影的艺术与美学领域走得更远。
【作者简介】 杨雪团,女,云南大理人,广西艺术学院人文学院副教授,主要从事区域电影、亚洲电影研究。
参考文献:
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