许波 王子涵
哔哩哔哩网站(以下简称B站)作为国内最大的二次元社区与视频平台,从创立之初面向二次元群体提供观看、交流和分享ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说)内容为主的专属网络社交平台,发展到现如今的以二次元文化为主,集视频、资讯、社交、购物为一体的网络“泛文化社区”,其在年轻人中的影响力不可小觑。随着网络视听技术的发展,B站更是一跃成为“中国二次元文化第一站”。根据艾媒咨询的数据显示,2022年中国二次元用户规模为4.34亿人次,且二次元用户数不断增长[1],用户规模也在不断扩大,垂直二次元视频平台仍是二次元用户的主阵地,这其中53.6%的受访网民偏好B站[2]。在数量庞大的二次元用户的加持下,B站更是凭借其鲜明的二次元文化特征与PUGC生产模式①,成为当下年轻人网络休闲娱乐与社交的首选网站。作为二次元群体的网络聚集地,B站在提供丰富ACGN资源的同时也为二次元群体搭建了一个自我展示和表达的平台;二次元群体通过参与B站视频的弹幕互动和视频创作的过程逐渐形成了诸如“嗑CP”“玩梗”等独具特色的二次元文化形式。
当前人工智能、虚拟现实等新型媒介技术日新月异,受众的个性化、群体化趋势明显,加速了以趣缘为核心的社群的形成。B站无疑为二次元趣缘群体的形成提供了前提条件。基于ACGN的共同爱好,相关作品二次创作的情感投射以及互动弹幕的情感表达,让B站的一部分用户形成了一种身份认同,并主要通过兴趣和情感来构建属于自己的“圈子”,形成了“圈地自萌”式的文化传播机制。这种文化机制让二次元爱好者从被动的二次元产品消费者转变为主动的二次元文本生产者,将过去仅由消费来实现对二次元文化的追逐与认知变为主动投入与生产二次元文本,并用自己对二次元文化的理解对其进行再创作与传播。B站二次元用户在对二次元文化进行不断地产消过程中,不同用户通过相互学习、借鉴,巩固了二次元文化的特征。[3]
二次元群体作为当前社交媒体和网络视听平台使用最活跃的人群之一,在网络社交平台上不断创造属于自己的文本內容。在媒介生态发生前所未有变革的当下,新型媒介技术正在改写着人类的文明,也促使新型人类的诞生。以“Z世代”为主的二次元群体理所当然地成为了新型人类的主力军,他们熟练掌握最新的媒介技术,与时俱进,活跃于各类社交平台。在网络和各类新技术的加持下,二次元群体的文本创作更加丰富多元,在对包括ACGN作品在内的各类网络视频内容进行二次甚至是多次创作过程中,更是产生了许多衍生品并形成了二次元群体的特有文化,与此同时在二次元爱好者对ACGN知识进行占有和积累的过程中,也形成了文化边界,加速了二次元群体内部的身份认同。本文将借由二次元群体在B站进行以ACGN类作品为主的二次创作现象进行分析,探讨该群体的文本生产以及由此形成的二次元文化,以及由文本生产形成的二次元群体的身份建构,同时近一步探究二次元群体所进行的这些文化实践活动背后所带来的文化隐忧。
一、二次元群体的文本生产
“二次元”一词源于日语“にじげん(nijigen)”原用来描述包含长度和宽度在内的二维空间或二维世界,因大部分动画、漫画、游戏等ACGN作品由二维图像所构成,有别与现实世界,但这些作品所展现的虚拟世界和人物又均发生在二维图像中,所以ACGN爱好者通常用“二次元世界”来指代作品中的东西,后被泛化成“二次元”,其不仅用来指代ACGN作品的文本内容,也可以用来指代二次元爱好者,“二次元”可以归结为一种以ACG为主导的青年文化样态。①由“二次元”的内涵可以发现ACGN作品是二次元群体形成组织并展开文化实践的基础,并以此形成互动和参与。美国媒介研究学者亨利·詹金斯在《文本盗猎者-电视粉丝与参与式文化》中提出了“参与式文化”这一概念,用以描述各类媒介文化中的互动现象,在“参与式文化”中,一群年轻人通过文本盗猎、二次元创作和改编等方式积极主动地介入对影视文本的再生产中。[4]虽然詹金斯的概念提出于电视媒介时代,但此概念的前瞻性在网络视听时代依然适用,并且“参与式文化”的范围反而因为网络和数字技术的发展得到更大的拓展,“网络里充满活力的交流系统增加了粉丝产品运作的速度和规模,因此也就将粉丝‘盗猎行为的影响扩大到更大的文化范围中。”[5]二次元群体运用媒介技术,通过剪辑、复制拼贴与模仿等编辑方式,在B站上发表对ACGN作品内容进行各种形式的“二次创作”,创作了大量的二次元作品的衍生品,这些二次创作的作品借由网络模因的不断复制,在各大网络视听平台进行传播。
“模因(meme)”又译作迷因、米姆、迷米等。牛津英语词典对其解释是“通过非遗传的方式(如模仿)进行传递的文化的基本单位。”由英国生物学家理查德·道金斯于1976年在《自私的基因》一书中首次提出,他认为通过模仿而传播的文化基因称为模因,这是一种文化传播或文化模仿的基本单位。[6]二次元群体在互联网创造着各类具有自身特色的文化表达方式,例如“鬼畜”“玩梗”已成为一种互联网模因。美国学者利莫·士弗曼认为“在网民创造的互联网用语中,米姆(模因)这一标签适用于各种通过互联网在人群中传播的笑话、留言、视频等网事以及各种网站……由网民创作的衍生物能吸引大众的研究,这是互联网米姆的一个重要标志,比如恶搞模仿、混搭杂糅。”[7]由此,B站二次元群体的二次创作正是一种网络模因,ACGN作品在二次元群体的二次创作中也转变成可供模仿、拼贴、盗用和复制,并由此进行互动交流和分享的文本要素。
(一)盗猎、模仿与复制:二次元作品的文本再造
不同于官方团队可以构建一个完整而专业的ACGN类作品文本,二次元群体主要通过消解作品原本意义来进行二次创作,绝大部分二次元作品在文本生产的过程中也只能依托原作品现有的文本进行再生产,且大部分仍停留在简单重复和高度简化,并不是真正意义上的创作与创新。二次元创作者们基于个人喜好对原作品内容进行盗用、复制、剪辑与和拼贴,用较为完整的方式对ACGN作品资源进行再生产和创作,并生成视频,这种极致的文本再造也只是德塞托和詹金斯所说的“文本盗猎”,是一种“持久的对文本所有权、对意义阐释的控制权的争夺关系。”[8]在B站二次元群体所制作的二次创作视频中,原文本的意义被解构,文本内容被打成碎片后被二次元创作者按照自己的想法重新组合,通过这种文化的拼贴形成新的文本意义来满足其自身对作品的理解和想象。
二次元作品丰富多元,但最流行的作品仍普遍具有相似的审美趣味,如架空的世界观、幻想类作品、唯美酷炫的视觉效果、后现代式的叙事等。[9]因此,基于这些作品进行二次创作,不仅素材丰富,而且相关表情包、语言文字梗、捏它模仿更是层出不穷。“米姆将文化的传播描述为手动各种复制和模仿的趋势,而复制已成为当代数字文化的重要内核”。[10]这些经由二次创作的视频借由网络模因不断复制与传播,这让视频中的二次元相关表情包、梗和捏它模仿迅速在网络走红,并融入到人们日常生活中。比如,熊猫人表情包、经典影视剧角色恶搞表情包随着二次创作视频的走红开始频繁出现在大众日常网络聊天、社交媒体平台交流的视野中,用来表达当下生活和精神状态。除了表情包、网络流行语、梗等随着二次创作视频走红,热门影视剧也成为二次元们进行二次创作的素材,例如动画和真人影视剧片段混剪、拼贴的视频。经典影视剧作品《甄嬛传》、琼瑶系列剧已经“破圈”成为包括二次元类up主在内的网络视频up主们的常用素材,“宝娟,我的嗓子”“哀家办不到啊!”“好贵呢,要二十块”这类影视剧片段不仅在各类恶搞、鬼畜视频中频繁使用,也变成表情包或者素材被编入视频用来进行情感的传递和心情的表达。
在二次元类型视频被不断模因的过程中,也形成了自己独特的模式,其丰富多样的创作方式让其视频大致可以归纳为以下几类:第一类为剧情梗概介绍视频。二次元们用来分享最新的ACGN资源,此类视频通过将原作品分段剪辑、重新整合,在不破坏原作文本的基础上最大限度的对其内容进行概括和介绍,并配以文字和声音解说;第二类为作品探究分析类。该类视频着重深挖原作的细节内容和对作品展开深入解读,为广大二次元们更深入了解作品答疑解惑;第三类为同人创作类,这类二次创作视频往往倾注着UP主大量个人情感,通过剪辑和拼贴对剧情重新演绎弥补观众心中的“意难平”,或者盗用原作角色进行重新演绎,当下最流行的“嗑cp”①向视频就属于同人类视频;第四类为恶搞鬼畜类,鬼畜类视频最初形成于B站,二次元们通过重复播放一段内容,配上快节奏电子音乐来进行恶搞,重复播放对受众形成视觉污染和听觉上的折磨从而达到让人“崩溃”的恶作剧效果是其主要目的,后鬼畜成为网友表达情绪发泄不满的主要视频表达方式。多元的二次创作不仅体现了二次元群体的个性和丰富想象力,也让二次元up主们通过视频和弹幕来实现和其他二次元的交流,由二次元群体通过网络模因创作出的网络视听内容经由B站平台被推向更多非二次元类社交平台,二次元所表达的情感和特殊的语言表述方式如今也被越来越多的人所接受并使用,二次元群体的二次元创作实践活动也变成现如今网络文化中的重要一环。“在当今个人主义加速发展的年代,人们被鼓励创造出独一无二的个人身份和形象,以此来积极地构建‘自我。同时,个体怀着人类长期以来对群体的向往,热情地参与到社交网络的塑造中。”[11]
(二)二次元异托邦:内容生产的众人参与
B站ACGN二次创作视频走红网络,让传统媒体时代单一被动的受众变成了网络视听文本内容生产的主动参与者,视频内容生产权利也随之下放。从而由二次元们所建构的“异托邦”在众人参与分享中逐步形成。“异托邦”是福柯提出的一个概念,是相较于并不存在于现实的“乌托邦”而言的,福柯认为“在任何文化中,在任何文明中,都存在着真实的场所和现实的场所,它们被设计成为社会的体制以及各种实际上实现了的乌托邦。在其中,某些真实的位所,在文化中可以发现所有其他真实位所,它们同时呈现出来,引起争议,甚至被颠倒过来,进而形成一些外在与所有场所的场所类型,尽管它们实际上是局部化的。因为它们全然不同于它们所意指或反映的各种位所,所以我将把这些位所称之为‘异位(heterotopias),与乌托邦对立。”[12]
异托邦并不是一个理想且遥远的虚构空间,其可以与现实共存且存在形式多样,其拥有一种“反转”常规的力量。由ACGN作品所构成的二次元空间,依靠以B站为代表的二次元类网络社交平台为其提供存在的实体空间,但其自身的虚拟性和幻想性让其可以在二次元文化中被再现、改变和重塑。二次元世界的异托邦性质让其成为一个可以颠覆常规空间的存在,现实生活中的束缚也可以在二次元时空中被打破。对于在现实生活中收到各种压力和束缚的人来说,二次元世界打破束縛的时空性正巧满足了他们释放压力,暂时逃离世俗社会的一个新的空间。因此以Z世代为主的年轻人开始扎堆B站进行二次元视频的产消实践。在B站打造的二次元空间异托邦中,“不同属性的空间可以并置,现行积累的时间也可以被分割成块,并且这个时刻可以随时地打开或关闭”[13]。B站视频内容生产权利的下放,让更多用户开始主动参与到二次元内容的二次创作中,他们在B站平台,“不停地闯进文化工业生产者所建立的禁区,抢走他们认为有用的内容,并采用自己的方法来对其改造”[14],凭借自身经验和情感开始对原文本进行重新解读,用以在日益加快的生活节奏和沉重的现实压力之中,从“内卷”中解放,进入一个有别于现实空间的网络空间中,通过参与和娱乐来缓解现实生活中的紧张和焦虑。在社交媒介时代,二次元用户通过在网络视听社交平台的“二次创作”来寻找和现实社会的平衡点,并通过创作表达自己对作品的理解以及情感映射,同时网络视听平台的互动模式也极大地激励着他们的参与积极性,在提高“二次创作”文本内容共享性的同时,也让“二次创作”向着更多元,开放性更强的方向发展。
(三)ACGN类作品二次创作映射的情感结构
美国学者利莫·士弗曼认为“米姆不仅在人群中散播,它还同时塑造和反映了普遍的社会心态。”[15]ACGN作品在B站上的二次甚至是多次创作,再经由网络模因的传播,恰恰映射出二次元群体乃至当下社会的情感与精神状况。在2022年的十大网络流行语中,“电子榨菜”一词引起了人们的注意。所谓电子榨菜,就是指当下年轻人一边吃饭一边用手机或平板电脑等电子产品(所听的有声图书或所观看的视频),这也是近年来在年轻人中十分流行的一种观看方式。电子榨菜的流行一方面反应了当下年轻人对于观看网络视听内容时间和空间上的改变,另一方面体现了年轻人在社会不断加速发展中孤独感频生,数字时代的到来非但没有拉近彼此的距离,反而让人们开始通过寻求“电子陪伴”来缓解内心的孤独,满足情感的渴求。
对于二次元群体来说,优质的ACGN作品往往特别容易让他们产生情感共鸣,作品所展现的美轮美奂的视觉效果、架空的世界观、天马星空的想象力,常常让二次元们沉溺其中,并将其带入自己的日常生活,以此来表达自己的情感与感受。二次元作品带给人的情感体验,更加激发了二次元群体运用其中丰富的素材进行二次创作的热情,他们通过二次创作来表达自己对二次元作品的理解以及对作品的情感,并借助二次创作建立自身与作品的连接。二次元群体更是将自己的真实情感全部投入到对作品角色的喜爱上,由此而产生的“纸性恋”“纸片人男(女)友”“嗑CP”从一个侧面反应出了他们内心的封闭与寂寞,并从一定程度上折射出数字社会中线下社交的缺失,人际距离感的增加,让更多的年前人倾向于通过互联网来寻找交流对象和陪伴。互联网平台中的ACGN作品以其有别于现实的轻松和减压,让它们成为二次元群体首选的电子陪伴,并通过二次创作让其更加契合自身的精神与情感需求。除去满足自身情感的需要,通过在B站分享二次创作以及发表弹幕,也成了二次元之间建立联系与寻找情感共鸣的方式之一。围绕共同喜欢的作品所展开的二次创作,也在无形之中影响着二次元们现实世界的人际交往。因为二次元作品的情感连接,他们彼此相互包容,围绕着作品不断展开交流、讨论以及开展与原作二次创作相关的各种活动。通过此类互动,二次元们逐渐在文本的裂缝和边缘建立起了属于自己的二次元文化,并形成二次元文化圈层,同时二次元群体在这种共同兴趣所带来的想象力和创造力的大爆发中构建了“一个属于自己的独特艺术世界,一个在媒介生产者的直接控制之外运作的艺术世界。它的建立基础不是对现有文本的消费,而是粉丝文本的生产。”[16]
二、二次元群体的身份建构
当前B站的主要用户群体以“Z世代”为主,根据B站最新的用户数据分析,截至2021年底,“Z世代”用户约占B站总用户的82%。[17]以“Z世代”为主的二次元群体,作为互联网原住民不仅会依靠媒介来满足需求,更是借助媒介的力量实现群体认同,并且在当下成为不容小觑的新生力量,在社会中形成了一定的影响力。如今二次元文化正通以B站为主的各类网络社交平台实现“破圈”,二次元文化也随着二次元群体的各类文化实践活动而被社会所接纳,以“Z世代”为主力军的二次元群体也在自我壮大的过程中进行着文化反哺。
(一)“圈地自萌”:二次元群体的身份认同
二次元群体首先通过ACGN作品及其衍生品消费实现对二次元文化追逐与认知,其次在消费过程中主动投入到文本生产,并通过不断地“文化挪用”①和“文本盗猎”逐渐形成其群体文化特征,并在这一过程中完成身份认同。美国学者约翰菲斯克在《理解大众文化》一书中指出:“他们的着迷行为激励他们去生产自己的文本。”[18]二次元群体对ACGN作品以及衍生品异于常人的执着也让他们与普通爱好之间形成差异,更成为圈层成员之间相互认同的一种方式。
首先,二次元群体在ACGN作品上的时间投入远超普通爱好者。ACGN作品对普通受众而言,往往只是作为娱乐消遣,但是二次元群体对于ACGN作品却表现出更强的持续性和粘性,他们会对作品投入大量的时间和精力。二次元群体会在相当长的一段时间内,持续跟进一部甚至是一个系列的作品,对于喜欢的作品进行长达数年的跟进在二次元群体中也是司空见惯的事情。例如动漫作品《名侦探柯南》从1996年连载至今已经有27年,它不仅是二次元的入门作品,更是在这27年中陪伴二次元群体经历人生的不同阶段。相比于普通人,二次元群体更多的体现出来对ACGN类作品的狂热,他们不仅会对喜欢的作品反复观看,还会对作品进行大量的考证和研究;与普通受众利用闲暇时间消费不同的是,二次元群体几乎把大量的时间和精力投入到二次元作品以及相关的活动中,并从中获得满足,甚至成为该领域的行家。
其次,二次元群体对由二次元作品所衍生出的活动具有极高的热情,并通过各类二次元活动满足社交需求。二次元群体对各类漫展、cosplay(角色扮演)比赛、同人展、动漫模型展会有着极高的热情。受“二次元情节”所影像,他们常希望实现自身的动漫化,并希望通過沉浸二次元世界来逃避现实生活的压力,同时也渴望生活在动漫情节中,他们更希望通过对虚拟世界中设定完美的偶像顶礼膜拜,能从其中获得生存的动力和意义。[19]各类二次元相关活动,为二次元群体提供了实现自我精神满足的平台,通过此类活动的参与,二次元们也能够结识更多二次元同伴,满足他们日常社交需求。随着B站这类二次元社交平台的建立,二次元群体开始通过网络来开展线上活动,二次元群体的自我表达有了更多的渠道,无论是通过弹幕等评论机制,还是同人文本创作[20],都反映了二次元群体迫切希望与志同道合的人进行交流的愿望,通过线上、线下二次元群体彼此间的相互交流、学习,也让二次元文化得到更快的传播,同时在二次元之间形成对群体的认同。
最后,二次元群体围绕对包括内容和周边在内的ACGN作品进行生产和消费中形成身份认同。二次元群体对ACGN及其衍生品有着极深的热情与执着,有甚者表现出狂热与痴迷的日常状态,从而表现为积极主动地物质消费行为。对ACGN全身心投入甚至是毫无节制的消费,让二次元群体从吃穿住行等方面都充满了二次元元素,围绕着二次元展开的消费已经涉及到他们生活的方方面面,让他们从衣着打扮上就区别于普通人群,同时二次元生活中处处带有的次元符号,也形成了他们特有的一种标志。
(二)“次元破壁”与“泛文化社区”:二次元群体的社会认同
二次元群体对ACGN作品以及二次元文化的过度狂热与迷恋,导致他们向往自己成为二次元世界中的某个角色。因此他们在行为方式和语言上极力模仿,这让二次元在很长一段时间因为语言行为过于“个性”有别于社会主流价值观而不被社会认可。在网络社交平台兴起前,二次元群体所引发的社会现象已经引起了社会各界的热议,后因以B站为代表的二次元社交平台的异军突起,社会大众对二次元群体以及二次元文化也由最初的陌生猎奇发展为理解、接纳甚至跟随。
随着社会生活节奏的日益加快,如何在快节奏的生活中合理减压已经成为当下社会所面临的问题之一。这其中有很多年轻人选择通过逃避来缓解,二次元“异托邦”这种真实存在于B站的虚拟世界成为年轻人用来舒缓压力,暂时逃避现实的选择。二次元特有的语言习惯和行为模式,让沉浸其中的人暂时找到一种用来暂时抵抗现实的方式。在越来越多人选择主动逃离现实生活在网络二次元世界中寻求自洽时,B站这类带有“电子榨菜”和“虚拟陪伴”类型的二次元视频社交平台开始受到更多人的欢迎。二次元群体队伍因此得到壮大,在年轻人中二次元身份甚至成为一种社交需要,成为他们迅速开启与其他年轻人之间话题的“敲门砖”。二次元群体在B站上的二次创作更是演变成独特的风格,成为网络社交的一种方式,弹幕互动、鬼畜剪辑、表情包、二次元网络语言已经“次元破壁”成为网友们网上冲浪娱乐交流时最有效的表达方式。B站“拜年祭”更是运用“游戏化的多模态话语互动”方式吸引受众参与二次元融合文化实践[21],完成二次元的文化破圈。
现如今,越来越多的年轻人将B站作为获取资讯、娱乐文化消费的首选,B站也应用户的需求,从二次元专属平台转型成为“泛文化社区”,为包括二次元在内的年轻人群体提供各类所需视频,满足多元文化的需求。二次元文化和二次元群体也因为短视频社交平台的发展而被大众所熟知,并借助B站平台的影响力被主流社会接纳并认可。
(三)后喻时代的文化反哺
美国人类学家玛格丽特·米德认为“后喻文化”是年长一代需要向年轻一代虚心接受教益的文化传递模式。[22]在数字媒体技术发展迅速的当下社会,年轻人已经成为掌握前沿科技文化的主力军,当前社会的人们对文化科技发展的认知模式已经进入“年轻人成为主导,年长者开始向年轻人进行学习,这和过去已然大不一样了”[23]。二次元文化作为以年轻人尤其是“Z世代”为主的年轻人的独有文化,已经成为时下年轻人交流和讨论的焦点。在数字时代,二次元文化已成为网络文化的重要组成部分,年轻一代熟练使用网络,掌握最新媒介技术,通过B站这类互动社交平台逐步掌握了话语权和文化资本,从传统“前喻文化”中的文化接受者变成新文化的主导者。年长一代对网络社交媒介使用不仅存在知识盲区,而且对新兴二次元文化的理解和接纳更是存在着一定的误区,因此出现了“在急速的社会文化变迁时代所发生的年长一代向年轻一代进行广泛的文化吸收的过程”[24],即所谓的文化反哺。
在当下,年轻人为网络原住民,以年轻人主导的网络文化盛行,中老年人成为网络数字“弱势群体”的现状下,B站也在不断做出革新,倡导年轻人通过共享,努力缩小代际之间的数字鸿沟。在发展二次元文化的同时,不断破圈,鼓励二次元UP主做原创科普视频为中老年人提供网络使用帮助,并且借助平台影响力,搭建中老年人分享人生和了解年轻人文化生活的桥梁。通过网络空间交流的互动性和无空间限制性,来解决代际鸿沟,实现以趣缘为主,共同交流、娱乐、学习的良好氛围;同时,让文化传承形成连续性而非断裂,在良性互动和平等交流中消解数字鸿沟,让文化传承更富有生命力。
三、ACGN类作品二次创作现象中的文化隐忧
二次元群体在进行二次创作视频的生产与传播过程中,依托国内外海量的ACGN作品为素材,通过剪辑、镜头运用、拼贴、蒙太奇等技术手法和表现方式,对原作品进行改造,“嗑CP”“恶搞”“同人向”等成为二次元群体“二创”的主要视頻风格。基于“趣缘”而建立起来的二次元群体,在文本盗猎与再生产中,二次元群体颠覆了原有的认同,重新建构了新的群体身份与社会认同。二次元用户通过“二创”形成自己的文化和审美,但过内容形式过度趋同也让二次元群体的创作内容开始缺乏深度与反思,在进行二次元文化实践活动中,“虚拟”和“现实”的边界也逐渐模糊,文本生产泛娱乐化频出。
(一)文化品位趋同,审美单一
ACGN类的二次创作风格以及内容形式较为固定,从视频中获得情绪价值和情感需求,一直是二次元们观看和生产二次创作视频的主要目的。当下文化生产主体走向多元化,文化生产权利不断下放,二次创作表达自我,彰显个性的特征尤为明显。数字时代的大众文化片面性地将“美”狭隘理解为生理层面的预约,从而使得大众文化越来越集中在压力释放、情绪宣泄、猎奇求怪等方面。[25]“鬼畜”作为二次元群体进行二次创作中最有代表性的一种视频表现方式,通过反复地重复相同内容,并且加入快节奏的电子音乐从而达到让观众有精神“崩溃”和“污染”的错觉,以此达到娱乐效果和情感的释放,这一视频创作方式的走红,一方面体现了在二次元群体“二创”文化的去价值化和内容的去中心化,另一方面也反应出二次元群体在文化品位上的趋同和审美单一。东浩纪在《动物化的后现代:御宅族眼中的日本》一书中认为,二次元群体对ACGN作品的喜爱和二次创作,是一种对原作意义的消解,排斥宏大叙事的文本生产,在他们眼中文本内容已不再重要,对ACGN作品的喜欢以被简化成对作品中要素(符号)的喜爱,这些ACGN作品已经成为资料库式的存在,二次元群体的二次创作也只是要素的重新排列组合。①
忽略原本意义的“二创”,让原作品文化生产的审美逐渐失去意义,也让二次元群体的快感获得越来越简单,对美的感受和体验也从无限慢慢蜕变为有限,以至于很多二次元群体沦为只能对二次元文化范围内的“美”进行鉴赏,对于除二次元文化外的多元文化接受能力减弱。“愈来愈粗糙,愈来愈只注重感官的感觉,愈来愈多各式各样无意义的文化符号垃圾被制造出来。”[26]二次元网络视听内容的直接呈现,虽浅显且通俗易懂,但是长此以往“摄入”此类只需在视觉、听觉等生理层面快速做出反应,无需太多理性思考的内容,只重视感官体验,会弱化受众对作品的反思、鉴赏能力。
(二)“虚拟”与“现实”边界的混淆
二次元群体作为高度依赖网络进行社交的群体,虚拟空间成为他们开展各类活动的主要场所。由ACGN作品所建构的二次元世界,充满着丰富的想象力和五彩斑斓的梦幻色彩,二次元群体通过ACGN作品建构起和二次元世界的联系,建立起属于自己的想象空间。网络技术以及新媒介技术的发展,重新建构时间与空间的关系,“各类媒体在时间上相互交错,已不再遵循现象的历史次序了”[27]。新媒介技术弥补了网络和传统媒介构建的想象空间在感官和互动上的缺失,多重感官以及远程虚拟在场方式的出现,令二次元世界的真实感倍增,这让沉迷于此的二次元群体可以将二次元世界等同于现实世界,既非真实也非虚拟的赛博世界,融合了想象、虚拟,为原本只存在于平面和虚构故事里的人物、场景提供了可以互动和感受真实的机会。
随着智能手机以及VR技术的进步,虚拟和日常生活的区隔开始逐渐消失,媒介开始嵌入主体,变成人们身体的一部分,这让二次元群体可以随时随地沉浸到二次元世界中。“电子榨菜”的陪伴不仅缓解了孤独感,各类交互游戏让二次元们无论何时都可以和喜欢的二次元角色进行互动,恋爱养成类游戏更是运用人工智能在各大节日、纪念日给玩家致电或者发送视频通话,制造真实在场的错觉。随着赛博空间的近一步发展,尤其是随着AI技术走入生活使得现实和虚拟之间的边界逐渐模糊,这让二次元群体进行创作的空间大大提高,有时甚至不需要通过系统专业的专业训练就可以借助真实场景和人物的照片合成作品,同时现实真实生活场景内容与二次元世界无缝对接。AI技术更易于二次元们达成活在二次元世界中的愿望,让虚拟世界的真实感倍增,真实世界被揉入的虚拟内容突兀感也被中和。与此同时,现实和虚拟的边界也在二次元群体身上被混淆,ACGN作品中被奇观化书写的人物性格、世界观和行为方式对二次元造成了很深的影响,受此影响二次元群体中的一些人在思维模式和行为方式以及认知上过度“二次元”化,产生了日常生活和社会交往的障碍,逐渐脱离社会,影响正常生活工作和学习。
结语
数字时代,新型媒介技术飞速发展,同时也在改写着人类的文明。然而在社会加速发展的同时,人与人之间的距离却渐行渐远。内心世界的封闭,快节奏所带来的压力,让人更容易选择在网络中寻求陪伴。脱离线下社交,将情感寄托于网络媒介中,以此来满足社交需求,消解寂寞和压力。对当代年轻人来说在B站平台上对ACGN作品进行二次元创作的无限可能性,既弥补了心中的意难平,又在弹幕互动交流中填补了心中的空虚与无聊,并且在打发消磨时光中获得有效的陪伴与情感寄托。他们集体狂欢沉浸于二次元“异托邦”的世界,不仅有是对现实生活压力的消解,同时也是一种逃避。二次元世界并不能真正填补一部分二次元群体内心的压力与无所适从,相反,可能会加剧他们的焦虑与孤独。
①PUGC:全称为:Professional User-Generated Content,专业用户生产内容。内容生产者多为某一领域的专业人士,主要内容生产形式是将PGC与UGC相结合,内容发布者既是专业人员,同时也是普通用户,例如身为消防员的网友进行防火知识介绍、医生进行健康常识科普、教师进行习题解答等等,是一种介于专业用户与普通用户之间的内容生产。
【作者简介】 许 波,男,江苏南京人,南京艺术学院传媒学院副教授,主要从事网络视听、影视艺术研究;
王子涵,女,江苏南京人,南京艺术学院传媒学院博士生,主要从事艺术与传播研究。
【基金项目】 本文系江苏省教育科学“十四五”规划重点课题“基于CASE模式的中小学美育教育研究”
(项目号:B/22/01/26)阶段性研究成果。
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