一、动作游戏与攻击反馈音效的定义
(一)动作游戏
动作游戏是一种电子游戏类型,玩家通过控制角色进行各种动作和操作,以解决游戏中的挑战和任务。该游戏类型通常强调快节奏的动作、需要玩家快速实时反应与手眼协调,并 常常包含战斗、攻击、防御、跳跃、射击等动 作元素。该类游戏的核心特点包括实时的游戏交互性、人物角色的动态控制和玩家参与度等,可以在各种平台上进行操作,包括个人计算机、游戏机、移动设备等。这一游戏类型已经产生 了许多经典和受欢迎的系列作品, 如《只狼·影逝二度》《魂斗罗》《合金装备》《生化危机》等。
相对于其他游戏类型,动作游戏在攻击操作方面具有独特的优势和特点。该类游戏与其他游戏类型相比,在攻击操作上有以下几个特点:
1.实时反应和手眼协调
动作游戏强调玩家的实时反应和手眼协调能力。玩家需要迅速做出决策并执行各种攻击 动作,以应对游戏中的敌人和挑战。
2.强调战斗和格斗技巧
动作游戏通常涉及各种战斗和格斗场景,玩家需要学习和掌握不同的攻击技巧、连击组合与防御策略,以在战斗中取得优势。
3.提供动态和拟真的游戏体验
动作游戏通过流畅的动画和视觉效果以及爽快的攻击动作,为玩家提供充满刺激和挑战的游戏体验。攻击动作的设计和表现对于打造流畅、令人兴奋的游戏流程至关重要。
动作游戏依据以上的几个特点,使得攻击动作在该类游戏中具有重要的地位。攻击动作的设计和相应的音效表现都直接影响着玩家的游戏体验和参与度,同时也是动作游戏独特魅力的重要组成部分。
(二)攻击反馈音效
在游戏中, “攻击”这个词的定义是:当玩家按下攻击按键(输入),主体就会给出一 个攻击动作(响应),随后主体与客体发生碰撞,并触发了后续一系列响应,直到玩家发出下一 次攻击指令,这个过程被称为“攻击流程”。
而攻击反馈音效是指在攻击流程中,通过音频技术与设计来模拟和增强角色或对象进行 攻击动作时产生的声音效果。它旨在通过声音的力度、频率、节奏等元素, 传达出攻击的力量、速度、威力以及与攻击的相关效果。攻击音效在游戏中具有重要的作用,可以提升游戏的沉浸感、真实感和战斗体验,使玩家更加投入游戏的攻击动作。
攻击反馈音效在动作游戏中常见的应用有 以下几点:
1.反馈音效
动作游戏中的攻击音效直接传达玩家攻击动作的力量、速度和威力。通过巧妙设计的音效,例如剑击、枪声、拳击声等,玩家可以感受到 自己的攻击是否成功,增加游戏的真实感和满 足感。
2.特殊技能音效
动作游戏中的角色通常具有各种特殊技能,这些技能的施放和效果往往通过特定的音效来呈现。例如火球术的燃烧声、电击技能的电流声等,这些音效可以突出技能的独特性,让玩家感受到技能的威力和特殊效果。
3.敌人动作音效
动作游戏中的敌人动作音效对于玩家的反应和战略起着重要作用。通过设计独特的敌人攻击音效,玩家可以根据音效的特征判断敌人的攻击类型和方向,从而做出相应的躲避或反击动作。
4.进阶反馈音效
动作游戏中的进阶反馈音效能够告知玩家 特定动作或技能成功与否。例如,连击成功的 音效、技能释放成功的音效等,这些音效可以 激励玩家继续探索和尝试更高级的动作和技能,提升游戏的挑战和乐趣。
本文将着重针对第一点“反馈音效”进行研究并总结出相应的设计思路。
二、攻击反馈音效的应用设计思路
在动作游戏中,攻击动作的方式可按照后续产生的反馈效果分为“直接接触式攻击”和“间接接触式攻击”两大类,本文将这两类分成“刀剑拳脚类”“枪炮武器类”“飞行射击类”三种模型并对其各自的音效进行分析。
在输入攻击指令到碰撞前的动作我们定义为“攻击前摇”,碰撞后到整个攻击流程结束的动作我们定义为“攻击后摇”。在这里引入一个“攻击速度”的概念,它代表着角色单位时间内的攻击频率,具体表现为在各種游戏中,当玩家的“攻击速度”得到提升时, 相对于“慢速”状态,更快的攻击速度所带来的打击感会更加的顺畅,通过录制游戏画面并逐帧回放时可以发现这是因为“攻击前摇”的时间变短了,也就是输入指令后和产生碰撞之间的时间变得更短了。
(一)刀剑拳脚类的攻击音效
那么在使用刀剑、拳头这类“慢速”武器 的情况下,通过适当缩短“攻击前摇”似乎是增强游戏体验感的途径之一。同时,根据碰撞面的材质所反馈的声音也是另一个影响游戏体验的元素,当角色的武器与不同材质接触时的声音符合常识,人的大脑才能提供正确的反馈。
(二)枪炮武器的攻击音效
以枪械作为武器的游戏中,从输入开枪的指令到攻击生效基本是瞬间完成,也就是说碰撞在这个瞬间完成,不存在“攻击前摇”这个时间,所以相比刀剑类游戏,射击游戏的打击感往往更强。那么如何增强射击游戏的打击感,这就要利用到“攻击后摇”这个概念,在射击游戏中, “攻击后摇”往往被设计成火药爆炸 后的混响音效、枪械的后坐力、子弹划过空气的声音甚至子弹飞行的轨迹等。因此射击游戏区别于刀剑游戏,可以通过增强“攻击后摇”来增强体验感。
(三)飞行射击类武器的攻击音效
飞行射击类的攻击音效包括但不限于弓箭类武器、法术攻击等,其最大的特点就是在输入攻击指令后需要延迟一段时间攻击才能得到释放,且因为自身的特殊性还同时存在两种前后摇和碰撞的设定,其音效设计时需要考虑的条件较多,比如有拉弓时箭与弦的摩擦声、箭矢离弦时的第一次碰撞声、弓箭在空中飞行时 的混响声、箭矢射中敌人的第二次碰撞声、敌人受击后的反馈音效等。
三、对当前游戏音效设计的感悟
游戏音效的设计在目前阶段只能靠游戏厂商自己去耐心地打磨。打击音效做起来并没有很高的技术门槛,而是单纯费时费力,且不一定有预期效果。很多厂商也不想花大量时间精力在上面,所以本文認为游戏音效甚至音乐都是很能反映游戏厂商态度的一个方面。如果说一款动作元素比较多的游戏,在开发的资金、时间、人力都相对充足的情况下,打击感却做得很糟糕,那主要原因就是游戏厂商的态度问题了。此外,经常看到有玩家在同一款游戏的打击音效上有意见分歧,本文认为是很多玩家没有意识到游戏音效也是分类型的。部分玩家可能最早接触到的是日本的动作游戏,所以对于打击音效的概念都有些先入为主,认为所有游戏就应该像《鬼泣》《忍龙》这一类“一拳就把人打飞出去十几米远,一刀就把人挑飞到空中”一样,觉得这种才是好的打击感。但是 像《对马岛之魂》这种打击感就是偏写实的, 不能拿它跟《鬼泣》那种夸张的打击音效做比较,《对马岛之魂》的打击感要是真做成《鬼泣》那样,那也会破坏游戏的代入感。所以关于打击音效,一定要结合游戏的风格和类型去看待, 不要一味套用日本动作游戏的标准,因为它不一定适合所有的游戏。
四、结语
TGA(TheGameAwards, 年度游戏大奖, 是由索尼、微软、任天堂以及维尔福赞助的新活动,被誉为“游戏界的奥斯卡”)颁奖典礼从2014年的第一届到2023年已经举办了九届。回顾每一届的年度最佳游戏,包括了引领全球游戏行业创新游戏玩法的《双人成行》《守望先锋》《塞尔达传说:荒野之息》,以人物刻画和游戏剧情著称的《最后的生还者2》《龙腾世纪:审判》,也不乏《巫师3:狂猎》《战
神》《只狼:影逝二度》这样时至今日都让人 们赞叹不已的动作游戏。这些佳作无疑是在游戏被称为“人类第九艺术”后的杰出代表作品,它们成功的背后,在技术层面上是无数游戏开发者的辛勤工作和打磨的成果,而在表现层面 则代表当时顶尖的行业标杆和视听水准。横向对比这九款年度游戏,虽然年代跨度很大,但是放在当时发售的年代,都有一个共同点,那就是无论是游戏的视觉体验方面还是听觉感受方面,都带给游戏玩家无与伦比的享受和耐人寻味的游玩经历。
时至今日,我们已经不再受当时硬件设备 的限制了。2018年,显卡厂商英伟达(NVIDIA)发布了NVIDIARTX(光线追踪技术),向世人展示了当前的显卡硬件的发展已经在游戏的开发和游玩中实现了实时电影级的渲染。2020年,EpicGames公司正式公布公司第五代游戏设计引擎UnrealEngine5(虚幻引擎5),发布会上的演示视频已经让人难以分辨出数字世界与现实世界的差别。随着科技的发展,在游戏制作领域已经出现越来越高端的软硬件支持,制作出的作品也是愈发精良和真实,但是与此同时玩家的眼光自然也是水涨船高,对于游戏品质和游玩体验的追求自然也会随着时代的发展步步向前。游戏音效的设计之路道阻且长,行则将至;行而不辍,未来可期。
基金项 目:2022年度 浙 江 音 乐学院研究生科研及艺术实践项目,项目编号:YXKY2022019。
[ 作者简介 ] 严宇,男,汉族,安徽安庆人,浙江音乐学院音乐工程系电子音乐作曲专业硕士研究生在读,研究方向为电子音乐作曲。