● 李明霞
游戏化学习是借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐蔽于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略。[1]其目的在于激发学生的学习热情,提高学习效率。在古诗词教学的设计和实施过程中融入游戏化教学的理念,是基于传统古诗词教学以知识传授为主、课程交互性较弱、学生参与感不足等现状的尝试变革,也是基于国际教育方式变革的积极探索。通过创设具有趣味性的游戏情境来引导学生成为古诗词问题解决的探索者,融古诗词知识和游戏精神为一体,以达到知识学习和能力素养共同提升的双重目的。
古诗词游戏化教学之所以能够激发学生古诗词学习的内在动机、参与度和认知发展,是因为古诗词与游戏的融合除了具有科学性、有效性之外,还具有可行性。以由来已久的古代诗词游戏作为活动资源库,紧扣“游戏场景”“游戏关卡”和“游戏环节”三个核心点对教材中的古诗词进行游戏化教学设计,并采用翻转课堂的教学模式在课前、课中和课后进行游戏化导学、促学和进阶,让备课资源有迹可循、教学设计有路可走、课堂执行有据可依。
在古代的娱乐生活中,吟诗作赋是一项主要的游戏活动。它深入古人的日常生活中,历史深远且形式多样,包括流觞曲水、行酒令、飞花令、倒读诗、离合诗、诗钟等。例如“流觞曲水”。当传统的“上巳节”仪式落下帷幕后,文人们会在运河两岸端坐,将酒杯置于溪的上游,任其随波逐流。这种行为既可以是一种娱乐活动,也可成为一项礼仪活动。当酒杯漂浮在某人的面前时,此人便需吟咏一首诗;若未能抒发情感,则需饮一杯美酒。就在游戏之中,诗词也被传颂开 来。[2]再如,出自唐代诗人韩翃《寒食》中“春城无处不飞花”一句的“行酒令”的游戏——“飞花令”。行飞花令时选用诗和词,也可用曲,但选择的句子一般不超过七言。
古人的诗词游戏,为我们提供了古诗词游戏化的活动参考。在教学统编教材二年级下册的《村居》 《咏柳》二诗时,发现“草长莺飞二月天”“二月春风似剪刀”两个句子中都有“二月”一词,笔者便顺势给学生介绍了“飞花令”这个诗词游戏,并观摩了《中国诗词大会》选手们的精彩视频,学生们表现出了浓厚的兴趣。于是,笔者邀请他们搜集有关“春”的诗词,紧接着在班级内开展了一场名为“谁来与我飞花令”的大比拼活动,最终获得了出色的教学成果。
游戏化设计是古诗词游戏化教学的有效途径。笔者基于古诗词教学与游戏化要素的融合,以Morris等人提出的有关游戏化学习的支架作用为理论基础,尝试构建了简单的古诗词游戏化设计流程图。
图1 古诗词游戏化设计流程图
在此流程图中,最关键的部分为“古诗词游戏化设计”这一部分。这一部分包含了“游戏场景设计”“游戏关卡设计”和“游戏环节设计”,这三个设计的核心都在于游戏元素的合理有效运用。以六年级上册第六单元杜牧的《江南春》为例,紧扣诗句内容和写作背景,游戏化教学设计如下。
将游戏场景设置为一个江南水乡小镇,带领学生提前布置出春天莺啼山林、村庄酒家、寺院林立和楼台烟雨的场景,在场景中添加晚唐时代的一些元素,如官府衙门、府县学堂等。通过这些场景中的游戏化探究,了解晚唐时代的政治、经济、文化等方面的情况及杜牧创作这首诗的历史背景。
针对《江南春》的诗句,将其转化为具体关卡任务,例如:
关卡一:“莺啼春色”觅声
游戏中设置春天的花盛景、古老的桥梁和溪流。学生需搜集并计算有多少莺鸟叫声在此处唱歌,以完成关卡任务。
关卡二:“酒肆风情”品味
游戏中设置江南式酒家、渔村和山林。学生需找到指定位置的酒家、烤鱼馆等关键点,领取关卡任务:完成扮演角色扮演。学生可以扮演成江南酒肆的老板、客人或酒师,深度体验江南小酒馆特有的环境和情调,了解当时士族在江南的生活状态和江南人民的生活作息,并完成相应人物的游戏挑战,获得奖励。
关卡三:“南朝寺院”寻宝
游戏中设置古老的佛寺,进行寻宝游戏任务。学生根据提示,寻找历史文物名称和实物。在任务的过程中加入历史文献性的内容,让学生了解“南朝四百八十寺”建筑的历史背景,以及中国佛教发展的历史进程,进而深入理解创作背景和历史的魅力。
关卡四:“楼台烟雨”创作
游戏中设置江南楼台,学生需要根据引导寻找到指定位置的楼台,领略江南美景,体会杜牧的心境,并在指定的区域内绘制江南美景或者作诗一首,交给老师评分和推荐,由此激励学生的创作、绘画,提高艺术修养。
为了紧扣诗词内容,结合语文教学活动的特点,特在每个关卡的游戏前后进行了游戏环节设计。
环节一:吟诗报名
表1 环节一:吟诗报名
环节二:闯关获章
在每个关卡中设置多个不同级别的徽章,学生完成关卡任务后可以获得相应的徽章,鼓励学生在学习中不断努力进步。
环节三:写作通行
每次通过任务完成后都会引导学生完成一句话的心得体会,以获得下一个环节的参与通行卡。
本次游戏化教学设计除了是一种创新的古诗词教学形式外,还是一次跨学科的文化探究。将杜牧《江南春》与历史相关内容融合游戏中,既让学生在深入了解文化中增长知识、培养兴趣,也能够深刻领悟作者身处于那段历史中的思考,从而达到增强文化认知的学习效果。
在进行古诗词游戏化的教学过程中,可以采用翻转课堂教学模式,[3]将课堂划分为课前、课中和课后三个不同的阶段,每个阶段都有其独特的教学方式和特点,如图2所示。
图2 古诗词游戏化课堂执行阶段图
课前进行游戏化导学。教师根据教学目标进行古诗词游戏化课程设计,针对学生学习情况全盘考虑,其中应包含课前的导学游戏任务。学生对教师布置的课前导学游戏进行挑战,并及时收集学习过程中遇到的问题,以便在课堂上进行深入探讨和交流。
课中进行游戏化促学。在授课过程中,教师在带领学生明确了本节课的游戏规则和奖励机制之后,共同完成游戏任务群。单人任务与集体任务穿插进行,以团队展示成果或分享经验。表现优异的学生,将获得教师根据奖励机制所颁发的荣誉或奖励。
课后进行游戏化进阶。根据学生的学习成果及学习评价,设计出本节课的进阶游戏任务。学生在完成进阶任务时,需要在游戏任务的引导下,结合课前的问题和课中的探究对未解决的问题进行突破,从而达到更高层次的学习效果。
课前的导学、课中的促学和课后的进阶紧扣教学目标,形成一个相对完整的游戏化学习闭环,为游戏化学习的有效性提供了保障。
综上,根据古诗词的教学特质和游戏化的学习理论,将古诗词与游戏化有机融合,对小学古诗词教学进行游戏化的资源运用、教学设计与课堂执行是有迹可循、有路可走、有据可依的,可以实现古诗词与游戏的互嵌激活,切实提升古诗词教学的效能,让小学生在老师的引导下深切感受到集诸美于一身的诗词魅力,于诗词学习中增强文化自信。