● 许 佳 金晓芳
许佳:金老师,您好!随着2022年义务教育新课程方案和课程标准颁布,游戏化学习再一次成为大家聚焦的热点话题,尤其在幼小衔接阶段。《义务教育课程方案(2022年版)》明确指出:“合理设计小学一至二年级课程,注重活动化、游戏化、生活化的学习设计。”能否请您说一说游戏化学习对于小学生成长的重要意义?
金晓芳:游戏是儿童的天性。儿童对各种各样游戏的需求如同呼吸、吃饭一样自然。课堂上,你硬性要求他们毕恭毕敬坐端正,有的孩子为了维持动作的规整,脑子一片空白,这也是天性使然。随着2022年新课程标准颁布,大家都面临新的挑战。新一轮的课程改革迫切需要与之相适应的学与教方式的改革与创新,需要破解“减负提质”的难题,方法和措施从何而来?我的观点是:回到学习的本源,尊重儿童的天性,让游戏为更好地学习助力,让游戏焕发学科育人的功能,为每一个儿童个体成长赋能。我们团队多年的实践反复证明了这一点:游戏化学习不仅不会削弱学习质量,还会使学习更科学、更快乐、更有效。
新一轮课程改革注重落实学生的主体地位,强化课程综合性和实践性,为我们更好地实践、创新注入了强有力的政策动能。我们完全有理由相信,游戏化学习会成为未来我国小学生,尤其是低年龄段小学生主要的学习方式。
许佳:您是全国小学语文游戏教学的专家,在游戏化学习领域已深耕多年,能否和我们谈谈研究的概况?
金晓芳:每个有思想的教师都走在路上。
说起我和游戏化学习的渊源,要从国家第八次课程改革说起。2002秋季,新一轮课程改革伊始,我当时工作的所在地义乌是国家课改试验区,我是市语文教研员。课改伊始,我们来到一年级课堂调研,发现学生们坐不住,而新教材识字量大,新课文多,学习效率不高。我们发现,游戏作为幼儿园基本组织方式,到了小学却不翼而飞。幼小之间的落差是很大的,导致相当一部分孩子不适应小学生活,恐学、厌学情绪时有发生。
游戏化学习,倡导以游戏的精神贯穿课堂,为学生创造一个自由轻松、愉快而高效的学习环境,通过顺应学生“好动、好玩、好奇、好胜”的天性,使学生“愿学、会学、乐学”。它不仅是教学实践层面的一个重要课题,更蕴含了深刻的教育价值和理念。我们团队20年实践基础上总结出来的游戏化学习概念内涵如图1所示。
图1 小学语文游戏化学习概念内涵
根据儿童好动的天性,我们创设与身体活动相关联的体操游戏,开发了大量课中操,让学生在“动中学”;根据儿童好玩的天性,我们创设以认知活动为主的学科游戏,设计与开发了大量学科类游戏,包括识字游戏、拼音游戏、阅读游戏、习作游戏等,让学生在“玩中学”。这个过程,我们经历了5—6年时间,阶段性标志是人民教育出版社出版了专著《新课程小学语文幼小衔接教学游戏指导与设计》 (2006年9月)。游戏多了,到了课堂又出现新的问题——“一放就乱”“一收又死”。我意识到自己的研究进入了“高原现象”阶段。2008年9月,我带着课题研究回到一线,放弃了教研员岗位,首次“回炉”。我们团队系统研究了游戏在语文课堂上使用的策略以及在评价、作业、考试等领域的运用问题,研究标志是在《课程·教材·教法》上发表了《幼小衔接期小学语文游戏教学若干策略》一文(2010年第10期),论文引用率很高。
我们在学习科学理论引领下,注重教师整体系统的设计,继续开发游戏教学范式,包括故事情境范式、儿歌情境范式、闯关情境范式、简笔画情境范式、角色表演情境范式等,倡导“铺情境为链,穿游戏为珠”的结构化操作模式,达到“教师心中有预设,学生浑然不觉”的效果。我们做得很慢,经历了七八年的时间,形成了较为完整的“小学语文游戏教学”研究体系。2022年4月,《义务教育语文课程标准(2022年版)》 (以下简称《语文课标》)提出低年级要“注重活动化、游戏化、生活化的学习设计”,可以说是对我们十多年来致力于情境化、游戏化、结构化融入的教学方式变革的一种正向反馈。
《语文课标》提出以学习任务的整合和实践为核心,以学生身心发展规律和语文核心素养发展规律为内在逻辑,以学习主题为引领,以积极主动的语文实践活动为主线,在多个结构化学习任务的驱动下重构教学生态。它的价值在于以课程内容的组织和呈现方式来促进学与教方式转型变革,即教师成为活动的设计者,精心设计学习任务,以任务驱动的方式组织和实施教学,这和游戏化学习的教育教学理念惊人地契合。游戏化学习顺应新课标基础型、发展型、拓展型三个层面任务群,以游戏情境契合学习主题,以游戏元素融入学习任务,以游戏评价推进游戏化实施,奔向共同的学习目标,实现学生在具体真实的语言运用实践中学习语言,彰显情境性、实践性、综合性、整体性。华东师范大学吴刚平教授说:“游戏化学习是语文课程学习任务群的下潜概念,是语文学习任务群的具体实施形态。”
今年,我们团队紧扣部编版小学语文教材,结合语文课标理念,开发了《一课一游戏》系列丛书暨新课标背景下游戏化学习落地课堂的学生课程。春天,“小学游戏教学”公众号更名为“游戏化学习”,我们在多地开展了相关主题培训。暑期,我们在上海、山东、湖北等地开始了该项目的种子教师培训,意味着我们真正拥有了全国性特色教研品牌。如今,越来越多的老师和学校加入了我们的研究队伍。我相信我们的步伐会越走越稳,越走越远。
许佳:从您的研究历程中,我们看到了教育理念在教育实践中的落地生根。“在游戏中学习”是一个重要的世界性教育理念。据您了解,在其他发达国家和地区,游戏化学习有哪些进展?
金晓芳:游戏化学习作为一种将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用于非游戏情境中的教学方法,近年来引起了全球范围内的广泛关注。从国际游戏化学习比较来看,越是发达国家,游戏化学习的步伐迈得越快。美国是游戏化学习的最早探索者。纽约有一所名为“追求学习” (Quest to Learn)的公立学校,全天采用游戏化课程,通过游戏、项目和挑战来探索各个学科。加拿大积极采用游戏化学习,特别是在STEM教育中广泛应用。加拿大媒体教育协会和一些省份的教育部门为教师提供了有关如何在课堂上使用游戏的培训和资源。例如,多伦多一所学校将游戏化教学应用于中学数学课程。该项目使用名为Knowledgehook的在线游戏化平台,研究发现,使用Knowledgehook的学生在数学成绩上取得了显著提高。英国全面推行小学的游戏化学习。芬兰是全球教育质量比较高的国家之一,也是游戏化学习的积极推动者。亚洲地区,日本的一些学校开始尝试游戏化学习;新加坡教育部提供了关于游戏化学习的指导和资源。各个国家不同的教育制度、文化背景、技术基础设施和教育政策,都对游戏化学习的应用产生了影响。许多国家都意识到了游戏化学习的潜力,通过推出项目、提供培训和资源以及支持研究来促进游戏化学习的应用。
许佳:为了更深入地研究这一主题,需要对“游戏化学习”概念有一个清晰的界定。您对“游戏化学习”的界定是什么?
金晓芳:如同很难给“游戏”下一个定义一样,我们很难对“游戏化学习”作一个精准的界定。在多年行动研究的基础上,我们对游戏化学习大致下了一个操作性定义:游戏化学习是指为了提高课堂实效,实现游戏和学科相融,运用教学情境中融合教学游戏的方法,依托横向结构化和纵向结构化推进,融合师生相互作用而进行的学习方式。具体地说,游戏化学习具有五大特性:一是交融性,目的是通过游戏与学科相容增强学生认知需要,实现教育功能;二是活动性,目的是适应体能需要,实现运动功能;三是愉悦性,目的是培育情感需要,实现体验功能;四是耐挫性,目的是满足成就需要,实现自我实现功能;五是社会性,目的是发展社会性需要,实现社会化功能。游戏化学习不断满足学生生理、安全、尊重、认知、社会性发展、自我实现等多元归属需求,促进每一个个体全面而有个性的发展。
神经科学研究表明,儿童在学习一门新的技能时,先后会经历三个不同的阶段:感知运动、表征和抽象。学生认知成长的建构规律依次是:从“动作把握”到“形象把握”,再到“逻辑把握”。传统教学的问题就是漠视儿童“动作把握”到“形象把握”的正当需求,过早、过快进入“逻辑把握”阶段。我们的研究尽量还原“动作把握”和“形象把握”的过程,努力遵循儿童多元发展的丰富性、体验性和创造性,让儿童回归他原本该有的样子。这样的做法和当前课程改革确立核心素养基本理念、探索素养导向的教学新样态以及以学习为中心的教学方式变革是高度一致的。
许佳:每一种研究都有它自身的发展轨迹。您是如何开展小学语文游戏化学习研究的?在这个过程中,有没有碰到什么困难?您是怎样解决的?
金晓芳:这个问题更多的涉及游戏化学习设计、开发、评价等整个实施过程。我们的目的是把儿童从课堂上解放出来,让学生玩中学,做中学,悟中学,让学习更快乐、更科学、更有效。围绕这个目的,我们边学习、边思考、边实践,摸着石头很有信心地过河。即便有的时候摸不到“石头”,甚至成了“落汤鸡”,我们也会忘掉沮丧,因为在实践研究的过程中,我们本身体验到了无穷的快乐。
我们的研究主要经历了三个阶段:
第一阶段——“活而有序”。针对学生好动的天性,我们设计开发与身体活动相关联的体操游戏,带领孩子们在“动中学”。
研究团队从生活经验出发,边发现边积累,尊重教师所在学校、地域及自身条件等差异,在实践中开发了N种课中操,包括儿歌表演、节奏操、音乐律动等几大类与课堂常规相关联的游戏。音乐、儿歌及节奏成了重要的游戏元素。在实践过程中,实验教师面对不同的学生,不断对各种课中操进行选择、操作、提炼,储备好几套常用的课中操,并努力做到新旧交替、常换常新。这样融进了课中操的课堂唤醒了与生俱来的身体认知能力,还原了“动作把握”过程,使身心体验趋向一致,备受学生欢迎。具身认知研究理论告诉我们:儿童的学习是一项全身运动。大脑的生长和身体发育一样需要营养,身体锻炼产生新的神经元,对学习和记忆有重大影响。适度的放松和“停工”不仅不会浪费时间,反而可以促进学生对知识的吸收和消化,从而有利于学习。通过一段时间的持续开发和经验推广,课堂变得动静交替、活而有序。这也科学有效地解决了入学新生幼小衔接的问题。
第二阶段——“活而有趣”。针对学生好玩的天性,我们设计开发与认知活动相关联的学科游戏,带领孩子们在“玩中学”。
老师们尝到了课中操的甜头,尝试着把游戏和语文学习内容紧密结合,在实践中开发了大量拼音游戏、识字游戏、阅读游戏等。一时间,教学游戏遍地开花。我开始系统地结合具体学科内容,指导使用新教材的老师们边开发边使用,总结出“新旧搭配”“动静交替”“难易有序”“收放有度”等应用原则。学生的手、脚、身体、大脑在课堂上动起来、玩起来了,师生之间、生生之间充盈了合作、挑战、愉悦和成功。在此基础上,我带领游戏教学团队对各类游戏进行收集整理,并结合低年级小学语文教材设计开发了上千种教学游戏。经过整整四年的收集和整理,48万字的阶段性成果——《新课程小学语文幼小衔接教学游戏指导与设计》一书于2006年9月由人民教育出版社正式出版,并向国内外公开发行。该书2007年获义乌市教育教学成果一等奖,全国小语会论著评比一等奖。2020年1月,该著作根据统编教材再次修订,成为当下深受小学语文老师欢迎的畅销书。
大量教学游戏进入课堂以后,学生变活了,课堂变有趣了!但是由于老师们所持游戏教学理念良莠不齐,课堂上出现了不少滥用现象,存在不同程度的“工具化”“泛滥化”“繁杂化”“幼稚化”等倾向。比如,识字教学中的“开火车”“送信”等游戏,老师们动不动就用,很少认真考虑适时、适度等问题。学生刚刚接触生字,还没有建立个体意义关联,这时使用必然影响游戏运用效果。又比如,不少课堂上,单单某一个教学环节,教师就会使出十八般武器,把能想到的游戏统统用上。同一个思维水平的平级游戏使用过度,就会导致热闹有余,扎实不足。游戏使用问题暴露的同时,其他观点也出现了,认为我“玩心”太重,视课堂如儿戏。我看着一幕幕游戏在课堂上沉浸、卷入的学习场景,心想:这里面一定有更多没有解决而亟待解决的问题。2008年下学期,我毅然离开教研员岗位,回到课堂,开启第三阶段的研究。
第三阶段——“活而有效”。针对学生好奇的天性,我们整体设计游戏教学操作范式,带领孩子们在“悟中学”。回到一线,我自己带班并引领老师们开展课例研究,白天互相观课,晚上各自备课,针对前一阶段游戏在课堂中如何适时、适度使用问题对症研究。
“游戏和学科如何相融”这个问题困扰我很长时间。时值夏天,35岁的我开始学习游泳,如果把“知识”比喻成“手”,“游戏”比喻成“脚”,在水中,“手脚”平衡了,人就游起来了!在学会了游泳的同时,我终于想明白了一个问题:游戏在课堂上之所以散乱,是因为缺乏整体设计观念和科学使用意识,我们只是为知识而游戏,甚至为游戏而游戏,没有着眼于儿童发展本身。
于是,接下来的四年,我和我的团队始终以课堂为中心,以课例研究为载体,提炼出四条游戏教学操作策略,即“序——创设涨落有序的学习空间”“趣——开发形式多样的游戏资源”“境——唤醒孩子的情节记忆”“融——实现游戏和学习的和谐交融”,代表作《幼小衔接语文游戏教学策略探讨》发表在2010年第5期《课程·教材·教法》上。同时,我申报了相关国家级课题,引领团队老师们细化进行各类子课题研究,诸如“备课如何备游戏”“课堂预习和复习如何用游戏”“新知学习如何用游戏”“课堂游戏资源的开发途径”以及“游戏型试卷设计”等,逐步提炼出游戏教学操作范式,即故事型、版画型、游玩型、儿歌型、闯关型、角色表演型、分组合作型……积累了大量第一手实验数据和素材。该课题成果先后获得了浙江省教研室课题评审二等奖、全国小语会课题评审二等奖、金华市第四届基础教育成果奖一等奖、浙江省第四届基础教育成果奖二等奖、开创了有趣、有效的游戏化学习新课堂。
许佳:最后,想了解一下您目前研究现状,以及您自己还有哪些愿景。
金晓芳:2022年版语文课标出来后,我一直在思考,游戏化学习如何与三个层面六大任务群衔接起来,让学生围绕学习任务开展各种实践活动,进而实现任务驱动。我们如何在任务群推进过程中,尽量渗透游戏元素和游戏机制,包括视听元素、绘画元素、竞赛、闯关、晋级、积分等,尽量让学生的全身参与起来。同时,学习的过程就是游戏的过程,学习的过程就是自我评价反思的过程,我们如何体现“‘教—学—评’一致性”,让挑战性、表现性评价贯穿学习全过程,让学生始终成为主动、积极、持久的学习者,为一生的幸福成长奠基。大家一起动手贴一贴、拼一拼、画一画、演一演、晒一晒、赛一赛、评一评,真切体验学习和分享的快乐,让学习更科学、更自主、更持久。这是我们下一阶段的研究目标。
希望有更多的教育管理者和同行者支持我们,谢谢!