张伊扬
在网络科技日新月异的今天,被誉为“第七艺术”的电影与“第九艺术”的游戏彼此融合,生成了互联网时代一种新型的人类精神载体,这无疑是人类又一次“本质力量的对象化”。由迪士尼出品的科幻电影《电子世界争霸战》于1982年开启电影与电子游戏的融合之旅。在这一历程中,影游融合对于网络电影而言,催生了互联网空间叙事的新范式、新业态、新美学。近年来,《安德的游戏》《头号玩家》《失控玩家》等游戏化电影,不约而同地聚焦人类借助虚拟化身,穿梭于现实与虚拟空间的冒险幻想。虚拟数字化的空间营造促使“交互”的游戏与“静观”的电影之边界逐渐模糊,逐渐形成跨媒介叙事的融合体系。以“孤岛”为代表的网络游戏化的冒险影像空间,将游戏中的各类空间紧凑地组合成游戏化叙事的载体,既借助网络影像实现了人类想象力与创造力的“对象化”,也通过“孤岛”类网络电影特定的强情节叙事、封闭式空间展现了规训与抗争、生存和毁灭、光明与黑暗等人类母题,从而透过屏幕引领人们审视灵魂深处,探寻人性之光。
一、范式:网络电影游戏化叙事的“孤岛”典型
日益深化的影游融合把观众带入一个新的影像空间。“虚拟游戏空间,本质上颠覆了电影试图通过图像呈现空间幻觉的过程,转而由可探索、具有‘真实体验的虚拟空间来呈现图像。”[1]游戏中的空间与开放的时间相融合,以玩家的操控互动来编织独有的故事情境。游戏玩家按照意愿来控制剧情的走向,并成为一个故事的“创作者”。相对地,电影空间则利用既定的影像传递给观众作者的某种观念,观众则是一个对故事的情感“阅读者”。数字游戏与数字化奇观电影之所以能够融合,源于其相似的叙事功能:一方面,无论是游戏还是电影,其空间都作为人物关系和冲突走向的载体,通过角色与所处空间的关系,呈现出不同角色的生存状貌。另一方面,不论是电影还是游戏,都在作者的“世界观”指引下和受众对该类型叙事的偏好中,生成了具有象征及隐喻功能的意象化空间。
影游融合的众多类型网络电影中,“孤岛”成为电影与游戏在叙事上的一个重要的“交叉点”或“枢纽站”。以MOBA(即Multiplayer Online Battle Arena,译为:多人在线竞技游戏)类型为代表的网络游戏是常见的封闭式“孤岛”类游戏,呈现为局部区域化空间。在这类相对封闭的游戏空间中,往往限制了玩家的自由探索,转而由有限的时间、预设的挑战,给予玩家快节奏的对抗及紧张氛围。网络冒险奇观电影正是试图建构这类小型地图游戏式的冒险空间,在紧凑的生存挑战关卡中展开游戏闯关式的叙事。“孤岛”类网络电影与网络游戏在叙事上具有对应性,以电影《大蛇2》为例(如图1所示),该作品以游轮遭遇海中巨兽袭击而发生海难,众人流落孤岛为故事起点。海滩上的巨兽攻击并将女孩欢欢等人掳走,带来营救任务。在连贯的封闭空间中,创作者设置不同的任务与阻力,在“探险”或“营救”团队的征途中,对能力和人性的挑战逐步升级,可以从具体情节中提炼出其游戏线索的原型。这也成为“孤岛”网络电影空间叙事的基本范式。
该作品叙事是“孤岛”类网络电影叙事的典型范式,极具代表性。影片两条叙事线并行展开。一面是深陷巨兽巢穴之中的欢欢等人,面对巨兽的威胁竭力求生;另一面则是父亲魏成功等人组成的救援小队营救任务启动,他们闯入设有重重关卡和冒险挑战的“竞技场”。经过九死一生的重重考验,幸存者们战胜巨蟒,孤岛逃生落下帷幕。特别是对应于“决战关卡”的“巨兽巢穴”这一空间,是黑白、善恶、生死终极对抗的能量场,是前面所有关卡积蓄内在能量的最终爆发。在这种巨大能量场的对决中,作品从看似荒诞的游戏闯关中“以绝假道本真”地揭示了人性的本來面目,也以一场悲壮的胜利讴歌了弥足珍贵的人性光芒。
二、文本:“孤岛”网络电影的多重空间叙事职能
米歇尔·福柯曾观察到与“乌托邦”相对的“异托邦”,它不同于乌托邦的理想化存在,而是指向了一个真实存在却远离主流社会的异化空间。其中,危机“异托邦”是一个充满想象力与创造力的时空想象。“异托邦暂时建立了一个不同的世界和不同的时间性,它们最终稳定了现实世界的时空安排。”[2]在这个与日常生活隔绝的空间中,一个亦真亦幻的镜像隐喻着现实世界。网络电影的“孤岛”,便是一个真实存在并与危机想象彼此重叠的所在,是典型的“危机异托邦”。《巨鳄岛》(2010)、《巨鳄》(2019)、《大蛇2》(2019)、《深海X异种2》(2019)等四部网络冒险奇观电影,不约而同地将叙事空间指向远离文明大陆的孤岛。“电影中的‘异托邦空间常常伴随一个与其价值体系相悖的‘闯入者形象。”[3]正因孤岛所呈现的“封闭”空间,人物角色往往因为海难等意外被卷入岛屿之中,然而孤立的绝境又使得逃离此地成为一种艰难求生的目标。在此,本文按照“孤岛”类网络电影游戏化叙事的“开端-发展-结局”顺叙,划分了六种具体的叙事空间。
(一)开端:“探索空间”与“隔绝空间”
在“孤岛”类网络电影的开端,“闯入者”们踏上孤岛时,便进入了一个未知的“游戏试炼场”。随着“求生之旅”的展开,孤岛的内部空间便逐渐被分割为集体开放探索下的“探索空间”和少数个体受困下的“隔绝空间”。其中,“隔绝空间”首先将“闯入者”们分离、孤立,在分隔空间中重新建立角色联系,如受困者与营救者、忠勇者与背叛者、牺牲者与幸存者。随后,“隔绝空间”通常为冒险者提供英雄神话中“使命召唤”的动机,传递新使命来推动冒险叙事发展。最后,隐秘的“隔绝空间”往往将冲突推向高潮,并成为一场“冒险游戏”终结的重要场域。
《巨鳄》在“地狱岛”上设置了两处“隔绝空间”。一处是毒气森林,弟弟孔子豪所在的科考队因遭遇海难误入其中;与之对应的是姐姐孔明珠、生物专家罗汉、雇佣兵等人发起营救的空间场所。随着众人在“探索空间”的成功救援,幕后主谋现形并为一己私利将救援者之一的姐姐推入第二处“隔绝空间”——巨鳄巢穴。随着姐姐被巨兽带入巢穴,其身份从救援者转换为受困者,弟弟孔子豪则转变为拯救者。最终,在“隔绝空间”中触发了终极营救和挑战,同时这也是“探索空间”的终点,危机就此解除。由此观之,孤岛叙事往往以“隔绝空间”的分化带来任务或戏剧冲突,并推动着“探索空间”的并行叙事。
在《大蛇2》中,不同的关卡分布构成了“探索空间”。危机重重的“探索空间”与召唤英雄前往的“隔绝空间”承载着并行的叙事线,构成了冒险奇观电影的核心内容——挑战、拯救、考验、生存。当两个空间随着叙事的推进而交汇时,便迎来最终的生存抗争。“孤岛”叙事舍弃了英雄神话结构中,历险启程前英雄人物的成长与积累,直接呈现出普通人在超出主体能力的强大客体面前被激发出的“超能力”。电影这样的取舍,正好对应着游戏快感的核心——挑战与对抗。
(二)发展:“补给空间”与“解密空间”
影像中的孤岛“探索空间”除了还原自然景观,还着力刻画了许多遗落的人造设施,如《深海X异种2》中的无线电基站、《大蛇2》中废弃的实验基地,以及《巨鳄岛》中的生化实验基地。孤岛上的人造空间,不仅作为游戏化历险版图中提供补给与装备的重要场所,同时也是解开孤岛危机的隐藏线索,这种线索的铺陈需要两类游戏化人造空间的支撑。孤岛的人造景观构建出了“补给空间”与“解密空间”。
一方面,“补给空间”对应着生存类游戏中取得武器以及补充物资的地点。例如,在“大逃杀”类游戏《绝地求生》中,不同玩家控制的角色空降竞技场之初,身上并未携带任何装备,因此“落地”之后需要快速地在建筑中获取武器与物资。藏有武器和物资的建筑成为固定的“補给空间”,而空投物资的行动则在竞技场中随机赋予场所“补给空间”的职能。“孤岛”类网络电影,有着和游戏近似的挑战历程:众人在流落荒岛时并未携带武器和逃生物资。因此,“补给空间”的设定将成为游戏化冒险历程的必要场景。
另一方面,“解密空间”常常作为解开孤岛中异象背后种种疑团的场所。《巨鳄岛》中的第二个“补给空间”——飞机残骸解开了巨兽的身世之谜:正是由于这架曾经运载着核原料的飞机坠毁岛上,核污染导致岛上生物的变异。“解密空间”努力将冒险历程中的种种奇观归结于合理化解释,在满足观众的视听奇观需求之余,能使故事引发深思并获得逻辑自洽。在这一空间中,人物往往获得了短暂的休整,是叙事线索在不断加速、挑战不断升级即将超出主体能力极限时的一种纾解和补偿的所在,人们在此获得休整的同时,解开诸多谜团,获得能量补给,并总结经验,为即将到来的终极对决积蓄势能。
(三)结局:“决战空间”与“幸存空间”
冒险奇观电影的故事高潮,同样遵循英雄叙事的范式,被置于冒险英雄与强大异兽的最终对决之中。因此,“决战空间”承载了游戏化叙事的终极对决。“决战空间”与前文所述的“隔绝空间”往往是同一空间,这种空间的“互文”从同一群人在同一空间先后的不同表现,体现人物经过锤炼的成长。实施救援的英雄、等待施救的被困者、巨兽三者将汇聚于这个封闭的“隔绝空间”之中,激化了最终的矛盾。当冒险英雄消灭异兽,生存挑战游戏步入尾声,幸存者们迎接着逃离孤岛的曙光,影片最后往往出现一个回归平静的“幸存空间”。从决战到幸存,观众见证了奇迹的发生,而这场带来逼真幻觉的奇迹又由于“孤岛”本身的封闭性而带有隐秘感。
纵观“孤岛”叙事中的探索空间、隔绝空间、补给空间、解密空间、决战空间、幸存空间,共同构成了“孤岛”类网络电影叙事的内部空间。这六种“孤岛”的子空间,在以线性时间为主的故事铺陈中,承担着通过层层设卡来实现人物成长、人性考验的不同叙事功能,或者说,空间的设置本身也是创作者精神世界的外化。故事中的空间,在其自然性、物质性、奇观性的背后,更多地发挥着精神性的功能,成为人性自我审视与托举高尚灵魂的重要所在。当然也要看到,一些“孤岛”类网络电影存在场景过于血腥暴力的症结,这需要引起设计者反思,在发挥想象力、创造力的同时,还须设计者们更好地兼顾影像本身的审美性。
三、交互:“孤岛”网络电影的外部空间延展
在网络时代的时空全覆盖下,网络电影空间超越了文本自身,延展至屏幕之外。影游融合背景下的网络电影还借鉴了游戏本身的交互性,形成“影像—观众”二元互动的关系场和屏幕内外深度交互的能量场。“孤岛”奇观下冒险网络电影,在塑造游戏化叙事空间的同时,借助游戏互动方式来制造实时互动与临场感,这是借助了网络互联互通的特性,延展了网络电影空间,并在交互视域下体现为主体身份的彰显和社群的身份确证。
(一)交互空间的延展唤起了受众的主体意识
网络电影相较于院线电影“黑匣子”式的传播,具有更为广阔的外部延展空间。网络电影文本空间和外部世界的互动是受众参与故事世界构建的重要路径。亨利·詹金斯指出:“一个跨媒体故事通过多样化的媒体平台而充分地表现出来;在这一过程中每一个新的媒体文本都对整个跨媒体故事做出了独特而有益的贡献。”[4]“孤岛”故事世界的建构,不仅需要文本空间,更需要外部空间通过内外交互的能量互动,延展故事空间的边界。
较为典型的方式当数网络弹幕。无论网络电影的观众在何时播放电影,都可以看到这些“实时”的历史留言,制造出一种同时在线观看与互动的“实时性错觉”。在虚拟网络中齐聚于此的受众,在弹幕互动中获得了实时社交,并将网络电影看作一种实时的、互动参与的、喧嚣的“游戏竞技”现场。这种既视感、临场感的假象使观众可以跨越屏幕,以近乎游戏式的沉浸体验参与其中。虽然受众无法改变电影故事的走向和结局,却能够以情感代入到影像“游戏”之中,实现心理层面的游戏互动快感。游戏是参与者通过角色化身,控制并移情于逐步成长的游戏“英雄”角色。游戏化叙事的弹幕交互也有类似的角色代入效应。不论是《大蛇2》还是《巨鳄》,受众观影中抒发的观点与故事并行,不论观点一致还是针锋相对,不同阵营的弹幕形成与“孤岛”故事并行的“线索”,生成受众书写的独有“故事”。在这个由传统观影的被动状态转向弹幕交互之主动状态的过程中,受众的主体意识被唤醒。网络电影中的实时弹幕,通过实时互动的临场感错觉,造就了影像之外的第二空间,即网络社群互动下的虚拟空间。
(二)交互空间的延展增强了受众在网络社群的归属感
随着网络空间的延展和交互的密切,“孤岛”类影游融合作为一种类型化网络电影生产,在产出文本的同时也在不断培育和生产相应的虚拟“社群”与“部落”。这种虚拟的“社群”“部落”是一种符号划分,伴随着网络游戏成长的“游生代”以此证明身份,找到同类,满足认同需求。当他们以虚拟身份谈起《巨鳄》《大蛇2》《深海X异种2》时,就已经开始了其组织化生产与传播。“孤岛”类网络电影具有想象力、超现实、虚拟美学等特质,“游生代”受众众多,所以“孤岛”类网络电影也是许多“游生代”进行符号化表达与组织划分的首选。他们观看与交互乃至符号化再生产的过程就是一种“符号消费”。法国哲学家让·鲍德里亚认为我们生活在被“物”包围的消费世界中,此“物”不僅是指实体之物,也是指物背后的符号,鲍德里亚指出:“人们从来不消费物的本身(使用价值)——人们总是把物(从广义的角度)用来当做能够突出你的符号,或让你加入视为理想的团队,或参考一个地位更高的团体来摆脱本团体。”[5]因此,无论是网络电影内的游戏化空间,还是影像外的虚拟公共空间,都向人们传递着来自故土的依恋情感,生产着网络空间叙事的情感共鸣,让彼此不再成为一座座精神的“孤岛”。
总之,“孤岛”类网络电影确实能够激发想象力和创造力。需要再次指出的是,电影理应以美的方式化育人心。在今后的“孤岛”类网络电影中,在表现危机和冲突时,还需设计者规避过于血腥、暴力的不适画面,兼顾好艺术的审美原则。创作者理应汲取以往的创作经验与教训,以“孤岛”类网络电影空间叙事为一个新的起点,借助影像科技之力与无穷的想象力、创造力开辟一个亦真亦幻的新兴影像天地。
结语
在封闭的“孤岛”空间中,以系列化的“子空间”
“游戏化”方式铺陈和支撑故事。影游融合的叙事方式不仅弥补了游戏重快感、轻情节的媒介特性,也为传统的电影叙事模式融入了挑战与生存的体验。以“孤岛”为典型的网络冒险奇观电影逐渐呈现出“观看式的游戏”之独特景观。正如德国哲学家伽达默尔所言:“最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味的,乃是那种并不参与游戏,而只是观赏游戏的人。”[6]网络冒险电影在有限而封闭的空间版图中开启了奇观化影像之旅,让观众在如临其境的视听感官体验之余,获得对人性与生命等人类母题的再度思索。创作者要汲取过往作品的经验与教训,取精去糟,从而在游戏化空间中让心灵得到升华。
参考文献:
[1]汪博.从“空间”到“地方”:游戏世界空间意义体验的设计思考[ J ].装饰,2021(4):102-106.
[2]支运波.事件、生命政治与异托邦:福柯的电影批评[ J ].北京电影学院学报,2023(04):4-10.
[3]孙建业.绝境求生:电影中的封闭空间叙事[M].北京:中国电影出版社,2017:181.
[4][美]亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京:商务印书馆,2011:157.
[5][法]让·鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2000:48.
[6][德]伽达默尔.真理与方法[M].洪汉鼎,译.上海:上海译文出版社,2004:141.