浅析赛博朋克视觉元素衍变

2023-10-19 21:48吴奕琛张宁
文学艺术周刊 2023年15期
关键词:赛博朋克科幻

吴奕琛 张宁

一、赛博朋克的诞生与哲学根基

随着黄金科幻与新浪潮科幻这两种科幻形式的兴起与衰落,以及朋克文化的兴起,赛博朋克作为两种科幻形式的继承者与反叛者以及朋克运动在文艺领域的一种表现形式出现在历史舞台上。

赛博朋克(cyberpunk) 一词由科幻作家 布鲁斯·博斯克创造,赛博朋克是由控制论 (cybernetics)和朋克(punk) 组成的合成词,赛博象征着大企业或政府对技术和阶级的垄断,而朋克则代表着底层人民的反抗。这词也被布 鲁斯·博斯克用作了自己所创作的小说的名字,后来“赛博朋克”一词也成为类似精神内核作品的统称。

赛博朋克的哲学根基(或称主题、精神内核)是赛博朋克最重要的组成部分,其中最重要的几个分别是马克思对资本主义的批判、鲍德里亚的拟像理论、马尔库塞的资本将人异化为消费节点的理论,以及尼采对人存在的思考。

当时的社会思潮与科技发展共同促成了赛博朋克这一科幻形式的发展。

二、古典赛博朋克时期视觉元素

古典赛博朋克也叫“赛博朋克原教旨主义”,在这种形态中网络最为关键,也是搭建赛博朋克世界的重要元素。这一类题材以网络空间、黑客为主,与我们现在所常见的机械、义体有所不同。

赛博朋克的萌芽可以追溯到菲利普·迪克所著的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗?》,这部小说的核心是对人存在的探索,这是赛博朋克作品的主题之一,因此这部小说可以说是 具有赛博朋克性质的过渡作品。由于这一时期的作品主要集中在文学方面,且赛博朋克在这 一时期也没有一个清晰的定位,因此对视觉元素的应用仍处于沿用之前的科幻作品的阶段。

时间到了20世纪80年代,古典赛博朋克进入了爆发期,相关影视、文学、动画、漫画在同一时期涌现,科幻电影《银翼杀手》与小说《神经漫游者》的诞生标志着赛博朋克这一科幻类型正式登上了历史舞台。《银翼杀手》改编自小说《仿生人会梦见电子羊吗?》,这部电影奠定了赛博朋克的主要基调,即一个灰暗的不完美的未来、雾气弥漫的都市、阴雨连绵的天气、巨大的极具压迫感的广告牌、巨型建筑下的贫民窟以及被压迫的劳苦大众。

而小说《神经漫游者》则被誉为“赛博朋克圣经”。《神经漫游者》中, “赛博空间” 这一概念被清晰地阐述了出来,这一元素也作  为古典赛博朋克中最重要的元素被人们所熟识,往后许多赛博朋克作品便围绕着赛博空间展开。

除此之外,如赛博格、人工智能(AI)、虚拟现实、东亚元素, 这些元素也在《神经漫游者》中出现并作为赛博朋克的元素被传承了下来。

而对于赛博空间这一概念的视觉探索在初期是一件非常困难的事,人们无法完全脱离现实去想象自己没见过的事物。1982年的电影《创》首次在大银幕上将赛博空间中的各种概 念具象化地表达出来,尽管以现在的眼光来看这些手段都十分的粗糙,但它也为未来的作品提供了思路。

这一时期,欧美的赛博朋克故事中,城市一般是布景式的城市,不具有实际城市的功能,各类道具也是以体现高科技但不具备实际可用性的装饰性道具为主,古典赛博朋克常用的视觉元素有低保真度、低分辨率、ASCII字符(ASCII,美国信息交换标准代码,是一套电脑编码系统,主要用于显示现代英语和其他西欧语言)、CRT显示器(阴极射线显像管)、铜锡银合金线缆、塑料、小型存储介质、合成器网格等。可以概括为一切元素不具备实际功能,更多是为故事服务。

而同样在20世纪80年代, 动画《阿基拉》与漫画《攻壳机动队》则代表了这一时期赛博朋克的日式审美。不同于欧美,日式赛博朋克的审美更注重于细节与实际应用, 科技、机械、义体这些都是日式赛博朋克喜欢应用的元素。因此,日式赛博朋克这种注重科技对人们生活的影响的侧重点与科技与人们生活融合的审美, 其实对2000年后的賽博朋克有着很大的影响。

尽管文艺界都在讨论诸如存在主义、技术与资本对人的剥削这些主题,且都会运用高科技、黑客、AI等元素,但文学与影视的差别在此时就已经出现了,文学作品更愿意关注赛博空间中人的思考与辨析,但是影视作品由于拍 摄限制与观众喜好,更多从视觉方面体现。

时间来到20世纪90年代,赛博朋克这一题材逐渐开始没落,其中有几个原因,首先是万维网向互联网的转变。古典赛博朋克的一个基础是这类高科技设备的使用门槛是极高的,而且这类技术往往会被垄断,而现实是互联网没有任何的使用限制,这打破了赛博朋克的生存土壤。其次是古典赛博朋克与现实的差距。赛博朋克故事主要以悲剧为主,且民众的生活无法从科技进步中得到改善,但现实是科技的发展提升了人们生活的便利性,无论是互联网的普及还是移动电话的便携化,高科技产品的门槛越来越低,也就是说赛博朋克所探讨的未来虽然在逐渐变为现实,但又不像故事中创作者们想象得那么糟糕,人们的生活并没有越来越糟。最后则是科技进步的速度过快导致赛博朋克无法适应时代的发展。在赛博朋克中象征着先进科技的CRT显示器、网格线、线缆等设备在现实中很快便被超薄显示器、高清贴图、无线传输所取代,这些元素无法再象征高科技,反而是一种落后的形象。原教旨主义的赛博朋克也就在这些原因的影响下逐渐销声匿迹。

三、新赛博朋克时期的视觉元素

2000年后,随着原教旨主义的古典赛博朋克的没落, 赛博朋克逐渐以更年轻化、现代化、流行化的形式在大众视线内复兴。

伴随着时代的变化、科幻审美的变化、CG技术(计算机动画技术)的发展与消费主义的 盛行,赛博朋克有了新的变化,可以这么说, 新赛博朋克中“朋克”的部分逐渐没落,赛博 朋克文化逐渐与互联网、消费主义、快餐式文 化相融合,古典赛博朋克着重强调的哲学根基 不再是2000年后赛博朋克的创作与表达重点, 更加抓人眼球的外在部分成为创作的主要方向,因此新赛博朋克创作的主要方向也与古典赛博 朋克产生了较大的区别。

由于赛博朋克与消费主义文化相融合,它越来越变成自己所预言的形象,因此赛博朋克中传统的“反抗”的部分渐渐不再被提及。

在故事创作上,新赛博朋克对于近未来的 具体生活描写往往会多于对精神与哲学层面的 讨论,其中比较具有代表性的就是电影《头号 玩家》,其中对平民大众生活的描写就十分具体,这些详细的描写与古典赛博朋克中符号化的底 层大众的“低生活”是不同的,古典赛博朋克 中底层人民生活状态的“差”更多体现在阶层固化上,但《头号玩家》其故事本身是更偏向于合家欢定位,其中对赛博朋克哲学等深层次 的思考与讨论并不是很充分。同时,新时期观 众对于科幻故事逻辑自洽的要求大过了对其精 神表达的要求,也因此古典赛博朋克的布景式 场景与道具逐渐被具有实际功能的道具所取代,故事背景设定也更加合理化,以此来让观众信 服。

但从美术上讲,往往无法清晰地界定一部作品是不是赛博朋克。现如今,许多具有原教旨赛博朋克精神的作品往往没有很典型的外在表现,如电影《移魂都市》中就没有类似义体、赛博空间等十分典型的赛博朋克元素,甚至没有科幻的元素, 但这个故事的主题却是探讨“存在主义”这一赛博朋克常用的主题。而许多拥 有赛博朋克外观的作品实际上只是借用了赛博朋克的外表,其精神内核实则是另一套东西。

对于赛博空间这一重要元素的呈现,在古 典赛博朋克末期的电影《黑客帝国》中我们就 可以看到其发展的趋势了,CG技术的发展使得 赛博空间这一概念的表达不再是网格线或字符,而是更具体的、更形象生动的。在《头号玩家》中能看出现在的创作者对赛博空间的新的理解,游戏与互联网的发展对现在的赛博空间的塑造 有着巨大的影响。《头号玩家》中,人们在赛 博空间中的形象就如同玩大型网络游戏一样, 是人们创造出的形象,整个赛博空间就如同一 个脱离于现实的平行世界,人们可以在里面交 流。赛博空间也逐渐从一个抽象的概念转变为

一个具体的形象。

新时代消费者们习惯于通过作品自身的标签来快速区分作品的类别,作品外在的第一印象对消费者的吸引力变得十分重要。因此新赛 博朋克对视觉元素的应用也发生了变化,新赛 博朋克视觉受到科技发展影响,常用的视觉元素包括高分辨率、大容量存储或传输手段、无线网络、超薄显示器、AR(增强现实技术)、先进材料、投影化按鍵、消费主义等。

除此之外,日式赛博朋克中常见的元素,如各种机械义体、详细的底层人民生活、东亚文化等也积极地与欧美的赛博朋克相融合,这些元素也已经成为赛博朋克不可分割的一部分。

现如今,除非去看主创团队的名字,否则很难看出一个赛博朋克作品是欧美的还是亚洲的,双方的融合非常紧密。

四、结语

2010年后的赛博朋克创作也逐渐回归了以往的精神内核和思考,但又没有那么硬核,而赛博朋克视觉元素也不再追求极客化,而是迎合当前大众审美。如电影《银翼杀手2049》、电视剧《黑镜》系列就是以更年轻化、更现代化的形式上重新去阐述赛博朋克的精神内核,除了影视领域,游戏也是现如今赛博朋克创作的重要载体,游戏所具有的交互性使得体验者对创作者想表达的内容具有更好的代入感和沉浸感。但必须要注意的是,赛博朋克不能脱离其精神内核,这对于判断作品是不是一部赛博朋克作品非常重要。

[作者简介]吴奕琛, 男, 汉族,辽宁大连人,大连工业大学服装学院美术学(摄影)硕士研究生在读,研究方向为美术学。张宁,女,大连工业大学服装学院副教授,硕士生导师,研究方向为当代摄影、摄影理论、时尚影像。

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