● 李宗魁 张雯雯
《义务教育课程方案(2022年版)》 (以下简称《课程方案》)强调:“基于核心素养培养要求,明确课程内容选什么、选多少,注重与学生经验、社会生活的关联,加强课程内容的内在联系,突出课程内容结构化。”课程内容结构化即基于核心素养发展要求,遴选重要观念、主题内容和基础知识,设计课程内容,增强内容与育人目标的联系,优化内容组织形式[1]。《课程方案》明确提出“探索主题、项目、任务等内容组织方式”,从而达到优化课程内容结构的目的。基于单元整体的项目式学习,既是课程内容结构化处理的重要手段,也是适应人才核心素养要求的教学模式,近年来它在一些国家已成为传统课堂教学的重要补充[2]。本研究以统编小学语文教材四年级上册第六单元为研究样本,把教材自然单元作为生发语文项目的重要依托,将其单元内容进行结构化处理,设计语文学科项目化学习,落实减负、增效、提质的目标,发展学生的核心素养。
项目化学习是有效组织课程内容的一种形式。项目的来源可以是现实生活中的真实问题,也可以是课程教材的核心内容。教师在进行项目化学习的设计时,需要统筹考虑教材内容和学生经验,以真实情境为载体,设计学习任务,实现单元内容的结构化。根据教材单元设计的学科项目化学习是以核心素养为主轴,以问题解决为目标构建大任务的教学单元组织形态,能有效厘清、归纳、整合学科知识点或主题活动内容。课程内容的结构化,即强调知识间的内在关联,凸显学科的本质、思想方法及内在逻辑。以项目主题为内容主线,可以有序编排教材单元内容,通过项目的牵引,去除冗余,将碎片化的知识构成相互关联的整体。学生需要在相对完整的结构化学习内容和项目中去亲历、感受、获得,自觉将惰性知识进行转化,形成思维链,并灵活迁移运用,解决真实情境中的问题。
统编小学语文四年级上册第六单元以“成长故事”为主题,编排了《牛和鹅》 《一只窝囊的大老虎》 《陀螺》三篇精读课文,口语交际《安慰》、习作《记一次游戏》和语文园地六。语文要素是“学习用批注的方法阅读”“通过人物的动作、语言、神态体会人物的心情”。习作要求是“记一次游戏,把游戏过程写清楚”。基于以上教材单元内容,我们确定以“我的游戏故事”为项目主题,核心驱动任务为“创作我的游戏故事”,根据主题和驱动任务将单元内容进行结构化(见表1)。
表1 小学语文四上第六单元内容的项目设计
子项目一:创设以“成长的故事”为主题的阅读情境,营造积极的阅读心理氛围。建议运用批注的阅读策略,深度阅读三篇课文和习作《印象深刻的一件事》,通过对比阅读及批注推进学生思考,交流发现作家笔下的成长故事中值得自己学习的地方和自己的成长故事需要改进的地方。发布核心驱动任务“通过对三篇课文作者写作方法的学习,创作我的游戏故事”。
子项目二:思考三位作家的成长故事为什么写得如此精彩,这对将要创作属于自己的精彩的游戏故事有什么启示呢?交流筛选有价值的观点,如:作家的故事都是通过对人物语言、动作、神态的描写来体现“我”心情的变化,使读者产生共鸣。每个成长故事都写出了自己深刻的感受。学生在以“成长的故事”为主题的阅读情境中,深度阅读三篇课文。通过在写得好、有启发、感受深的地方做批注,理解文中关于游戏过程的创意表达,发现把故事写得精彩的方法。
子项目三:出示《一只窝囊的大老虎》一课表示“我”心情变化的表格和可视化图形,为学生提供学习支架,同时让学生感知比较表格和可视化图形,根据学生交流情况,教师适时渗透可视化图形的概念、作用和一般形式。小组合作试着将《陀螺》一课作者的心情变化用可视化图形的方式呈现。另外,还可以用鱼骨图来呈现不同人物的视角。通过由扶到放“教师提供支架——小组合作——独立绘制——应用习作”的阶梯式学习应用可视化图形的过程,借助可视化图形评价量表让学生在自主探究中落实使能目标。
子项目四:选择亲子游戏来体验真实感受。学生通过访谈家人小时候玩过的游戏,了解游戏规则,与家人选择共同感兴趣的游戏进行体验,根据游戏体验过程,通过动作、语言、神态描写来表达心情的方法,创作自己的游戏故事。通过“游戏说明书样本”学习支架,了解游戏说明书基本要素和设计目的。自主设计美观形象的游戏说明书,将游戏的精彩、丰富的情感体验分享给同学,在班级游戏博览会上展示自己的游戏故事。
以上任务设计,体现了基于教材单元设计的语文项目化学习,改变了传统语文教学就课文讲课文的模式。学生在学习中因为有了真实情境的任务驱动,在完成项目时会主动捕捉与任务相关联的信息;阅读课文时尝试学习并运用作批注的阅读策略和通过人物动作、语言、神态等描写方法体会人物心情,使学习目标更聚焦。
以项目统整课程内容,学习目标包括项目总目标和子项目的使能目标,二者各自独立又相互贯通,共同构成了单元整体教学实践的前提和基础。项目总目标的设计首先要确定项目主题,围绕项目主题及核心驱动任务来确定总目标。总目标不是整个项目所有目标的汇总,而要与《义务教育语文课程标准(2022年版)》相关联,是上位的;子项目的使能目标则根据项目实施流程的课时安排和内容来确定(见表2)。因此,学习目标的设计要综合考量课程标准、教材内容与学生经验多个方面。
表2 “我的游戏故事”项目总目标与子项目使能目标
“我的游戏故事”的总目标有三个:一是在以“成长的故事”为主题的阅读情境中,深度阅读《牛和鹅》 《一只窝囊的大老虎》 《陀螺》三篇课文,理解文中关于游戏过程的创意表达,发现把游戏过程写清楚的方法。此目标的确立依据 《语文课标》中文学阅读与创意表达任务群的教学提示。二是借助真实的游戏体验,对游戏中的人物动作、语言、神态进行生动描写,写清楚自己在游戏中的见闻及感受,把新奇、有趣或印象深刻的内容写清楚此目标的确立,依据《语文课标》第二学段目标“表达与交流”。三是尝试运用可视化图形呈现课文情节,综合运用情节图、心情曲线图等方式梳理习作框架,辅助书面表达,在语言理解和运用中逐步发展思维的条理性和深刻性。此目标的确立依据《语文课标》中思辨性阅读与表达任务群第二学段学习内容。
以上三个总目标的确立,不仅仅依据课程标准,还要结合教材内容和学情综合考虑。在大单元设计的基础上,前面课文的学习就为习作学习搭建了阶梯。通过亲子游戏习作训练,在完成习作目标“记一次游戏,把游戏过程写清楚”的同时,落实本单元第二个语文要素“通过人物的动作、语言、神态体会人物的心情”就变得水到渠成。最后,在修改习作环节可以用做批注的方式来进行修改,进一步落实本单元第一个语文要素“学习用批注的方法阅读”。采用“可视化”教学进行习作指导,化抽象为形象,更好地让中年级学生在蹒跚学步的同时也有创造发现,使习作教学走向学生的高阶思维。
评价方案是教学设计的重要环节,上连学习目标,下接教学活动。“教—学—评”一致性的项目设计主要体现在两个方面:一是基于课程标准、教材和学情确定学习目标,二是评价设计先于教学活动设计[3]。因此,设计项目实施过程时,首先设计确切的项目总目标和使能目标,然后根据目标设计评价任务,最后将评价任务镶嵌到课堂活动中。这样的逆向教学设计就保证了学习目标、教学活动和评价的一致性。下面是“我的游戏故事”项目化学习子项目二的评价任务设计过程。
首先,从子项目的任务及使能目标出发,设计评价任务与量规,每个使能目标都需要设计相应的评价任务和量规(可以是纸笔测试任务,也可以是表现性任务);如果该子项目还对应着前面的总目标,则还需要对应某项总目标的评价任务和量规。
子项目二“批注中感受写法,联结游戏故事”,设计了四个使能目标(见表2),因此评价方案里对应每个使能目标分别设计了评价任务。“心情变化”评价量表(见表3)对应使能目标1。根据同位“成长故事启发”课堂助学单上三篇课文的“心情变化”表格完成情况,依据“心情变化”评价量表从批注、原因、表达、合作四个维度进行同位互评。
表3 “心情变化”评价量表
“成长练笔”评价量表(见表4)对应使能目标2。在交流作者运用动作描写来表达“我”遇到鹅害怕的心情时,整合“语文园地”的“词句段运用”,让学生练习用动作描写来表现心情的写法,运用“成长练笔1”评价量表让学生明确表达的目的,从而初步落实使能目标2。
表4 “成长练笔”评价量表
在子问题1交流结束后,让学生回想自己有没有像叶至善先生类似的经历,尝试用上动作、语言、神态描写来写清楚当时的情形。运用“成长练笔2”评价量表(见表5)让学生明确表达的目的,从而落实使能目标2。
表5 “成长练笔2”评价量表
“安慰”评价量表(见表6)对应使能目标3。在交流《一只窝囊的大老虎》的成长启示时,讨论“我”的演出窝囊吗?可以怎么安慰“我”?整合本单元口语交际“安慰”的内容,引导学生发现如何安慰别人,出示“安慰”评价量表,明确目标;同位一人扮演情境中的角色,另一人进行安慰,根据评价量表互评。
表6 “安慰”评价量表
“交流平台”评价量表(见表7)对应使能目标4。在此项目的最后,学生回顾自己所做的所有批注,完成课堂助学单表,梳理分别是从哪些角度进行的批注,总结批注的方法和意义。通过“交流平台”评价量表,提高组员互评梳理、总结批注方法和意义的能力。
表7 “交流平台”评价量表
由此可见,每一个子项目的评价任务要依据子项目的使能目标来设计,同时要催生出丰富的评价信息。如果没有评价信息出现,我们就无从判断学生是否达成了目标。评价任务设计完成后,要反推可能出现的行为表现与成功标准之间的关系,确保评价任务指向目标达成。评价任务要让学生像学科专家一样,运用已有知识,经历调查、分析、归纳和创造等探究过程,在探究中解决问题,建构自己的知识结构。这样的学习才能凸显学科本质。
设计单元项目化学习时,应从“先记住知识再提高能力”转向“在解决问题中获得知识、发展能力”。学生获取知识、加深理解和迁移应用是交叉进行的,在理解中尝试应用、在应用中加深理解,从而建构新的认知。从设计单元学科项目化学习的实践来看,把“知识内容”转化成“学习任务”是难点。那么,如何基于驱动性问题来设计学习任务呢?首先要将驱动性问题分解成问题链,并转化为学习任务,再确定项目实施环节。
问题链是由问题组合而成的链条。项目化学习中,问题链是“逻辑链”“知识链”“素养链”。问题链的设计,对学生,是一级级“最近发展区内”够得上的“台阶”。学生在驱动性问题分解的过程中,发散思维、聚合思维与批判性思维得以生成;对老师,是项目设计的主线路;对项目,是其持续性探究的催化剂,能够推动项目研究的顺利进行;对学校,是教育改革中的磁力场。下面以“我的游戏故事”项目化学习中子项目四的任务链设计做具体说明。
子项目四“创作我的游戏故事,分享童年快乐”的实施中,驱动性问题是:“父母小时候,没有手机、电脑,他们玩什么游戏呢?”这样的驱动性问题是基于真实情境的问题,能够激起学生的兴趣,具有挑战性。将驱动问题分解成以下问题链:1.亲子访谈:和家人做什么亲子游戏?这个亲子游戏怎么做?2.体验游戏:亲子游戏中令你印象最深的是什么?3.理清思路:怎样用“可视化图形”呈现亲子游戏?4.小作家:创作我的游戏故事,怎样写才能吸引读者?5.快乐分享:怎样与大家分享你的佳作?6.班级游戏博览会:如何向同学推荐你的游戏。问题链的设计兼具全面性和衔接性,呈螺旋式梯度上升,可以实现有序驱动和深度学习。
需要强调的是,分解驱动性问题的过程是开放的,是师生共同生长、加深对问题理解的过程,也是转化为学生真实逻辑的过程。问题链的分解指向纵深式,是驱动学生持续探究的过程。驱动性问题的分解可以帮助学生建立问题的整体观,在进行驱动性问题分解时,只有注重将问题与儿童生活实际产生真实联结,才会有真实的探究,这是项目化学习的要义。
项目反思是项目化学习过程中的一个重要部分,需贯穿项目化学习的全过程。重视学生反思性学习可以推动高质量的项目化学习。项目化学习是“做中学”,中间的反思和调整尤为重要。学生通过项目“用可视化图形呈现三篇课文框架”的探究学习,对可视化图形有了初步了解。“但用在作文中还是第一次,虽然用起来还不能get到导图的简洁概括性,自己写的文字也太啰唆,但是以后在写作文之前,我会尝试用它理出框架,因为它确实让写作文变得更简单,结构更清晰。”这是一名学生在“我的游戏故事”项目中的真实反思。另外一名学生在整个项目体验中的成功感也溢于言表:“这是我最喜欢的一次项目化学习!因为有爸爸、妈妈的参与,在游戏中,我仿佛看到了爸爸、妈妈小时候的样子。他们带我到他们的童年去玩耍了一次,我喜欢他们的童年,虽然只有简单的游戏,但是快乐无处不在。因为体验了亲子游戏,所以我写起作文来如有神助,思如泉涌。我想把我和爸爸、妈妈的快乐时光记录下来。家长对我的评价也是我喜欢这次习作的原因。因为我们共同经历了游戏,所以在写作时,爸爸给我提了许多很好的建议,我很敬佩他。以后,我还要经常和爸爸妈妈一起做游戏。”这也许就是项目化学习的魅力所在。
相比传统课堂教学,项目化学习是一个长期、开放的过程。项目化学习实施过程中难免会有问题出现、可能是因为学生知识基础不扎实、缺少经验或设计的任务本身不适合学生年龄特点,需要教师重新审视项目、深化反思,并适时调整项目的任务及策略,维持学生的探究热情,在动态调整中优化项目,保证方向的准确性。“我的游戏故事”最初的出项任务是学生设计“大型情境游戏”。但是“大型情境游戏”的设计超出了四年级孩子的能力范围,最终形成的效果不好,最初的目标自然也没有达成。经过复盘反思,“大型情境游戏”这一出项设计一是不符合学生年龄特点能力,二是与“我的游戏故事”的项目总目标和使能目标离得太远,于是重新设计了出项任务“班级游戏博览会”。
崔允漷教授说:“新修订的《义务教育课程方案》和《课程标准》,明确指出要以深化教学改革为突破,强化学科实践,推进育人方式变革。”[4]单元项目化学习是语文实践的一种方式,是一个不断递进、修正、迭代的过程。教师要从重视自己的“教”转向重视学生的“学”,注重其反思能力,让学生成为会思考、敢创新的学习者。
综上所述,根据教材单元设计学科项目学习,指向项目总目标及使能目标的落实与学生核心素养的培养,集单元文本阅读与实践活动为一体,通过对单元教材内容的结构化,把学生的学习纳入真实情境的驱动性问题与任务中,促使学生在解决问题或完成任务的过程中获得、深化、应用知识,引导学生运用分析、评估、创造等高阶思维解决问题,进而提升学生的语文核心素养。在单元学科项目式学习中,学生的个性得到释放,创造力得到激发,学生的价值观念、必备品格和关键能力在一定程度上都能得以提升。