小学信息技术课堂游戏化教学策略研究

2023-09-10 07:20☉刘
小学生 2023年10期
关键词:教学策略信息技术游戏

☉刘 欢

游戏化教学作为符合小学阶段学生认知特点与学习规律的教育方法,能够以更为生动的方式帮助学生理解课堂知识内容,提升学生探究课程知识与技术技能的主动性。在将其运用于小学信息技术课堂时,应正确认识到小学生以及信息技术课堂的特点,以此为基础分析行之有效的教学策略,为学生核心素养与能力的形成提供帮助。

一、游戏化教学及小学生特点概述

所谓游戏化教学,主要是指课堂上教师采用游戏活动传授知识的做法,在该教学策略下,学生的学习兴趣将得到极大激发,有利于学生在学习中理解知识、掌握要点。虽然也存在许多行之有效的教学方法,但该教学策略最为适合小学生。小学生对事物的认知还有限,课堂上并不能长时间保持注意力进行一系列学习任务或活动,而且小学生好奇心较为旺盛,一些小事物就能够使其注意力从课堂上移开。通过游戏教学法增加小学信息技术课堂的趣味性,能够在贴合该阶段学生学习特点的情况下开展各项高质量的学习活动,体现学生学习主体性的同时培养其核心素养[1]。

二、游戏化教学策略运用的意义

(一)培养学生核心素养

在新课程改革不断推进的教育背景下,培养学生的学科素养、锻炼其学科能力已经被纳入到教育教学目标体系中,是重要的教学任务,对小学信息技术课教学而言同样如此。从信息技术学科的新课标内容来看,其核心素养主要是计算思维、信息意识、数字化学习、创新意识以及信息社会责任等内容,通过在教学过程中运用游戏化教学策略,能够优化学生学习体验,使其在体验游戏过程中深刻认识计算思维,进而逐渐掌握知识技术要点,获得学科素养发展。

(二)改变教学现状,营造生动教学环境

目前,我国教育事业已经进入高质量发展阶段,在小学信息技术教学改革日益深入的教学环境下,以往传统的教学方法正逐渐出现滞后性,难以满足新时代学生的信息技术学习需求。在多数小学信息技术课教学中,主要以理论知识为主,其学科特性导致其理论知识枯燥、难懂,学生在长时间的学习中难以形成兴趣,这对学生的长远发展以及教学任务的完成产生了不利影响。但是,通过游戏化教学,能够贴合学生游戏、兴趣偏好,将其作为信息技术知识的教学载体,可缓解无趣、枯燥的课堂氛围,帮助学生理解知识、技术,打造高效课堂。

三、游戏化教学策略在小学信息技术教学中的运用路径

(一)通过游戏导入课程,提高学生学习注意力

对于小学信息技术教学而言,良好的课前导入能够使学生掌握基本的知识内容,使教师集中精力在课上讲解重点与难点内容。因此在小学信息技术教学中运用游戏化教学时,应确保其渗透、覆盖的全面性,要有机结合课前导入与游戏化教学策略,借助游戏导入提高学生学习信息技术课的注意力,实现知识理论的顺利传递,同时为后续教学工作的展开奠定良好基础[2]。

课前导入主要目的有两层。一层是引入新知识,并构建与学生现有旧知识二者之间的联系,帮助学生有序建立知识体系;另一层是集中课堂学生注意力,做好开展学习工作的准备,将关注点放在课堂学习内容上。所以在课前导入与游戏化教学时,应提前做好学生喜好调研,选用合适的游戏方法帮助学生将课间休息时玩闹的心情收回来,使其将精力、心神投入至信息技术学习活动中去。以苏教版小学信息技术教材为例,在开展“认识画图软件”相关教学活动时,教师可以提前部署要求,即前往机房上课时要带着纸和笔,由于机房教学往往是实操教学,当要求学生携带本不需要的学习工具时,学生会产生疑惑,进而对后面的课堂教学活动产生期待。在课堂教学过程中,教师可以结合小组教学方式,在课前导入环节将班级学生分为几个小组,然后要求学生在不使用辅助工具的前提下在纸上绘制出长方形、三角形、圆形等图形,待其绘制结束后推选小组作业将其展示在展板上。虽然学生会尽力完成任务,但由于没有辅助工具,图形的绘制必然存在明显缺陷,例如圆形不够圆、线条不规整等。至此教师可以面向所有学生抛出问题:“对自己的绘制结果满意吗?”得到否定答案的教师可以将其作为教学切入点,继续引导:“那让我们试一试,通过计算机能不能画出想要的标准图形呢?”通过循序渐进的课堂导入,能够使学生快速投入到计算机相关知识技能的学习活动中,而且往往伴随较大的自主探究热情,教师应紧抓时机介绍计算机系统中自带的画图软件,在传授基础绘制技术后给予学生相对充足的时间进行自主探索,进一步提高学生信息技术学习积极性。

(二)借用游戏设置疑问,保持学生自主探究积极性

由于小学生难以较长时间保持高度集中的注意力,因而课堂上的反复讲解与一味训练大多会起到适得其反的效果,随着时间的推进,学生对信息技术课程学习的兴趣也会逐渐降低,难以沉浸于课堂教学活动中。因此,针对小学生学习特点,教师可以整合游戏化教学方法与层次化疑问教学法,即在游戏的教学环境内由浅至深地抛出问题,引导学生层层深入地思考解决方法。一方面激发学生对信息技术学习的积极性;另一方面锻炼其自主思考与探究的意识能力。以苏教版小学信息技术教材为例,在开展“添加文字”相关教学工作时,教师可以组织学生一起玩简单群体游戏。例如,“看看谁手快”等。教师可以打开主机的远程控制功能,然后定时或不定时地投放文字内容,要求学生对文字内容中的部分语句或字词进行提取后复制粘贴到新文档中,按行排列,游戏时长可以控制在3 分钟左右,最后看谁复制得最为精准、数量最多,评比游戏王称号。在这短暂的游戏时间内,学生注意力将得到有效集中和延长,这是因为学生除了参与游戏也同样在意游戏结果。待游戏结束后,教师可以引导学生观察所复制的内容与版式,使其经过思考与经验调动得出答案,然后在该问题的基础上提出下一个问题。例如:“如何将文字放在长方形(或任意一种图形)中呢?”在好奇心与探究心的驱使下,学生将对图形中的文字输入方式产生兴趣,经过难易相结合的教学问题与游戏环节,学生能够保持较为饱满的状态和学习积极性完成本堂信息技术课的技术内容。

除此之外,由于教材内容有限,不少教师在开展信息技术教学活动时会主动补充课外内容,以此满足学生需求。为避免内容补充的生硬性,需要强化衔接性,教师同样可以借助课程内容设置疑问,通过游戏的方式补充教学内容,实现教学范围的合理拓展,更好满足学生信息技术学习需求。在现代化教学背景下,信息技术已经成为重要的教学工具之一,课前教师应主动使用互联网信息技术针对即将传授的信息技术内容收集相关资料与案例,为游戏化教学工作的开展奠定良好基础。整理好资料后设计、制作电子课件与教学视频,或是选用线上网络较为经典的教学视频,对现有的课程游戏进行重组与优化。以苏教版信息技术教材中的“七巧板游戏”为例,教材明确提出了掌握鼠标基本操作、灵活运用软件参与游戏、了解计算机基本软件使用方法及不同作用等教学任务。所以在课前导入阶段,教师可以将整理好的丰富图片与视频直观呈现给学生。例如,在学生安装七巧板游戏时,教师可以借助微视频与实际示范指导学生操作,让学生自主打开软件;在学生使用游戏软件时,教师可以指导学生使用“帮助”选项学习如何操作软件。待学生熟悉基础功能与操作后分组开展游戏竞赛,调动学生积极性的同时加快学生信息技术知识技巧的理解与灵活运用[3]。

(三)加强游戏训练,锻炼应用能力与创新能力

小学信息技术教学涉及大量实际操作教学活动,除此之外就是枯燥的理论知识,由于课程时长较短,导致学生对知识理论和计算机操作的印象不够深,所以还应整合教学训练与游戏化教学策略,借助游戏训练锻炼学生的知识、技能运用能力和创新能力,激发其学习与探索热情,以此提高教学质量和效率。

对于小学生而言,枯燥的计算机训练会使其感到厌烦,久而久之难免形成抵触心理,而游戏化训练会调整学生学习心态,使其将“学”和“玩”看作同样事情,在该情况下,学生的“学习”过程会有一种沉浸感和放松感,即便训练较为枯燥,学生也能够有更强的容忍度与承受能力。以苏教版小学信息技术教材为例,开展“操作计算机”相关教学活动时,教师应改正以往过于注重操作技巧造成的不足,应以扎实完成每一项训练任务为主要目标,通过结合耳熟能详的简单游戏,锻炼学生计算机操作技巧,提高其熟练程度。例如,单机游戏“大鱼吃小鱼”,为迅速成长为大鱼,需要避开重重危险吃到比自己更小的鱼,在争胜心的支配下,为顺利追踪吃掉小鱼、躲开大鱼,学生鼠标操作将在游戏过程中得到有效锻炼。同时,在吃掉小鱼时需要进行鼠标双击操作,学生计算机操作灵活性将得到有效提升。该游戏具有多个关卡,开解更多地图与关卡,学生需要反复打同一个关卡,以此逐渐满足升级过关所需道具与经验。通过这种“学”与“玩”相结合的教学方式,无需教师监督,学生就会主动进行操作训练,而学生的学习能力是显著的,相较于原本枯燥的训练方式,学生掌握速度将大大提高。

除此之外,教师还应借助游戏创新,促进学生信息技术核心素养的形成与发展。信息技术学科具有明确的框架与知识体系,但在计算机实际操作过程中,不同功能的组合应用使其创新空间十分广阔,其中存在的组合可能不是教师可以逐一传授的,而是需要学生在自主探究的意识下组合、创新、总结的。因此,为有效锻炼学生计算机操作时的想象力与联想能力,可以适当放宽课上学生的探究与创作空间。例如,在课堂上的自由操作中,教师可以要求学生根据现有材料开展编辑创作等活动,其中材料可以提供搞笑音频和学生们喜欢的视频等,引导学生调动自身知识基础对其进行编辑、操作,进而在主观积极性的驱动下开展自主探究与创新学习活动,丰富学生信息技术学习体验,积累更多操作经验[4]。

(四)开展游戏化评价,强化教学反馈

全面、完整的教学评价及其结果反馈能够帮助学生明确自身优势与不足,指明其知识薄弱之处,为其后续学习与发展提供指引。因此,在小学信息技术教学活动中运用游戏化教学时,还应开展游戏化教学评价活动,弱化学生对教学评价的畏惧心理,并勇于看待自身不足,客观评价自身,以此优化小学信息技术教学工作,强化其教学效果与质量。在将游戏化教学运用于小学信息技术课堂时,应以此为基础优化设计教学评价环节,以游戏化的方式帮助学生正视自己,获得学习效果反馈,科学判断学生实际学习情况,同时便于教师调整教学活动方式方法,为日后教学工作的高质量展开以及游戏化教学策略的课堂融入提供支持。

在课堂教学过程中,教师可以在游戏结束后,通过游戏竞赛的方式判断学生操作技能、信息技术理论的掌握情况,将其作为教学过程评价的重要组成。在完成评价后再通知学生,使学生在无压力的情况下发挥真实水平,在此之后,教师可以根据评价结果适当增加或减少学生的游戏训练时间,帮助学生稳扎稳打地掌握知识技能。除此之外,教师还可以定期组织学生开展自评、组内和组别评价、学生互评、家庭评价等活动,让学生得到肯定的同时主动反思自身不足,进而通过自我改进达成信息技术学习目标。在保留传统结果性评价方式的同时从游戏体验、操作等多个方面丰富评价体系,增强评价的全面性,尊重学生学习付出,以此提升学生学习信心,使其更为投入地开展学习工作。

综上所述,游戏化教学作为小学阶段信息技术教育中的主要方式之一,教师应正确认识其内涵与学生特点,以此为基础开展游戏化课前导入、教学活动设计、训练设计等,并优化设计评价体系,从而实现教学方法与课堂的有机结合,提升教学质量。

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