张淼 张敬宜 王楷越
(南京林业大学 江苏南京 210000)
旅游行业中的VR设备是基于虚拟现实技术,对旅游地实景进行再加工创造所形成产物的载体。该载体作为虚拟与实地的桥梁,实现远程观景、虚景实现等效果,由此衍生出“虚拟旅游”这一以实体景观为基础,使游客在虚拟现实旅游环境中进行观景、交互等行为的新型旅游模式。
党的十九大以来,为贯彻落实可持续发展战略,国家积极探寻新型旅游模式,持续推进旅游数字化建设。在虚拟旅游与实地旅游融合发展过程中,VR设备显示出巨大的潜在价值。国家与地方高度重视新型旅游商品开发,鼓励旅游企业通过虚拟旅游手段对销售方式与渠道进行数字化调整并进一步推动转型。党的二十大报告也明确提出“坚持以文塑旅、以旅彰文,推进文化与旅游深度融合发展,并实施文化数字化战略,健全现代公共文化服务体系;VR技术将成为‘数字化’的推动加速器,为实现数字化创造出多样化、科技化的呈现形式。”
VR产品可以分为头戴式设备与非头戴式设备两类,其中,头戴式设备较为流行,包括眼镜、头盔与一体机。非头戴式设备以体感类设备为主。
较为热门的产品有美国Oculus公司的Quest系列,Microsoft公司的HoloLens与Kinect外设,Avegant公司的Glyph;韩国Samung公司的Gear VR;日本Fove公司的Fove VR,SONY公司的PS4/5;中国HUAWEI公司的HUAWEI VR Glass,HTC VIVE 公司的Flow与noitom5,乐视公司的LEVR,GOOVIS公司的Goovis lite系列等。
VR产品主要应用于游戏、影视、军事、医疗、教育、房产、旅游等领域。在文旅领域的主要作用是虚拟旅游与复原再造(见表1)。
表1 VR在文旅行业的应用
用户体验感是反映产品能否迎合消费者需求的最直观要素。VR产品通过VR技术带来的高沉浸度让体验者身临其境,但高沉浸引起的眩晕感使用户体验舒适度下降。硬件上,VR设备存在重量过重、体积过大、连接线长阻碍行动等多种不足。人机交互上,存在交互延迟高、不支持嗅味觉及部分触觉、眼捕动捕不精确等问题。沉浸感上,界面效果交互性、运动效果、音效等诸多细节有待提升。
电子产品的决定特质在于用户需求,多样性与更新进度需要用户给予关于系统配置、便捷服务等诸多角度的最新反馈,但目前市场大多缺乏用户体验反馈机制。由于信息传达过程中,产品研发端实际得到的反馈会因叠加观点而产生偏差,因此获取客户直接反馈内容较为困难,信息通道闭塞。
自2018年以来,我国涌现了诸如HTC VIVE、小鸟看看、创维等VR产品开发商,推动了国内VR市场的建立与发展。2021年,我国VR行业市场规模达到了228.5亿元,而且逐年上升。但对市场热销产品进行分析后发现,产品构成要素的国产化率很低。
硬件上,CPU、GPU、高精度传感器等核心零部件过度依赖进口,缺少国内核心技术的研发如HTC作为领先的硬件头显设备提供商,其适配的VR设备芯片技术依赖于英伟达公司。软件上,从仿真系统、渲染系统到虚拟引擎,主要依赖美国公司所开发的软件,如在steam游戏平台,由我国游戏公司开发的公元2047(A.D.2047)等游戏产品,其选择的3D渲染引擎大多是由美国Unity公司开发的。
对于VR产品的产品领域,本文将从纵向的市场供给端与横向的消费者部门两个角度进行分析。
从纵向视角,市场供给端以市场融资份额为表现形式。中商产业研究院数据显示,国内对VR行业投融资热度在2016年达到顶峰,股权投融资事件共有241起。此后股权投融资事件与总金额进入负向螺旋效应的“寒冬模式”:2021年我国VR行业相关企业股权投融资事件仅20件,金额下滑至28.33亿元,导致旅游行业的VR市场份额跌入低谷。而在需求端视角,可以搜索引擎热度为指标,预测我国的潜在市场规模。VR概念在2015年底迎来爆发,但其热搜指数仍未超越PS4等产品,可见VR行业的市场规模呈现出空间狭小、未成气候的特点。
横向视角以消费者为视点分析VR产品的发展规律。中商产业研究院数据显示,2020年消费者部门占据约52%的市场份额,2020—2024年VR在金融领域的预期年均复合增长率将达到74.5%,VR市场在旅游行业应用的投入资本处于劣势地位,融合度不高。
产业链属于行业内在核心要素。2018年后我国VR行业高速发展,实现关键技术突破与产品类型拓宽。由于时代迅速发展,简单完整的产业链无法满足对产品迭代的效率需求。国内VR产业链缺乏“链长”,同时整个行业尚未呈现出在信息沟通交流、资源共享、价格协调优惠长期交易协议中聚集的态势。
产业集群是一定地理范围内,与技术和产业相关的企业、科研机构和服务机构,通过互动与交流、共生形成的产业组织网络。它通过将一个行业内的各个产业链上的企业进行区域集中,形成地区优势与良性竞争关系。我国VR行业目前尚未形成正式的“产业集群”,而是以优势城市为中心,通过辐射效应带动周边VR企业发展的“城市集群”模式。虽然这一模式有助于对接人才资源、吸引招商融资,但企业之间多以竞争为主,缺乏互相交流;集群缺乏全面性:多为上游技术类企业,缺少生产、装配等中下游企业。所以只有通过“产业集群”模式对现有资源进行有机结合,才能形成VR企业独有的竞争力。
VR行业作为高新技术产业,其核心竞争力可以从行业人才、技术水平和创新能力三大维度得到体现。相较国外,我国VR行业仍在初步发展阶段,核心竞争力较弱。
从行业人才维度分析,研发VR核心技术所需的图形图像、数据分析、光学等前沿领域人才与复合型人才匮乏。职业社交平台领英网的全球人才数据库显示,美国对VR行业人才需求量居全球之首,提供了近半数的就业空间,而我国提供数仅占18%。需求量少意味着可供人才选择的职位有限,而且面临巨大的竞争压力,也反映出行业整体发展不成熟。综上因素导致了人才流失。
从技术水平维度分析,由于VR设备缺乏高端芯片,现有功能芯片无法大规模集成电路。而较为精密的集成芯片造价昂贵,投入应用的VR产品不得不安装较为笨重的硬件系统;对于用户使用VR设备后出现的生理不适[5],其首要原因在于设备成像传输与人体视觉匹配时间差较大。提升VR设备体验感的关键在于降低延迟率。目前国内市场新产品PICO 4于2022年9月发售,其在光学方案、像素亲密度、交互系统等方面都有提升,但综合技术水平依旧较弱,如在硬件层面存在分辨率较低、续航能力较差等问题。
技术创新是三大核心竞争力中最重要的维度。截至2021年,我国VR企业申请相关专利数较2017年呈现20%的负增长,逐年递减。技术创新能力的缺乏,是限制我国VR产业发展的根本原因。赛迪公司《2022虚拟现实产业发展白皮书》认为缺乏创新生态体系是我国VR产业的首要问题。其原因如下:其一,VR设备研发周期长、资金需求大、技术迭代速度快,部分中小企业由于无法承担研发风险而放弃;其二,部分国内公司为了抢占市场份额,采取代理引进国外产品的经营模式,而忽视了核心技术的自主研发,导致我国VR行业总体缺乏有竞争力的自研核心技术。
习近平总书记强调“创新是引领发展的第一动力,要把原始创新能力提升摆在更加突出的位置,努力实现更多‘从0到1’的突破”。为促进本土VR产业的科技创新,需要构建“本土化”的创新生态体系。
《白皮书》指出,我国缺乏产业集中的公共交流平台的建设,导致许多跨领域关键共性技术问题无法解决。英伟达创建了Omniverse虚拟工作平台,已有两万余用户体验版在多个领域应用。国内有虚拟现实产业联盟等组织,但仍缺乏一个代表性的国家级公共交流平台和创新中心。
VR产业在宏观政策层面尚缺乏一套将中央发展纲要与地方实际制度并行的施策体系。
中央层面,2020年文旅部发表的《关于深化“互联网+旅游”推动旅游业高质量发展的意见》多次提及未来数十年推进全国各地旅游景区的数字化、智慧化发展思想,但缺乏针对性明文规定,仅在“技术赋能”原则中简单提及。
地方政府层面,多数省份的《“十四五”旅游发展规划》仅将VR技术当作建设“数字化智慧旅游景区”的一项支持技术提及。如上海市提出“推动旅游和科技深度融合, 推进全息互动投影、人机交互技术的创新运用”。缺乏VR具体的落实措施与应用实例。大部分省份的政策目前仅停留在宏观发展层面,无具体的规划。另有新疆、西藏等省份尚未对虚拟现实乃至智慧旅游发展提供相应的政策文件。
价值链是指使一个企业创造市场价值的一系列互不相同但又相互关联的经济活动的总和,包括企业价值链、竞争对手价值链及行业价值链。分析企业于行业价值链中的地位,应从战略高度把控与供应商和经销商的关系,进而助力企业优化合作,补充完善行业价值链。
发售及市场营销与消费端联系密切,是提升行业知名度、开拓行业发展潜力关键所在。因优质产品内容不足,现行市场对VR产品认知薄弱,缺乏现象级VR产品的示范引领效应,无法形成统筹全方位发展的龙头企业。以目前业内领军者PICO为例,其尚未掌握研发设备所需要的核心能力。此外,行业的分散容易导致设施不兼容、增加生产成本,进而使行业价值链的建构更为复杂。
当代VR行业热点多集中于技术突破与产品研发及企业间差异化竞争。但目前多数企业尚不清晰自身在行业发展价值链中的定位,导致VR行业价值链模式体系难以建立。
创新生态系统是由供应企业、分销企业、外包商、产品与服务制造商、技术提供方及其他组织共同构成的松散网络。三类生态系统模式对应不同焦点企业:技术导向型创新生态系统以技术基础提供商为焦点企业,构建模式为推动设备更新与产品内容的开发创新;产品导向型创新生态体系以硬件设备提供商为焦点企业,构建模式为建立灵活驱动机制与双向反馈平台;“基础技术——硬件设备——应用内容”一体化创新生态系统提供商为焦点企业,构建模式为坚持规范性约束,模块化交叉架构调节。
创新的最大灵感来源于消费者对市场中现有产品的负面反馈,其本质是用户体验感的不断优化。VR市场缺乏对VR技术与产品的市场教育,而并未找出行业痛点。需协调多个VR系统机制,搭建产品与用户之间的桥梁。可采用VR产品情感营销的虚拟经济效果评价,助力企业把握消费者需求,提升用户价值。已有学者通过采用VR平台眼图处理、特征提取方法及VR产品情感营销相关实验,对VR情感营销的虚拟经济效果评价进行研究。可进一步通过技术推进与增强用户反馈系统精进市场需要的产品与生产力发展方向上的交叉点。
宏观层面,政府应加强战略规划、顶层设计、系列措施与政策,鼓励VR产业研发与创新。建立公共科研技术平台,鼓励行业“开放源代码”,为解决共性技术问题提供基础数据。针对VR行业普遍存在的设备输入与活动空间等问题,积极引导企业进行商业模式个性化构建。强化人才支撑,支持高等院校加强相关学科专业建设,鼓励产学研合作,推进高校、科研机构与企业携手精准育才。
微观层面,地方政府应以地方产业的实际需求为导向,鼓励VR行业与地方产业相互融合,为行业提供可持续发展方向。此外,还需要完善VR行业的规范管理:通过制定针对性专业检测标准,统一标准检测以保证质量,形成健康的产业—商业模式。
产业集群的优势在于完备的产业链闭环,而且推动同产业链的多家企业为提升市场份额进行技术创新,进而实现生产效率的优化。其建立步骤如下:
第一,着力培育VR行业骨干企业,发挥龙头企业引领作用。龙头企业产品较为多样化,便于吸引产业链各个环节的企业向中心集聚,创新思路和技术产品能够更快地试验、应用与推广,同时也降低了生产及运输成本。
第二,结合国家新型工业化产业示范基地建设工作,开展虚拟现实融合应用领航城市及园区建设。国家需要选择合适的领航城市和地区,构建产业示范基地,并给予一定的资金支持。
第三,借鉴高新技术产业集群构建模式,达到降低交易成本、发挥垂直分工优势与创造规模经济效应等目标。综合考虑VR行业的现状、前景与产业驱动因素等方面,未来围绕VR有望形成芯片封装测试及生产集群、定位器创新创业集群、传感器创新创业集群、AMOLED生产制造集群四类产业集群。
本文主要针对VR设备产品发展情况进行剖析,找出问题、分析原因并提出解决建议。
第一步,通过行业现实情况总结出VR设备产品所面临的发展问题:多角度,从产品本身的研发端到用户体验使用端分析;多层次,从行业领域发展复合多样性、价值链与产业集群分析,进而从产品研发与技术创新、行业生态体系、制度发展多维度综合考量,分析诱发这些问题的原因。
第二步,基于交叉经济学与社会学科研究分析,提出针对性解决措施:其一,VR产业生态系统与协同机制同时配合发展;其二,从平台搭建、创新引导、商业模式多角度渗入政府支持与管理建议策略;其三,推动企业良性竞争与合作共赢,促进提高产业集群水平。
现实与虚拟的融合将共同构建全新产品时代,其作为近年我国重点发展产业,有望成为突破国外技术“卡脖子”钳制的着力点。预计到2026年底,我国将在兼容并蓄的系统化创新体系引领下,以虚拟现实标准体系为规范,在渲染处理、交互感知、压缩编码、网络传输、安全可信等核心技术领域取得重要突破,拥有完备的自主创新能力,构建完备的产业链。同时完善行业生态,以数百家龙头企业为引领,以产业聚集区和公共服务平台为基础和保障,加大政企合作统筹力度,构筑预计规模达3500亿元的产业王国。最后,将促进以文化旅游、教育培训、商贸创意、智慧城市等为代表的重点领域的规模化融合应用,助力我国VR设备产品早日完成构想。